Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Speedmapping №10 - голосование Пред.  1, 2, 3  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Speedmapping №10 - голосованиеОтветить
АвторСообщение
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №21 Отправлено: 26.11.13 17:41:09
Dragon Hunter:
прошла неделя голосования, а пока не густо. голосовали только участники, в том числе и выбывшие, печально

Ну что тут удивляться, так всегда - мероприятие интересно прежде всего его участникам. Кстати, заглянул в архивы - ведь это 4-й по счету спидмаппинг в 2013 году (первые два были зимой). С учетом летнего фрикмаппинга выходит 5 мероприятий в год, что не так уж и мало.
Кстати, никто не против идеи включить в финальный вад карты с зимних спидмаппингов? Только текстурпак придется расширить, и проверить, чтобы в нем не оказались текстуры с совпадающими именами (но разные по картинке).
1 7 2
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №22 Отправлено: 26.11.13 19:17:33
Shadowman
думаю, так можно сделать, как раз может зимой получится вад зарелизить, будет данная тематика к месту. А как наберем 32 карты для сборки, можно уже с текстурами начать возиться. Сейчас надо понять, какие уровни вообще включать будем. И перед тем, как релизить, надо полностью их все пройти заново, даже спидмапные карты, если конечно, их кто-то будет доделывать.
1 1 2
Yak-9U
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 53 points
347

Doom Rate: 1.14

Posts quality: +4
Ссылка на пост №23 Отправлено: 29.11.13 18:21:13
Как-то вы резво, спидмап за спидмапом...
Я когда увидел тему "древняя цивилизация", расстроился. Потому что под нее подходят по сути две подтемы, из того что удалось вспомнить: Египет с пирамидами и закос под Майя а-ля Плутония. Обе темы заезжены до рези в глазах, и я боялся, что увижу тут только вариации на них. Не знаю, оказалась правда хуже или лучше, но здесь всего две (третья с натяжкой) вообще хоть немного приблизились к теме, и оказались они довольно нейтральными. В общем, если не слишком опоздал, кидаю оценки с перводемками.

Скрытый текст:

01 - Слабая работа. Просто.. вот когда увидел первую локацию, сразу упал духом. Квадратный зал и баран. Что-то в духе первой половины девяностых. Дальше пошло посимпатичнее, но ненамного. Боевка скучная, лабиринт с соулами не впечатлил... Выделить нечего, к сожалению. А внешне... ну тут есть какие-то рожи из текстурпака, только их древность определить сложно. Не вписываются они как-то, не проникается игрок духом древности. Даже если за "древность", как за подражание древним поделкам 94-95 годов, счесть тот квадратный зал и незабвенный d_runnin - свежие текстуры все равно все портят. 2/3

02 - Еще хуже. Карта с одной локацией по сути, и унылой боевкой в ней. "Идеально" выдержан баланс патронов конечно - каждой твари по заряду, и на арчвайлов приходится выходить пустым. Тут нет ничего ценного. Темы тоже не видно. Ну что еще сказать? Впрочем, Индиана Джонс прихватил бы с собой ту лампочку, а то стоит, понимаешь, античность оскверняет... 3/2

03 - Круто быть археологом! Шаришься по кладбищам, лут собираешь... Карта поделена на две части. Первая - довольно унылая ходьба по кладбищу - сначала ищем на одной из могил какую-нибудь пушку (ну действительно, где еще ее найти можно), потом очень медленно и нудно отстреливаем нечисть, которой походу тоже жуть как скучно. Арчвайл в открытом поле против бумстика должен был по идее стать чем-то опасным, но лень и ему. Положение пытается спасти вторая часть, с намеком на слотер. В суматохе сложно понять, куда можно наступать, а куда нет, да и вообще выглядит оригинально. К сожалению, только выглядит - со второго раза все становится предельно понятным, а боевка скатывается в привычный бег по кругу. Зато красиво, нечего сказать. 4/4

04 - Неплохая карта, и тем обиднее, что мышка решила заболеть именно тут. Игра требовательна к экономии и осторожности, и эта мерзость, которая то стреляет позже, то выдает непредсказуемые очереди из бумстика, этой самой игре никак не помогает. Да и вообще, такие карты - не мое и утомляют, но в данном случае не могу назвать из равноунылыми с предыдущими. Есть на что посмотреть, руины какие-то, огромные козлиные морды, все на своем месте короче. Умирать вроде негде, но постоянное напряжение берет свое, с аптечками тоже беда, деревья и кусты (выполненные, кстати, весьма неплохо) часто мешают разглядеть последний файрболл.. Что поделать. 7/6

05 - Мощно. Не самый сложный слотер конечно, но руки дрожать заставил, а это для слотера самое главное. Забавно так в первой попытке расслабился в конце и... ну неважно. Ракеты ревенантов держат в напряжении на протяжении всего действа, вышибать их из-за крепостных стен трудно. Кстати забавный момент - крепостные стены действительно способны защитить обороняющихся тварей, а не стоят там тупо как декорация, что встречается нечасто. Кажется даже, что автор бросил все время на шлифовку боевой составляющей - я преувеличиваю наверное, но по сути две локации - это как-то маловато. Назначение секретки и "декоративной" соулсферы не совсем понятно, добивать скелетов ближе к концу становится несколько нудно... но это перевариваемые мелочи. А замок этот для древнего слишком уж хорошо сохранился. Хотя что там говорить, тогда на века строили, не то что сейчас... Эх... 7/5

06 - Опять бездарный слив в самом конце... болезнь какая-то. А карта скорее хорошая, чем нет. Геймплей не на высоте, скажем прямо - бои скучные и невыразительные, особенно в конце. Вроде ничего ужасного нет, но.. не цепляет. Это сложно объяснить, поэтому не буду. А вот внешним видом карта "выезжает". Какие-то руины, явно древние постройки и механизмы, и даже хом в одной из скал выглядит как древняя магия. Шутка. 6/7

07 - Психоделичненько так. Забавно и в какой-то степени оригинально. Только вот минусы заметно "тяжелее" плюсов: невозможность убить кибера, маловероятность прохождения с первой попытки из-за неочевидности происходящего, застревающие в лифтах монстры, общая скудность дизайна... нет, для законченной карты это слишком плохо. А про соответствие темы вообще молчу. 3/1

1
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 250 pointsСупермодератор форума
3390

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +811
Ссылка на пост №24 Отправлено: 30.11.13 01:07:51
Добрался тоже до этих карт. Вообще, по прикидкам такая тема (древние руины) теоретически весьма схематично найдет свое отражение в ограниченном правилами процессе маппинга. Ввиду неоднозначной сложности обработки и количества деталей, составляющих архитектурные планы подобных тем. Но уж выбирать придется из того, что есть.

1-я карта:
С самого старта не впечатляет, слишком уж незатейливо и пусто оформлено первое помещение. Крайний оконный проем слева имеет синюю текстуру, это видимо случайность. Подбор красного ключа сделан интересно, но на этом интересности похоже и закончились. Этот скучный клаустрофобный лабиринтик ничего не решает и тему никак не вытягивает.
Исполнение-5, тема - 3.

2-я карта:
Секрет с ССГ коварен. Каюсь, не нашел сразу и проходил так. Жестко, но на грани. Баланс недружелюбен, в ниши с монстрами нужно аптечек. Тогда было бы более приемлимо. С темой так же не угадалось, откуда к примеру, в руинах хайтечные лампы на торцах и колоннах? Туда светильники или факелы на каменной кладке уместней подошли.
3-2.

3-я карта:
Первая часть понравилась больше второй, не такая механичная. Места много, но обыграно слабо. Эти карнизы с импами нужны оказались только для них самих. Во второй части ямы коварны, их еще и не сразу заметно. Вообще, к таким брутальным необратимым ловушкам отношусь сугубо отрицательно. Привет е1м3, ага. Тема обыграна оригинально, в основном благодаря той штукенции в небе. Футуристическое нечто, Альт бессмертен, да уж.
6-6.

4-я карта:
Добротная работа, качественно выполнена. И это несмотря на оффсеты в некоторых текстурах, но спишем на дифицит времени.
Все расположено грамотно, всего хватает. Единственно, хотелось бы под такими яркими осенними деревьями наличие подходящей по цвету текстуры упавших листьев, но это уже мои хотелки больше. К тому же текстурпак в этом отношении ограничен. Килингтайм все таки атмосферу имеет немного другую, как и небо, но попытка имеет место быть.
9-8.

5-я карта: Назад со старат лучше не смотреть, дабы не видеть коробку, обтянутую скальной текстурой. Ну да посмотреть назад и не дадут. Их там на стенах столько, и летит такое облако оттуда, что тут уж не до разглядывания деталей. Фрагмент крепости примечателен, но симметричен до крайности. Фактически башня и двор составляют все игровое пространство. Финал убожищно скучен, опять те же ревенанты. Почему бы не кубы или какодемоны? Последних бы еще пачками стелепортить назад, а у входа мастермайнда, вот был бы винигрет тогда... Но что то я размечтался. Крепость есть, развалин нет.
6-6.

6-я карта:
Достойный конкурент 4-й карте. Цветовая гамма подобрана в сочетании с небом отлично. Да и на руины похоже. Хом конечно слегка портит, но не критичен. Вот из таких карт вышел бы приличная сборка, не стыдно бы и показать кому.
8-8.

7-я карта:
Затея хорошая, но мало. На комнату с красным ключом ушло много творческих сил и времени, похоже. Вот на дизайн иконы уже и не хватило - это решение ограничилось проломом в стене. Несолидно как то для босса. Не везде есть текстуры, что и понятно. Но для руин одного пролома маловато будет. Да, и как паутина остается неповрежденной, оттуда ведь постоянно вылетают дез-кубики?
5-2.
1 1 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №25 Отправлено: 30.11.13 17:01:08
Yak-9U:
Игра требовательна к экономии и осторожности, и эта мерзость, которая то стреляет позже, то выдает непредсказуемые очереди из бумстика, этой самой игре никак не помогает. Да и вообще, такие карты - не мое и утомляют

У тебя демка обрывается внезапно. А уж количество смертей я устал считать :)
Эту карту надо играть осторожно, не спеша, тогда она покажется даже очень легкой.


BeeWen:
Вот из таких карт вышел бы приличная сборка, не стыдно бы и показать кому.

Но тогда постройка вада затянется на неопределенное время...
1 7 2
Yak-9U
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 53 points
347

Doom Rate: 1.14

Posts quality: +4
Ссылка на пост №26 Отправлено: 01.12.13 14:07:16
Shadowman:
У тебя демка обрывается внезапно. А уж количество смертей я устал считать

Там продолжение есть, пришлось на две части разорвать, мышку поколотить немного... Ну и я не говорил, чо она сложная, просто у меня вот как-то не пошла. Всегда испытывал трудности с подобными картами "на осторожность", вон, третья и пятая выглядят явно успешнее, хотя они и сложнее по идее.
Оно всегда так, сливаешься по неосторожности/глупости/расслабленности, злишься, начинаешь торопиться, аккуратность падает еще сильнее и в итоге получаешь еще пяток смертей. Неизлечимая болзнь )
1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №27 Отправлено: 02.12.13 01:29:52
Демки: http://rghost.ru/50579923 (без демки к 5-й мапе, но могу перезаписать по первому требованию автора)

*** map01

Здесь главное архитектура и текстуры, но не геймплей. Геймплей какой-то немного рыхлый, поверхностный.
Вот нет тут мест, где игрока могут взять в тиски, и прессануть не по-детски! Нет.
(хоть в моей демке присутствует один опасный момент, это было скорее дело случая, чем нечто задуманное автором)
Кроме того, наблюдается несколько неработающих кнопок и фальш-дверей, что наводит на мысль, что автор недореазовал всё из задуманного.
А вообще уровень эстетически красивый, глаза удовольствие получают. И теме соответствует очень хорошо. Идея пещер-жилищ лостсоулов тоже понравилась.
Геймплей всё же хромает. Возможно, это сделано в угоду того, чтобы игрок больше концентрировался на обстановке, а не на монстрах...
6/8

*** map02

Карта в "стиле Мемфиса".
Древностью здесь как-то не пахнет, всё крайне абстрактно.
Видимо всё время ушло у автора на проектирование геймплея, который получился на славу.
Имеется около четырех четко выраженных геймплейных момента, на которых можно отлично "набить руку", как на хрестоматийных шахматных задачках, где в случае неудач игрок сразу же видит, по какой причине они происходили...
Правда, архвайлы в конце вносят некий разброд и шатание в тактику, т.к. ракет мало, а в случае обороны ДРУГИМ оружием есть шанс "залететь"...
Тем же, кому карта покажется простой (мне - нет), с другой стороны она может показаться короткой.
8/4

*** map03

Карта с претензией на размах и масштабность локаций. Хотя геймплея, если приглядеться, немного.
Но зато хардкор есть в достаточном количестве.
Огромный плюс - некая сюжетная подача происходящего (летающая тарелка на старте).
Можно домыслить, что мы высадились с этой самой тарелки в гости к некой инопланетной жутко негостеприимной цивилизации.
Кроме того, тарелка создает необходимый констраст между hi-tech и некой архиакой уровня (пусть и несколько условной).
К слову сказать, многое бы сейчас отдал за то, чтобы вернуться назад в 1997 год, и чтобы в начале некоторых уровней Doom-1/2 были такие же "фишечки" :)
В игре, условно говоря, четыре игровые зоны:
1) кладбище
2) двор с арахнотроном
3) побоище на верхнем ярусе
4) финальная инфернальная арена
Хорошо продуман геймлей во 2й и 3й зонах, а вот к последней зоне есть претензии...
Безвылазные ямы - это плохо (хотя можно долго спорить на эту тему и снова не прийти ни к чему, это вопрос почти философский).
Для меня, свалившегося туда четыре раза подряд, со смертями (писал демки начисто, без сейвов и читов) - это было разочарованием.
Ладно уж, если мапперу надо, чтобы игрок НЕ использовал ямы как укрытие (упал, и несколько секунд недоступен для огня противника), тогда пусть сделает ДЛИННЫМ путь к телепорту (чтобы игрок терял здоровье на лаве).
Другая ошибка с этими ямами - пропасти очень плохо выделены: стены обрыва почти черные, границы помечены БЛЕДНО-красным цветом. Зрительно это НЕ воспринимается как опасность, связанная с ПАДЕНИЕМ. Первые два раза я упал как будто слепой, не заметив пропасти. То, что видно глазу, воспринимается как ЧЕРНАЯ БЕСКОНЕЧНАЯ ПЛОСКОСТЬ, украшенная орнаментом из красных линий (играл в glboom-plus на яркости Gamma correction=2).
Но сам игровой хардкор в 3й и 4й зонах мне понравился. По нарастающей.
7/7

*** map04

Говоря языком луркомора, "лютый вин".
Не говоря этим языком, стопроцентное попаданиие в тему плюс отменный геймплей!
Это целое приключение на острове Мамба, случившееся с игроком. Всё целостно.
Некоторые места ОЧЕНЬ хорошо продуманы, прямо чувствуется "дыхание автора" (например то место, где мы нажимаем свич за хеллнайтом и спасаясь бегством от внезапных какодемонов, натыкаемся на толпу спектров - выпустил бы автор тех какодемонов чуть ближе к игроку, и игрок не успел бы отбиться либо от какодемонов, либо от спектров).
Милосердие автора - со многих скал можно просто спрыгнуть в воду и убежать, когда не выдержат нервы.
Но не везде так, есть одна замкнутая арена - там ни в воду не спрыгнешь, и за стены оттуда не убежишь :)
Красивейший уровень. Стойкая, неповторимая атмосфера. Масса вариантов прохождения одних и тех же ситуаций (это четко заметно при повторных прохождениях).
Неплохие возможности для инфайтинга (иногда патроны доходили почти до нуля, что тревожило).
Множество красивых видов на фоне выразительного неба.
Деревья красиво, без диссонанса, вписаны в скалы. Деревья обычно расставляются в последнюю очередь, когда маппер уже устал, а поэтому не всегда удачно, часто неэстетично и неестественно понатыканы. Здесь такого ощущения нет, как раз наоборот.
Хоть и завалил прохождение пять раз подряд (причем каждый раз - в новом месте), начинать заново было всё равно интересно.
У этой карты также высокий уровень реиграбельности (имеется в виду не со смертями, а с положительным результатом).
Не к чему придраться, черт побери. Ничто не мешает влепить высший балл.
10/10

*** map05

Мучительно сложный по геймплею уровень.
Не то чтобы очень сложно бегать от "стай" ревенантовских ракет, но исполнять это методично, монотонно, беспрерывно находясь под гнетом обстрела - довольно утомительно. Единственное спокойное укрытие на уровне - махонькое "слепое пятно" за небольшой скалой в начале уровня. По сути ничего, кроме беготни от ракет, не происходит. Ну и короткие судорожные залпы по врагу в коротких паузах перед следующим забегом.
Поиграть с хеллнайтами? Снова нет! Вариативность игрока с хеллнайтами тоже крайне низка - они обязательны к ТОТАЛЬНОМУ уничтожению (ракетами ревенантов, конечно), потому что по какой-то неведомой причине они НЕ вступают в ДЛИТЕЛЬНЫЙ инфайтинг с ревенантами - запустили по тем пару зеленых "плевков", и снова переключились на игрока. То есть их желательно уничтожить первыми, еще до разборки с пинками, ибо они будут очень мешать игроку выкашивать пинков, как стрельбой, так и собственным телом. А ракеты очень нужны именно для прорыва тупого розового мяса...
Но атмосфера и напряженность... что-то есть в этом перманентном уходе от Смерти... а еще... созерцание ярко-алых огней ракет, следующих за тобой на фоне полумрака сумерек, и эти бесконечные крики ревенантов...
Будьте уверены, я не просто упражняюсь в красноречии, а описываю только ощущения, которые испытал сам.
Теме древности соответствует великолепно - прямо со старта возникла интрига чего-то заплесневело-древнего. Кроме того, как при виде этих стен возникло желание узнать, а что же там находится, за ними? В этом смысле начинать ЛЮБОЙ уровень "под открытым небом" со стен, наверное, выгодно :) (восприятие игрока не перегружается массой ненужных зрительных образов прямо со старта)
Возникшие при этом чувства чем-то напомнили ТЕ САМЫЕ впечатления от старших уровней 3-го эпизода Doom1 (Limbo, например).
Но ведь здесь по сути не на что смотреть!? Несколько крепостных стен-лабиринтов, и красиво оформленный выход к экзиту... да, но подборка текстур, уровень освещения, бескомпромиссные барабаны, долбящие игрока в такт приговору от ревенантов...
Но окрестности стоило бы дооформить - лесок там, ручеек среди скал, дополнило бы фон уровня и выглядело бы вообще убойно.
Но увы, всё находится внутри банальной "обувной коробки".
Еще один балл "за соответствие теме" добавлен именно за отличную атмосферу.
6/8

*** map06

После 4-й мапы, кажется, очередной "лютый вин".
Одно только качественное исполнение карты оберегает меня от поиска каких-то недостатков... но я всё же попробую найти.
Но сначала о достоинствах:
- Богатая цветовая гамма: красный-рыжий-коричневый-серый-зеленый, причем все цвета гармонируют друг с другом, нет ощущения "каши".
Из всех уровней вада здесь самая мастерская работа с палитрой, пожалуй.
- Получилось нечто похожее на Hexen по духу (выглядящее как "фирменное")
- Хорошо срежиссированные игровые ситуации (например, выбежавшие пинки долго оберегают находящегося сверху манкубуса от летящих в него ракет)
- Хорошая деталировка Огромного Строения (вокруг которого и происходит вся беготня)
- Хорошая затея с открытием "шлюзов" в уже пройденные и зачищенные области (де-факто: стандарт во многих коммерческих играх)

Недостатки:
- В целом уровень линеен (идем как бы по ленте, опоясывающей Огромное Строение). Хоть это и красивая линейность, и не очевидная!
- Единственная существенная трудность в прохождении может возникнуть с кибером, который ходит по узкому пандусу.
Здесь игрок вряд ли проскочит, в случае если у него кончатся боеприпасы и ему понадобится проскочить к ним.

Особенности:
- Драться прямо на пандусе - неприемлемо, узко, тесно - здесь геометрия явно работает на кибера.

Возможно, ChaingunPredator.
9/9

*** map07

Забавно, необычно оформлена икона Греха. Вместо гордого "ПО ЦЕНТРУ" и "ВЫШЕ ОСТАЛЬНЫХ СМЕРТНЫХ" она находится чуть ли не в роли сточной дырки для нечистот :) Такую икону и заметить-то трудно вовремя...
Замечательный "аркадный" старт - мы суетливо мечемся по ярусу, стремясь насобирать побольше патронов, пока нас не размазал по стенке "вылупившийся" кибер.
Однако если разобраться, что к чему (у меня получилось это с 3-й попытки), уровень можно пройти молниеносно - я прошел за 1:30 (уверен, можно и намного быстрей)
В-общем, поверхностный такой уровень получился, полу-шутка.
Древность? Да мы проскочили мимо нее со скоростью поезда-экспресс...
А карта злая, здесь Арчи мог быть автором.
7/6

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
СПАСИБО ВСЕМ ЗА КАРТЫ! :beer: Отличное времяпрепровождение!
4 10 23
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №28 Отправлено: 03.12.13 15:47:08
Участие в голосовании вряд приму, но точно хочу поиграть в мап 04, мне скрин понравился, я понял за что хвалят... Скайбокс что-то напоминает =)
2 2 1
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №29 Отправлено: 03.12.13 16:10:38
BFG2407
остальные работы тоже весьма интересны по-своему, так что проголосуй и за остальные, еще времени есть 5 дней)
1 1 2
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 pointsМодератор форума
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +901
Ссылка на пост №30 Отправлено: 04.12.13 11:22:20
Итак, время для летсплея))
<iframe width="640" height="360" src="//www.youtube.com/embed/uVPzc9_bDOs?feature=player_embedded" frameborder="0"></iframe>
Тем кому интересен конкретный уровень из прохождения, могут зайти на мой канал и в описании под видео выбрать нужный им уровень.

Голосование я еще не окончил. В конце, когда пройду все уровня, для себя я еще раз произведу перерасчёт и затем выложу полное голосование. Думаю к пятнице закончу :)

Пока записал первые четыре карты (четвертая пока на половину. Неудачно так прервал, ну так вышло. Хотел перерывчик сделать). Второй летсплей будет завтра.
2 2
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №31 Отправлено: 04.12.13 19:46:34
BETEPAH[iddqd]
интересный летсплей получился. на 1й мапе тоже в череп тот тыркался, полагая, что какой-нибудь сюрприз откроет и так же отстреливался от толп на арене в конце, только у меня это из-за телепорта вышло, когда назад пришлось бежать. На 2й мапе ты сразу догадался опустить платформу с ссг, хотя тут рефлекс уже срабатывает, страшно в начале видеть 2 ревенантов. 3я мапа в зале с подземными колоннами и правда хардкорной вышла, а на 4й надо патроны экономить, особенно в начале, потом проще будет гораздо)

А что за порт у тебя? довольно интересная автокарта, как во втором билдере)
1 1 2
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 pointsМодератор форума
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +901
Ссылка на пост №32 Отправлено: 05.12.13 12:35:17
Dragon Hunter:
А что за порт у тебя? довольно интересная автокарта, как во втором билдере)

Это я у Скаладина еще увидел и решил себе поставить)
Порт гздум 1.8.02 (последний в общем), там есть в настройках, настройка автокарты (точно не помню, могу глянуть если что)

Dragon Hunter:
на 4й надо патроны экономить, особенно в начале, потом проще будет гораздо)

Да, а я с патронами там немного не расчитал)) потом понял, чем все это может кончится)))

Ну а вот собственно продолжение)
<iframe width="640" height="360" src="//www.youtube.com/embed/eqtHJ4jB3i8?feature=player_embedded" frameborder="0"></iframe>
5-ая карта конечно, забрала много сил и нервов))))

Продолжение следует...
2 2
DrKugelschreiber
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 52 points
408

Doom Rate: 2.36

Posts quality: +20
Ссылка на пост №33 Отправлено: 05.12.13 19:19:29
Dragon Hunter:
http://rghost.ru/50261065 (вад) - (обновлено 18.11.2013 17:24)

Перезалейте вад, плиз, по ссылке не качается!
2 3
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №34 Отправлено: 05.12.13 20:29:48
DrKugelschreiber
странно.. у меня все скачалось, проверил. Перезалью на вебфайл, хотя им уже давно не пользовался.

http://webfile.ru/93f2fb42f5b67225b4ead3a0f6ffdaa4 - ресурспак
http://webfile.ru/521eaa9a11d0ebc7b844dd33f3c5f3c4 - вад

BETEPAH[iddqd]:
точно не помню, могу глянуть если что

напиши, если не затруднит)

все-таки добил ты 5ю мапу, хардкорно получилось, как выложу предварительную сборку нашего вада из того, что имеем, и как будем тестить, все уровни пройду по новой, в этот раз честно :)
1 1 2
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 pointsМодератор форума
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +901
Ссылка на пост №35 Отправлено: 05.12.13 21:36:12
Dragon Hunter:
напиши, если не затруднит)

Глянул. Вспомнил.
Options -> automap options -> enable textured display -> ON
Радуемся! :)

Добавлено спустя 14 часов 27 минут 51 секунду:

Последняя часть)
<iframe width="640" height="360" src="//www.youtube.com/embed/sO4P-mcD9SI?feature=player_embedded" frameborder="0"></iframe>

Голосование будет ночью или завтра.
2 2
Arsenikum
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 14 points
1276

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +29
Ссылка на пост №36 Отправлено: 06.12.13 15:19:03
BETEPAH[iddqd]
Зачем ты на 5-ой карте мучился? Надо было сразу всех ревенантов с внешних стен посшибать, как только до патронов в центре добрался.
А по поводу автоэйма, в zdoom он отключается через player options - autoaim - never. В GLBoom его, увы, никак не отключишь, да и обзор там по-вертикали только ради обзора, целиться нельзя.
Да, кстати, верт. обзор на данной карте - читерство: карта для бума, следовательно, по задумке игрок с земли не может достреливать до высоких стен (второй ярус и дворец).
6 3
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 pointsМодератор форума
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +901
Ссылка на пост №37 Отправлено: 06.12.13 16:34:22
Arsenikum:
Зачем ты на 5-ой карте мучился? Надо было сразу всех ревенантов с внешних стен посшибать, как только до патронов в центре добрался.

Ну, да согласен))
Arsenikum:
Да, кстати, верт. обзор на данной карте - читерство: карта для бума, следовательно, по задумке игрок с земли не может достреливать до высоких стен (второй ярус и дворец).

Возможно, но лучше от этого идея геймплея не становится. Да и честно говоря, меня это ограничение бесит)
Arsenikum:
А по поводу автоэйма, в zdoom он отключается через player options - autoaim - never.

Спасибо, попробую :)
2 2
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №38 Отправлено: 07.12.13 15:12:18
BETEPAH[iddqd]
спасибо))


Итоги будут подведены завтра в 22:00. Так что, кто еще не успел проголосовать и пройти вад - поторопитесь :)
1 1 2
BETEPAH[iddqd]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 228 pointsМодератор форума
2112

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +901
Ссылка на пост №39 Отправлено: 07.12.13 20:21:09
map01
6/4

map02
6/2

map03
8/7

map04
9/10

map05
5/7

map06
10/10

map07
7/6
2 2
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №40 Отправлено: 08.12.13 21:08:41
Пришло время подводить итоги 10го спидмаппинга. Конечно, в этот раз кол-во карт оказалось невелико, но было, как всегда интересно. :)


MAP 01 - Azamael [BOS]

MAP 02 - Memfis

MAP 03 - Dragon Hunter

MAP 04 - Shadowman

MAP 05 - Arsenikum

MAP 06 - BigMemka

MAP 07 - Chaingunner



Оценки считались, как и в прошлый раз : из всех оценок проголосовавших ("за себя" не учитывались), выбиралось среднее арифметическое по геймплею и теме. А из этих двух показателей уже формировалось среднее арифметическое для общего итога, на основе которого и выявился победитель.

В этот раз штрафы не стал считать, т.к. они, во-первых, не влияли на призовую тройку, а во-вторых, одна из работ была получена гораздо позже срока, что по-идее считается внеконкурсным временем.

Более подробный отчет и подсчет баллов в экселевском файле по ссылке. Здесь приведу лишь окончательные итоги.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Итого:


МАР 01: 4,70

МАР 02: 3,86

МАР 03: 6,05

МАР 04: 9,05

МАР 05: 5,65

МАР 06: 8,25

МАР 07: 5,00




Поздравляем победителей:



Dragon Hunter (MAP03) - 3 место :caco:

BigMemka (MAP 06) - 2 место :igood:

Shadowman (MAP 04) - 1 место :winner:



Всем спасибо за участие! :rules:

Более подробная статистика результатов: http://rghost.ru/50805557
1 1 2
Страница 2 из 3Перейти наверх Пред.  1, 2, 3  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Speedmapping №10 - голосование