Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Осенний Speedmapping №9 - голосование 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Осенний Speedmapping №9 - голосованиеОтветить
АвторСообщение
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №1 Отправлено: 06.10.13 22:49:59
http://rghost.ru/49230492 - ссылка на вад (обновлено 08.10.13 7:29)
http://rghost.ru/49106133 - текстурпак (необходимо запускать вместе с вадом в совокупности выглядить должно так:
(-file spd.wad res2.wad)

Порт: Boom. (-complevel 9)
Iwad - Doom2.wad
MAP01-MAP13

МАР13 - работает только под GZDoom.

Участники:
Snark
Demonologist
ChaingunPredator
Kashtanka
Arsenikum
Chaingunner
Memfis
BigMemka
Archi
Shadowman
Iron Hand
Plut
Dragon Hunter


Карты сделаны на тему спидмаппинга: Над пропастью

Голосуем как обычно: две оценки, первая за само ощущение и удовольствие от карты, вторая - соответствие теме. Оценки по десятибальной шкале (от 0 до 10) (возможный максимум за карту от одного участника 20 баллов, минимум 0). В конце, будет вычисляться среднее арфметическое всех оценок за каждую мапу. Голосуем за все карты, включая свою, чтобы не выдать свое творение заранее, но оценка "за себя" не будет учитываться в подсчетах.

Голосование продлится 3 недели: (27 октября в 22:00 будут подведены итоги)
Голосование закончено, итоги подведены на 5й странице, теперь предлагаю обсудить судьбу нашего будущего вада.

Желаю приятной игры. :caco:
1 1 2
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 23 points
2067

Doom Rate: 2.99

Posts quality: +354
Ссылка на пост №2 Отправлено: 06.10.13 23:17:35
Пока что просто пробежался с идклипом. 13 карт и все не похожи друг на друга. Откровенной халтуры нет, что радует. Более того, среди карт есть очень любопытные экземпляры. Будет интересно играть. Поиграю завтра и оценкии начну выставлять тоже завтра.

P.S. Победить будет сложно. :o
1 5 1
Arsenikum
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 14 points
1276

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +29
Ссылка на пост №3 Отправлено: 07.10.13 01:29:29
МАР01 4:16 88/100/100. Сейв во всех ключевых точках и дофига смертей.
"Не буди лихо", - так бы я назвал сперва карту. Но впоследствии эта тактика меня достала, ибо тупо стравливать всех и затем огребать от шального снаряда какого-нибудь ревенанта не хотелось.
Геймплей жесткий, некоторые моменты МОЖНО пройти, если знать как. Один момент чисто на везенье, ну или на экономию патронов к плазмагану - тесная комната с четырьмя ревенантами. Кибера я так не убил, как и толпу, охранающую синий ключ. Будь они прокляты. Для матерых геймеров эта карта на один укус, ну а всем остальным придется постараться, чтобы пройти ее без сейвов.
Архитектура на хорошем для спидмаппа уровне, богатство плавных линий, музыка подобрана хорошо.
А вот пропасти, честно, я здесь не увидел. Огороженное пространство - непонятно что, дна не видно ни из одной точки. Соответственно, не понятно, что оно огораживает. Трещина в полу дает представление о том, что мы находимся внутри какой-то скалы, которая парит в небесах (в Аду?) Ямы по бокам коридора - это, извините, ямы, а не пропасть. К тому же в них можно упасть без возможности умереть или выбраться. Да и текстура на скале отсутствует. Единственная пропасть в игре - это когда мы спрыгиваем с острова, но она не несет в себе никакой геймплейной нагрузки.
Оценка: 6/2 (переоценено)

MAP02 12:21 101/96/0. Без сейвов, с первого раза. Берсерк я так и не достал.
На мой взгляд, почти идеальная карта для спидмаппа. Геймплей интересный, не сложный, веселый с ловушками. Есть нелинейность, карта сама длинная. Несколько раз я был на грани, а один раз я даже начал глубоко дышать (защита от стресса) и впился в мышку и в монитор.Архитектура блестяща - буйство красок, не создающее зрительной какофонии, множество ходов-выходов, перепадов высот. Чередование природы, пещер и зданий, эдакая аляповатость в стиле Doom 2, но с более продвинутой графикой. Музыка подобрана хорошо.
Вот насчет пропасти. Обрывов и перепадов высот на карте много. Есть даже поднимающаяся скала, но полноценными пропастями их назвать нельзя. На карте нет мест, куда можно улететь безвозвратно или хотя бы улететь и вернуться с большими штрафами. Пару раз проглядывали темные бездонные норы, но опять они на карте для красоты.
Оценка: 8/4 (переоценено)

МАР03 4:47 40/100/100. Несколько сейвов, несколько раз сдох в начале.
Первое, что мне ударило по мозгам - это музыка. Потом я несколько раз свалился со столбиков в попытке взять пулемет. Наконец, мне это удалось и больше я не подыхал. Да, кажется, автор по началу решил
вздрючить игрока эквилибристикой, но поняв, что слишком уж жирно, передумал. И это правильно - падать со столбов в лаву 101-ый раз игрок может и расхотеть. Маппер явно новичок, геймплей кажется сложным, пугает даже иногда, но вражины дохнут на удивление беспроблемно. Главное, не бояться. Ну а в конце - треш.
Архитектура минималистская - только поверхность для хождения игрока, поверхность для врагов, укрытия и лава, ну и решетки по мелочи. Почти все одной текстурой.
Пропасть здесь чувствуется на геймплейном уровне однозначно - упали и привет. Но, но, но... Художественного оформления, увы, нет. Вот тебе столб вертикальный, вот тебе лавы моря разливанные - все.
Никаких плавных переходов.
Оценка: 4/6 (переоценено)

MAP04 8:09 101/0/50. Сдох 7 раз, после этого начал сейвиться.
Неоднозначная карта. Геймплей с одной стороны уныл вначале. Ибо наворачивать круги от ревенантов - скукота. С другой стороны две ловушки с арчвайлами подряд это круто. И особо подлая ловушка в финале - игроку просто не дают смотаться. Хотя с другой стороны, может, не надо было валить врагов на выходе - достаточно было свалить баронов. Но я в итоге убил всех и патроны у меня закончились как раз на последнем бароне.
Архитектура опять-таки на хорошем для спидмаппа уровне. Осень и все такое... С музыкой тоже все в порядке.
А пропастей на вкус у нас две. Первая казалась мне унылой декоративной дыркой, в которую свалиться можно, если только захотеть. Однако если все же захотеть, то выбираться придется долго и мучительно. Игрок как бы несет на себе крест, пока не выберется из Ада или не сгинет там насовсем. За это большой жирный плюс. Вторую дырку надо "замочить", нажав на две кнопки, которые оккупировали бароны; выбраться из нее нельзя. Забавно.
Оценка: 6/7 (переоценено)

==========================================

МАР05 17:09 92/100/0. Сдох 3 раза, засейвился один раз перед входом в замок, но больше не подыхал.
Первое, о чем мне хочется спросить автора - что с музыкой? Я слышал эту же мелодию в Epic2 и она показалась мне нормальной.
В остальном пока карта даже лучше, чем МАР02, хотя бы потому что масштабнее. Нелинейности тут нет, а вместо аляповатости - единый стиль. Но карта не идеальна: мне не понравилось место, где два манкуба
перегородили проход, а игрок вынужден отстреливаться с ССГ и убегать от трахнотронов; не очень понравился геймплей в замке, ибо отстреливать с карнизов толстяков с ревенентами тоже не айс (а ты попробуй сунься к ним наверх!)
Архитектура на высоте, для спидмаппа просто шедевр. Не каждый может и за день такое смастерить. Атмосфера тоже была бы на уровне, если бы не музыка.
Пропасть тут самый что ни на есть неотъемлимый элемент, как геймплея, так и дизайна. Не знаю, можно ли придумать получше в прбуме. Правда, не хватает сцены с РЕАЛЬНОЙ возможностью в эту пропасть свалиться, поэтому не десятка.
Оценка: 9/9

MAP06 22:01 103/100/100. Сейв после лесенки с ревенантами, перед пирамидой (до и после схватки). Четыре раза сдох так и дофига раз в центральной пирамиде.
А это Индиана Джонс, даже музыка соответствующая. Геймплей плавно усложняется к концу, но не перерастает в хардкор. Он требует осторожности, иногда самообладания, но не наказывает слишком сурово за их отсутствие. И все бы ничего, но... АВТОР, ЗАЧЕМ ТЫ СУНУЛ В ПИРАМИДУ КИБЕРА??? Драться с ним в коридоре решительно невозможно - угробит игрока вместе с демкой. А если выбраться наружу, то с определенной точки отстрела он становится безобиднее теленка. Ну дальше умеренный слоттер, веселые арчи. И даже финал, а я-то думал на кибере все закончится!
Про архитектуру и пропасти. Автор, браво, ты выкрутился! Пропасть. Только пропасть. Ничего, кроме пропасти. Художественная составляющая - да кто спросит? Что, стенки тонкие и высокие? Ну так это ж Дум,
абстракция-с. И не просто абстракция, а конкретные стенки толщиной в один кирпич! И самое главное в эту пропасть приятно падать - ни с одной пропасти еще не вылезал здоровее, чем туда улетал!
Оценка: 9/10

MAP07 10:23 74/100/100. Сдох раз 16. Сейва четыре - в одном месте, где надо перепрыгнуть с одного скошенного карниза на другой, после манкубов и еще в паре мест, где не совсем (вернее, совсем не) понятно что делать.
Бесмысленный и беспощадный. Аркадный. Музыка из Кастлы в комплекте. Сдох много-много раз прежде, чем до меня доперло, как в ЭТО надо играть. Ну собственно, тут ничего больше и не остается, кроме как бегать и походя всех отстреливать. Повторюсь, не во всех местах понятно, куда надо идти, нет, БЕЖАТЬ. А сориентироваться не дают самонаводки ревенантов и веера манкубусов. Один раз даже iddqd врубил и idclip, чтоб осмотреться. После финального паука у меня осталось четыре патрона к пистолету.
Архитектура кубиковатая цвета "коричневое поноссо", nuff said. Вообще уровень - синоним обосравшейся треснувшей попы игрока.
Верно заметил Shadowman - пропасти нет, скорее каньоны. Опять как на MAP02, перепадов высот много, но полноценными пропастями их назвать нельзя.
Оценка: 5/4

P.S. Кстати, когда я ползал по настоящему каньону в Египте, я услышал, что при приземлении на скалы, присыпанные песком, можно коварно поскользнуться. Ну и хряпнуться с размаху затылком о скалы. Аще я не понял, почему всех просили, чтобы не сигали вниз, а прыгали по карнизам, плавно понижая высоту. Хотя высота-то от самой нижней до самой верхней точки была пустяковая. Пока не понял, что гравитация, сука, опасная вещь. Даже с небольшого перепада мой "прыгательный аппарат" едва погасил скорость. А еще прилетайте в г. Петра, полазайте в конце маршрута по норам в скалах. Высоко и без всяких оград.

МАР08 2:29 94/0/100. Без сейвов, сдох 3 раза.
Психоделическое небо... ой, ну и мля... И музыка упоротая... Пыщь! Пыщь!111 адин адин... Еще лостсоулы носятся, как угорелые и ревенант добавляет жару. Упячка, здравствуй, Чаке!
Играть легко, но патроны кончились в конце, остался кулак. Ааа!.. БЕНЗОПИЛУ СЮДА БЫ!!!
Пропасти... Ну да, слышал, серединка-наполовинку. Ибо тема психушки ДОВИТ. Пыщь! Уяуууу бесконечныйкоридоррррр...
Оценка: 7(за идею)/5

МАР09 1:36 100/100/0. Без сейвов, сдох один раз, свалившись в пропасть случайно. Ну и много раз сваливался специально ))).
UAC база. Геймплей бодрый, но мало. Какодемон тупой, стоит без толку. Труъ реализация пропасти аля MAP30 TNT, но не доминирует, ибо UAC БАЗА. Архитектура в норме. Обнаружен баг с текстурой в начале. Прозрачные полы с перилами радуют. Музыка слишком долбежная, НЕ радует. Собери полный стрелковый комплект, включая СС-овца! Конец связи.
Оценка: 3/5

МАР10 3:43 62/83/0. Один сейв перед лесом, в общей сложности сдох около 20 раз.
Очень неприятная карта. Сначала нас заставляют собирать хавчик под перекрестным огнем, причем заныкан он среди ящичков так, что бумовская физика тут мешает. Либо же этот хабар находится на самом краю. Монстры также выцеливаются только с САМОГО края обрыва. Потом нас кидают в лес, где таятся злобные пауки и кибер. Сразу скажу, лезть в лобовую или пытаться достать мегасферу - дохлый номер, вас просто изрешетят. Лучше пробежать мимо кибера и залезть к ним с тыла, так они хорошо мочатся.
Архитектура первой половины уровня хорошая, детализированная, чего не скажешь о второй половине, где из деталей только лодка. Музыка ОК.
Пропасть тут одна - в начале, хорошая такая, гадкая, противная до ужаса.
Оценка: 4/5
P.S. Ценой еще нескольких смертей я умудрился пройти до 100/100/100 за 7:33. В жизни бы так не сделал, будь карта чуть длинней.

МАР11 1:33 79/100/100. Сдох 5 раз, без сейвов.
Карта сделана по мотивам Звездных Войн, эпизод "Скрытая угроза". Если быть совсем точным, автор попытался отобразить здесь Plasma Refinery Complex, город Theed, планета Naboo. Игрок, ясен пень, Оби Ван, зомби - это дроиды (а может, повстанцы? Один хрен - пушечное мясо). А Кибер... Наверное, уже догадались. Ангар высокий, даже колонны с трубками скопированы из фильма. Появление антагониста обставлено столь же помпезно, жаль только дверь в разные стороны не разъезжается. Вот только за дверью нас ждет разочарование, ибо у автора явно развязался пупок. Потому что висящие изгибающиеся дорожки - это тема НЕ для бума и тем более НЕ для спидмаппа. Автор ограничился "огрызком" дорожки и парой плазменных трубок, на которые обильно насобачил монстров, чтоб жизнь малиной не казалась. А чтоб они не кучковались в одном месте, он разбавил дорожку block monsters линиями. И для пущей красоты в гущу событий может телепортироваться сам Кибер. Или мясо зомби - повторно телепорт не работает. Пройти можно, но сильно на любителя. Из прочих косяков стоит отметить кривые текстуры на компьютерах и вечернее небо (на Набу был день, когда повстанцы атаковали). А если быть совсем внимательными, то можно обнаружить, что в фильме неподалеку от двери, из которой выходил главгад, была ВТОРАЯ дверь на той же стене, также никаких возвышений там не было. Компы на стенках, цвет плазмы и освещение на дорожках не в счет.
Пропасть есть, но во второй половине карты.
Оценка: 2/5


МАР12 12:03 102/100/100. Сдох один раз, без сейвов. Пару раз клипанулся: один раз, когда подумал, что в пропасти есть телепорт (оказывается, он гораздо выше), второй раз, когда случайно туда свалился и лень было переигрывать.
Карта ОЧЕНЬ легкая, как в плане дизайна, так и в плане прохождения, автор спокойно мог бы добавить в финальную часть пару-тройку арчвайлов, хуже бы точно не стало. А так - хеллнайты месят ревенантов, ревенанты месят мастермайндов, киберы месят всех и все дружно месят мелочь вроде импов. Еще раздражает когда всех перебьешь, а затем нажмешь выключатель ждать пять минут, пока поднимется платформа.
Архитектурно карта выдержана в безупречном зеленом космическом стиле, особенно понравились перемигивающиеся антенны. Немного, правда, выбиваются елки и угловатые дорожки по периметру.
Номинально пропасть тут есть, но она, конечно, чисто художественная.
Оценка 7/4
6 3
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 137 points
4753

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +700
Ссылка на пост №4 Отправлено: 07.10.13 03:17:54
мап13: захожу в начале в телепорт, появляюсь в комнате с шотганнером и без возможности из неё выбраться. ??? Если там правда поломано, лучше бы пофиксить поскорее пока нулей не поставили.

Добавлено спустя 1 час 3 минуты 10 секунд:

В общем вот накатал про мап01-12, про 13 тогда напишу когда там прояснится с этим непонятным началом.
Скрытый текст:



01

Впечатление: пока что мне это не нравится. В начале имеем большое пространство с монстрами, но для игрока оно абсолютно бесполезно т к два арча наверху контролируют всю территорию и кажется что снять их сразу практически невозможно. Значит надо убегать в замок или маленькую пещерку, там с помощью некоторого количества удачи быстро всех мочить, провоцировать кибера и затем тупо кемперить его. В замке ещё очень неприятно то, что сбоку можно легко свалиться и застрять. В последующей ловушке с синим ключом опять наилучшее решение - кемперить из-за двери, выбегать к ревам и какам слишком опасно (хотя один раз я так чуть не выжил). Ну и в конце нам предстоит бой с 4-мя ревенантами в комнате 256x256. По-моему это капец, хорошо хоть что если очень осторожно двигаться, то можно нажать все кнопки не сражаясь вообще. Так и сделал, но всё равно проиграл потому что на мапе ещё и патронов маловато, из-за чего мне пришлось оставить много монстров в первой локации. Доползти до экзита не успел, добили раньше.

В общем, геймплей по-моему либо дико недотестен, либо я просто слабо играю и чего-то не понимаю, но в таком случае было бы интересно увидеть демку того, как это надо проходить... Если автор выложит (можно через драгон хантера чтобы не палиться) - может я ещё поменяю своё мнение, но пока...

Тема: её очень мало, кроме черноты внизу по-моему никак не выражена. Или дырки с небом в полу тоже к ней относятся? Ну ладно...

Оценка: 3/2.

02

Впечатление: это конечно полный расслабон после первой карты, хех. Довольно простой геймплей, ловушки нисколько не кусаются, всегда есть куча места куда можно отступить. То есть легко но в принципе играть приятно. Больше всего понравилась локация с большой поднимающейся хреновиной и прилегающие к ней - чистенький олдскул дизайн с интересной геометрией. Остальное не так хорошо: в пещере ничего не разглядишь, да и разглядывать там вроде особо нечего всё равно. Плюс все монстры убиваются без спрыгивания вниз, что как-то уж совсем халявно. Ну и в последней комнате тоже ничего примечательного не происходит, хотя выглядит она приятно, этого не отнять.

Тема: тут уже она чуть полнее раскрыта, главным образом конечно в локации под открытым небом, но и в двух других основных зонах пропасти есть, хотя они слишком тёмные и поэтому как-то не впечатляют. Не ощущаю я масштаба когда ничего не вижу. :)

Оценка: 6/4.

03

Впечатление: много нудятины в начале, не вижу прикола в отстреле множества монстров, закреплённых на столбиках, особенно когда это ревенанты и поэтому приходится часто убегать прятаться куда-нибудь за стену от их ракет. С кибером по идее тоже я должен сказать что скучно, но... из-за пафосной музыки и из-за того, что это всё-таки один из боссов в игре - как-то даже эпично получилось. :) В конце трешачок, хех.

Тема: вот это уже действительно "над пропастью", наконец-то масштабной и, что особенно важно, являющейся не только элементом дизайна, но и геймплея. Упадёшь - и это всё, пощады не жди. Когда пропасти боишься - вот это уже впечатляет.

Оценка: 3/7.

04

Впечатление: подобно 01 это полу-слотерная карта, учащая кемперить. За исключением первой битвы, монстры всегда оказываются перед игроком и их можно легко замочить, стоя у входа. Ну а в первой у нас так много пространства, что там напор с нескольких сторон не представляет никакой опасности: просто бегай себе по кругу и никто тебя скорее всего не тронет. Всё это ещё и нудновато, монстров слишком много для того чтобы их халявный отстрел не надоел. Зато хочу отметить дизайн: природа - красивая, база тоже изобретательно оформлена, и "адский нарост" в конце выглядит мило. Первая карта в компиляции, на которую просто приятно смотреть.

Тема: она есть и занимает значительную часть карты, восторга не вызывает но формально всё соблюдено...

Оценка: 5/6.

05

Впечатление: мапа немножко поразила. Очень красивый текстуринг, пропасть - огого, музыка... Всё создаёт замечательную атмосферу. Понравилось покорять горы - интересно и напряжённо т к стреляют отовсюду (естественно, чейнганнеры и пауки особенно досаждают). В замке уже не так круто: он прост. Да, и напичкан детайлом, но банальность его геометрии это не скроет. И файты там уже скорее "проходные". Надеюсь для мегавада, если он будет, автор сделает на месте этого замка что-то более впечатляющее, а то сейчас имо получается что крутость карты идёт вниз.

Тема: великолепно передана и является неотъемлемой частью геймплея, никаких претензий.

Оценка: 9/10.

06

Впечатление: в этот раз исследуем внутренности пирамиды какой-то древней цивилизации под подходящую музычку. Понравился геймплей в центре: давно не проходил уровней, настолько завязанных на умении точно контролировать свои движения. Ведь чуть-чуть зазеваешься и упадёшь. (спасибо, кстати, за спасительные телепорты, без них я бы наверно всё ещё на этой карте был) Остальное немного как филлер воспринимается: прямоугольные комнаты со спамом однотипных монстров. Просто чтобы потянуть время. Верхушка пирамиды в игровом смысле тоже ни о чём. И ещё: очень, очень бесячий кибер. Жутко неудобно и нудно его кемперить, вот это определённо пока самый отстойный момент в ваде, не люблю его ещё со времён одного старого спидмаппинга, хех.

Тема: пропасть выражена непроглядной темнотой, как на мап01 и частях мап02. НО: в этот раз она не пуста, в этот раз она скрывает в себе множество построек, которые из неё постепенно вылезают. Это очень важный момент, делающий плохую видимость пропасти фишечкой, а не недостатком. Так что с темой на мой взгляд хорошо.

Оценка: 5/8.

07

Впечатление: что-то вообще никак. Прям воплощение монотонности. Короткая очень повторюшная музыка и карта, состоящая из одной идеи. Однообразно оттекстуренные горы, ты всё идёшь по ним, идёшь и идёшь... И ничего не меняется. И так много минут. Даже не знаю чего ещё сказать. Ну структура гор сама по себе то довольно хитрая, наверно если нарисовать карандашом путь прохождения - то он себя столько раз пересечёт, что уже будет трудно понять как он вообще идёт. За это зачёт.

Тема: ну не совсем пропасти это по-моему, как-то всё очень плотно заставлено что ли. Но их очень много зато.

Оценка: 2/6.

08

Впечатление: хех, Dream Theater. До смешного не в тему по-моему. :) Хотя вообще карта совсем не смешная: уровень яркости почти везде 112, т е не видно ни хрена, а нужно заниматься платформингом (к счастью, несложным) и падать нельзя вообще. Ещё и баланс совсем-совсем впритык. В общем всё на карте напрягает, приятного в геймплее по-моему нет вообще.

Тема: ну да, она есть, выражена не как-то поразительно, но есть...

Оценка: 2/5.

09

Впечатление: мм, ну как-то очень мало? Текстуринг кривоват, очень многие текстуры и флэты несходятся совсем. Но геймплей ненапряжный и за две минуты наскучить не успевает, так что не то чтобы я плохо провёл время.

Тема: не знаю даже чего ещё сказать, что уже не сказал про другие мапы. Пропасти есть, но в них ничего особенного...

Оценка: 4/5.

10

Впечатление: странная карта - вроде бфг и плазма даются в самом начале, плюс монстров совсем немного. Но в то же время не могу сказать что она прямо элементарно проходится, потому что всякого рода препятствия (ну и конечно же пропасти) сильно мешают двигаться, а тут всё-таки и палящие издалека хитсканнеры/пауки и кибер. В целом любопытно получилось и несколько нестандартно, пусть и коротко. В прбуме в первой локации небо обрезает часть скал, видимо тестилась карта в здуме. Кстати ещё прикольно она выглядит на автомапе, зацените.

Тема: как уже сказал, пропасть умудряется сделать бфг-спам не таким уж простецким занятием, что хорошо. Выглядит она тоже неплохо.

Оценка: 5/7.

11

Впечатление: ыы, а я уже поверил БигМемке что откровенной халтуры в ваде нет. А это тогда что?))) Ну и трешачок. Хотя кибердримсовское начало с необходимостью использовать кибера чтобы расчистить себе путь в каком-то смысле интересно.

Тема: не особо, хотя и влияет на геймплей.

Оценка: 1/2.

12

Впечатление: ОЧЕНЬ клёвая зелёная тема, обожаю. Геймлпейно карта представляет простенькую аренку: бег по кругу решит любые проблемы. Хотя всё равно более-менее весело по ней носиться и мочить толпу. Если добавить побольше арчей - может получиться здорово.

Тема: мм, не знаю, мне кажется что у пропасти должны быть границы, иначе это уже что-то другое. Тут больше похоже на какие-то небесные острова (была такая тема года два назад на спидмаппинге, вот там похожие на эту карты были).

Оценка: 6/3.



Добавлено спустя 3 минуты 51 секунду:

А, если кому интересно - вот демки https://content.wuala.com/contents/kuchitsu/Doom_DEMO/FDA/spd01-12_mem_FDA.zip/?dl=1
1 2 1
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №5 Отправлено: 07.10.13 08:43:11
MAP 13 действительно пока в нерабочем состоянии. Связался с автором: там помимо неопускающейся двери есть более неприятные баги: непонятно откуда взявшиеся текстуры, с названиями, которых не было в паке. В итоге в игре, эти текстуры выглядят, словно они пропущены вообще. Пока проходите первые 12, как 13я исправится, перезалью.
1 1 2
Klon
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 36 pointsМодератор форума
1254

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +125
Ссылка на пост №6 Отправлено: 07.10.13 09:48:07
Dragon Hunter
Кто участие принимал?
2 3 1
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №7 Отправлено: 07.10.13 09:59:00
Klon
добавил список в 1й пост.
1 1 2
Yak-9U
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 53 points
347

Doom Rate: 1.14

Posts quality: +4
Ссылка на пост №8 Отправлено: 07.10.13 15:12:00
А я забыл, левые люди могут голосовать, или только участники?
1
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №9 Отправлено: 07.10.13 15:24:40
Yak-9U
конечно, все могут, особенно интересно мнение со стороны.
1 1 2
Demonologist
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 59 points
1381

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +104
Ссылка на пост №10 Отправлено: 07.10.13 19:10:29
Мап01
Отменный садизм. Очень долго раскуривал, приценивался и выбирал маршрут, в итоге нащупал то, что надо (количество смертей до этого момента сосчитать не берусь). Впечатления - эдакий сод в миниатюре, в конечном счете даже понравилось. Но - нужно представлять, что происходит на карте, и планировать свои действия. Три монстра под конец все же избежали моего праведного гнева, где заныкались - не знаю. Пропасти тут, увы, нет, лишь черная ямка вбок (которая тут на самом деле вообще ни к селу ни к городу), единственные претенденты на звание, кхм, пропасти - два места, в которые можно свалиться и не выбраться без ракетного суицида и которые едва ли так задумывались (по бокам от красной скалы в "замке").
8/2

Мап02
Выглядит классически, играется соответствующе. Скучновато и вдобавок не всегда очевидно, что надо делать. В принципе, объем работы проделан хороший (я теперь могу сравнивать же, раз собственный опыт есть), хоть и результат не шибко выдающийся. Пропасть тут вроде бы и есть в одном месте, но чисто номинально.
4/2

Мап03
Могла бы быть более-менее интересной, если бы не явная незаконченность, из-за которой все вокруг пусто-однообразно, действо скоротечно, а последняя, с позволения сказать, битва представляет собой просто бессмысленный и конкретно высосанный из пальца балаган ради балагана. Уровень пафосности музыки явно не соответствует аналогичной характеристике карты, сильно переслащивая пилюлю и кривя рот в ухмылке, хотя некоторая крупица эпичности здесь все же есть. Пропасть в данном случае верна классическим канонам оригинала (а-ля Chasm), то бишь не бездонная ямина, дно вполне себе видно, но попадать на него не хочется - пути назад уже не будет.
5/6

Мап04
Действо ничего особенного из себя не представляет, но выглядит довольно симпатично. Целый ворох монстров под конец пожелал остаться незамеченным. Пропасть есть, даже две, хотя на сам процесс они никак не влияют и играют роль скорее декоративную.
5/5

Мап05
Впечатляет, чувствуется рука батьки, которому 4 часа вполне достаточно для создания чего-то удобоваримого. Монументально, я бы даже сказал. Играется скучновато, хотя в целом терпимо, замок несколько мутный и какой-то серый, но в совокупности - все равно вышло лихо. Пропасть выражена ярче некуда, что тут еще скажешь...
8/10

Мап06
Комната с чайниками - полный атас. После второго убиения в ней мне перехотелось осторожненько сигать по балкам в потемках и отстреливаь снайперов с риском расстрелять все патроны, так что не осилил. Впрочем, тема сама по себе раскрыта в достаточной мере.
3/9

Мап07
Быстро заплутал во всех этих перипетиях и потерял интерес к происходящему. Тема сама по себе более-менее раскрыта.
2/7

Мап08
Обветшалая дурка? Весело. Слишком быстро и в геймплейном плане как-то не очень, но концептуально неплохо.
3/8

Мап09
Маленькая и довольно посредственная, хотя раскрытие темы наблюдается. Эсэсовец-то что там потерял?
3/7

Мап10
Маленькая и гаденькая. Мое состояние было далеко от восторга, но отдаю автору должное - устраивать игроку пакости различного рода он явно умеет.
3/9

Мап11
Трэш. Еще и музыку из "Звездных войн" приплел...
1/1

Мап12
Выглядит весьма живописно (за это накину пару баллов), но, увы, на этом преимущества карты заканчиваются. Действо абсолютно проходное и предполагающее минимум деятельного участия игрока. На самом деле не знаю, что триггернуло решетку перед выходом. Если просто таймер, то карту можно пройти без единого выстрела. Соответствие теме также весьма условно, на этот счет согласен с Мемфисом.
5/4

Мап13
Это явно сломано, как уже было сказано выше. Проявлю солидарность и воздержусь от оценок.
5 3 1
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №11 Отправлено: 07.10.13 19:26:52
Как выяснилось, МАР13 была адаптирована под GZDoom. Поэтому, запускаем ее через него, там она работает нормально. Разумеется, мапка будет считаться внеконкурсной, но про нее не забывайте все-таки.
1 1 2
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 137 points
4753

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +700
Ссылка на пост №12 Отправлено: 07.10.13 20:06:50
Demonologist
А демы есть? Интересно было бы посмотреть как моя со стороны выглядит. Ну и ещё как ты пытаешься записать перводему к собственной карте чтобы оно не выглядело подозрительно.))
1 2 1
Demonologist
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 59 points
1381

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +104
Ссылка на пост №13 Отправлено: 07.10.13 20:20:47
Memfis
Как видишь, я выбрал самый беспроигрышный вариант - вообще не париться на этот счет. А мою карту и так раскусить нетрудно.
5 3 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 103 points
8097

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1813
Ссылка на пост №14 Отправлено: 07.10.13 21:23:13
Прошел или посмотрел все, кроме мап 13. Ее потом опишу, раз уж внеконкурсная.
В целом могу сказать, что многие подошли к реализации темы халтурно. Пропасть вроде есть, но геймплея она не делает. Порой кажется, что авторы начинали делать карты совсем под другие темы, а когда узнали тему спидмаппинга, быстренько нарисовали пару пропастей. Не все, конечно, но глядя на иные карты, создается такое впечатление. Зато есть и работы, действительно пытающиеся раскрыть тему. В целом вышло весело, и карты получились хотя бы красивые (как видите, текстурпак имеет значение).
А теперь оценки:
============================================================
Мап 01
====================
С самого начала нас жестко прессуют. Ревенанты, арчи (и не один, а ТОЛПА!)... Куда бежать, что делать? Непонятно. Намеков на "пропасти" почти нет (не считать же пропастями те щели в полу с текстурой неба). Карту не осилил, да и не охота такое играть, потому оценка будет низкая (уж извините, поклонники слотеров).
Скрытый текст:

Это вам не чейнов мочить в маленькой комнатке, это гораздо хуже!


Оценка: 2/1

Мап 02
=================
Приятная карта в почти классическом стиле. Похоже, автор - Мемфис. Играется без особого напряжения, хотя здоровья можно бы положить и побольше (не найди я берсерк, в конце пришлось бы туго, почти всю карту проходил с 20 хп). Текстуринг разнообразный, и для 4-часовой работы результат получился весьма качественный. Правда, особого соответствия теме не наблюдается. Ну да, есть какая-то яма, но мы бегаем по дну, а не над дном. Ну есть в конце что-то темное, напоминающее яму, но опять же в целом карта совсем не про пропасти.
Оценка: 7/4

Мап 03
================
Еще одна мясная карта. Хорошо, хоть тема видно, что раскрывается, хотя одной беготни по столбикам маловато, чтобы считать тему раскрытой. Начало карты внушает надежду на лучшее, но все заканчивается общей свалкой в конце, где нужно всего лишь добежать до выхода. Самое сложное место - возле ракетницы, пришлось бежать напролом. В итоге: сомнительного типа геймплей при некоторых попытках раскрытия темы.
Оценка: 3/5

Мап 04
===============
Эта карта скорее бы подошла под тему осени... Может, автор начинал ее делать, а потом взял да нарисовал пару пропастей в конце, а? В отличие от мап 02, эта карте менее "правильная" по канонам классики, чувствуется размах и местами нарочитая неряшливость. Имитация слопнутой двери вышла хорошо ) Геймплей же несколько однообразный и как то быстро заканчивается, Непонятно, зачем перебивать толпу баранов в конце, чтобы взорвать яму?
Оценка: 5/3

Мап 05
==============
Вот это уже интересно... Начало впечатлило, долгие карабкания по скалам под обстрелом со всех сторон, да, пожалуй, это уже похоже на тему пропастей... удивительно, как автор успел намаппить такой огромный уровень за 4 часа, ведь ладно скалы, но ведь там полно загогулин, которые от руки быстро не нарисуешь. Мне кажется, что автор - Dragon Hunter, хотя кто знает... Правда, ближе к концу стал ощущаться дисбаланс здоровья, и замок зачищать было нереально. Так что начало карты выглядит и играется гораздо интереснее, чем конец. Видимо, в конце автор спешил, и беготня по крестообразному коридору вышла слишком нудной.
Оценка: 7/8

Мап 06
==============
Бродим внутри какой-то гигантской пирамиды, пытаясь добраться до центра. Есть разные свитчи, беготня по узким дорожкам а-ля Чазм, а также ловушки с выходом монстров. Тема пропасти, пожалуй, раскрыта наиболее полно. К сожалению, потенциал карты позволяет сделать больше, чем удалось автору за 4 часа. Чувствуется некоторая недоработанность, недостаточно навороченные дорожки, отсутствует нелинейность в выстраивании пути к центру пирамиды. Финальная локация выглядит несколько натянуто. Похоже автор хотел дать игроку немного отдохнуть от давящей атмосферы внутри пирамиды и потому выпустил его на свежий воздух.
Оценка: 6/9

Мап 07
===============
Беготня по скалам над лавой под постоянным обстрелом - похоже на мап 05, но оформление гораздо хуже - все скалы затянуты одной текстурой, потому смотрится не очень. К тому же здесь не столько пропасть, сколько каньоны. Но надо отдать должное, маршрут довольно навороченный, постоянно возвращаешься к старым местам, но на другой высоте. А вот патронов можно было бы и доложить, т.к. имеющихся на всех не хватает. В итоге чаще убегаешь от монстров, что мешает сосредоточиться и исследовать уровень в поисках выхода.
Оценка: 4/6

Мап 08
===============
Кошмар психа или что-то в этом роде. Несмотря на то, что карта короткая, исполнение мне понравилось. Текстуры подобраны очень хорошо, а темнота создает дополнительную напряженность. единственный минус - совсем нет аптечек, в итоге приходилось выживать сначала с 10 хп, потом с 7 хп, а в конце с 4 хп. От финального козла сбежал на выход. Тема вполне раскрыта, хотя пропасть и не такая монументальная, как на мап 06. Была бы карта побольше да поразнообразнее, оценка была бы выше.
Оценка: 4/7

Мап 09
==============
Какая-то короткая карта для 4 часов. Пропасть есть, ключи есть, но проходится слишком быстро и не запоминается. Из косяков отмечу баг с разной высотой неба в начале.Одно хорошо, что текстурирование хотя бы приятное.
Оценка: 2/4

Мап 10
==============
Еще одна короткая карта. Ну хотя бы текстурирование красивое. Правда, лес в конце намекает на совсем другую тему, нежели заявленная.
Пропасть есть только в начале. А от пауков и кибера в ночном лесу (где костер горел) проще убежать на выход. Автор карты - скорее всего, Каштанка.
Оценка: 4/5

Мап 11
==============
Даже не знаю, что сказать. Автора карты я знаю. Кибер в роли темного джедая - это конечно, прикол. Можно использовать ходячую ракетницу для расчистки внутреннего коридора, правда, не полностью, т.к. блокирующие линии не дают пройти киберу во вторую комнату, а телепортироваться он не пожелал. Дальше остается пробежаться и нажать пару рычагов, чтобы уйти с карты. Странно, что автор 4 часа делал всего 2 комнаты. Пропасти там есть, но они как то меркнут на фоне общего действия.
Оценка: 3/3

Мап 12
===============
В отличие от мап 01 вполне проходимый слотер. Правда, карта страдает излишней симметрией и повторами в геймплее. Добивать последнюю орду не стал, подождал, когда опустится стенка, и свалил на выход. Визуально карта выглядит красиво, но вот пропасть там скорее декоративная. Автор - или Арчи, или Демонологист.
Оценка: 5/3


Прошел 13 карту. Задумка оригинальная, мне понравилось. Сначала долго пытался забраться по лестнице наверх, но не получилось. Потом стал исследовать "лесной город" - сразу возникла ассоциация с Тринтоном из Визардри 8. Прыжки по гигантским пням, домик в дереве - неплохо. но все-таки ощущается недоработка. Конец с толпой скучный. Взял ключ и смотался на выход. хоть карта и внеконкурсная, но оценку выставлю так уж и быть.
Оценка: 7 (за идею)/6
1 7 2
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 23 points
2067

Doom Rate: 2.99

Posts quality: +354
Ссылка на пост №15 Отправлено: 07.10.13 22:16:34
Итак оценки. Авторов карты даже боюсь представить, поэтому все честно.

1 карта. Разве можно допускать ТАКИЕ карты в первую очередь? А автор знай наплодил толстых монстров и радуется. Естественно не один спидмап не обходится без слоттера. Ну пройти это в принципе можно. Без сейвов очень сложно. Но когда мало здоровья и патронов, а тебя ждет за углом кибер с арчами это не есть гуд. Пропасти вроде и есть, но они где-то там, далеко и не играют особой роли.
3/3

2 карта. Довольно много сделано для 4 часов. Геймплей приятный, классический можно сказать. Сначало все легко, но потом разворачивается все серьезней и серьезней. Имп за простреливаемой стеной весьма побесил. Не знал от куда стреляет. В целом карта оставила довольно приятное впечатление. Пропасти опять где-то далеко. Даже дальше чем в первой карте.
8/2

3 карта. Уровень пафоса музыки затмевает даже Властилина Колец. Выглядит все многообещающе. Но вот сам геймплей подкачал. Сначала хитсканеры на столбах. Потом телепортация куч монстров. И все это на ограниченном пространстве. И без права на ошибку. Но в принципе,если действовать быстро то проходимо. Конец слишком прост и наивен. Пропасти в принципе присутствуют.
5/7

4 карта. Оформлена красиво. Плюсом также служит сразу три разных лоаций: природа, база, ад. Врагов много и они с прохождение карты растут в геометрической прогрессии. Особенно много их в финале. Но играть мне было не слишком интересно. Наверное из-за того, что много дох. В итоге бал чуть выше среднего. Пропастей нет. Есть ямы, но пропастей нет.
6/2

5 карта. Мне в общем понравилось. Монстров много, особенно в начале. Бьют со всех сторон. Действовать надо быстро и решительно. Красиво. Горы. Пропасти. Правда после взятия гранатомета играть стало слижком уж легко. Видимо автору не хватило времени раставить больше врагов.
7/9

6 карта. огромная пирамида, а внутри ее заблудился бедный думер. Его хотят сожрать монстры и поэтому пуляют со всех строн своими пулялками. Придется выбираться наверх. А что делать? Идея все более раскрывающегося лабиринта мне понравилась. В спидмапинге такие идеи редко приходят. Другое дело, что слишком узкие тропы и чуть что улетишь куда-то вниз. Еще не понравился кибер в узкой клетке.
7/9

7 карта. Начало мне показалось интересным. И жестоким. Сразу же начался пресс со всех сторон. Приходилось убегать и искать убежище. А потерятся во всех этих нагромождениях булыжника очень легко. Главным образом из-за того, что все однообразно-монотонно. Из уровня можно сделать конфетку если немного разнообразить цветовую палитру.
6/6

8 карта. Идея понравилась. Сразу напомнил эпизод из American McGee’s Alice крепости дверей. И текстурирование приятное. Жаль очень мало. Не до конца я успел прочувствовать атмосферу.
4/8

9 карта. Вечер коротких карт продолжается. Но в этот раз идея не такая свежая как в предыдущей карте. Поэтому оценку за геймплей снижу. Плюс есть баг с ямой из которой невозможно выбраться.
3/6

10 карта. Понравился лес. Стартовая локация вроде тоже ничего. Много мелких деталек в спидмапе нечасто встретишь. Видимо из-за наличие их и подкачала концовка. Они гораздо уместнее при неторопливом мапинге, когда время не давит. Пропасть по сути была только одна - в начале.
5/4

11 карта. Ну может быть это и не откровенная халтура, а просто работа новичка. В любом случае, как говорит один лысый чувак: "могло быть хуже".
3/3

12 карта. Еще один слоттер. Но на этот раз более миролюбивый и приятный. Знай себе постреливай да убегай. Враги в большинстве случаев разберутся самостоятельно. Оформление несколько прямоугольное, но цветового диссонаннса не вызывает.
5/6

13 карта(вне конкурса). За идею гигантских деревьев автору зачет. Не разу не видел этого в думе. Эх. Довести бы до конца ее, отшлифовать. А то закончилось все банальным стравливанием толп. Да и музыка стандартная не добавляет вистов карте.
5/9.
1 5 1
Arsenikum
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 14 points
1276

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +29
Ссылка на пост №16 Отправлено: 07.10.13 22:39:29
Черт, придется проводить переоценку, шкала закончилась )). В дальнейшем буду редактировать свой первый пост.
6 3
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №17 Отправлено: 08.10.13 06:32:03
обновлена ссылка вада. Изменения касаются только мар13. Там был также неправильный плеерстрарт установлен. Не обновлял долго, думая, что решится проблема с текстурами. Как уже говорил, вад надо запускать в Гоззе.

http://rghost.ru/49230492
1 1 2
ChaingunPredator
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 78 pointsМодератор форума
1362

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +174
Ссылка на пост №18 Отправлено: 08.10.13 16:17:55
Голосовать не буду, скажу только что автор мап05 молодец, а я мудак.
1 2 5
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №19 Отправлено: 09.10.13 08:50:56
Забегая немного вперед, но тем не менее хочется параллельно обсудить вот какой момент: если будем делать мегавад, можем привязать эти уровни с прошлой темой парящих островов. Тогда мегавад релизили? или мапки так и остались в спидмапной сборке?
В таком случае уже будем иметь более 20 карт.

Если у кого есть желание, можно наклепать отдельно уровни, как в "Heroes Tales" делали. Может и я какой-нибудь уровень сделаю.. Тематику можно тогда для всего вада так и оставить: "ямы,парящие острова, каньоны, пропасти и т.д.". Уровни, несмотря на такую узкую и конкретную тему, не сказал бы, что получились похожие и одинаковые.

P.S. сам до вада никак не доберусь полноценно, лишь идклипом моментами пробежался, постараюсь до конца недели допройти нормально и выставить свои оценки.

Добавлено спустя 5 минут 22 секунды:

P.S.S. Что касается исправлений и достройки уровней (после окончания голосования и подведения итогов) - в этом плане игроки пускай сами решают.. Я свою карту точно буду дорисовывать (в разумных пределах). Но в то же время, не стоит превращать 4х часовые карты в 4х недельные по размерам.
1 1 2
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 137 points
4753

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +700
Ссылка на пост №20 Отправлено: 09.10.13 13:40:39
Парящие острова довольно фиговые были имхо, вроде только одна норм мапка там.) Вот в двух зимних спидмапах много добра было, если объединять то лучше с ними. Хотя если честно, мне кажется это всё не очень серьёзно. В смысле, брать средненькие спидмапы и пытаться выгородить мегавад из них. Похоже на количество просто ради количества. Гораздо больше уважения вызывают проекты вроде грид32, где, может, народ всего 6 карт сделал, зато каждая была качественна и уникальна.
1 2 1
Страница 1 из 7Перейти наверх 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Осенний Speedmapping №9 - голосование