Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
ZDoom, GZDoom, QZDoom Пред.  1, 2, 3 ... 79, 80, 81 ... 83, 84, 85  След.
   Список разделов - Doom и его порты - ZDoom, GZDoom, QZDoomОтветить
АвторСообщение
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 229 pointsМодератор форума
1861

Doom Rate: 1.99

Posts quality: +625
Ссылка на пост №1581 Отправлено: 04.02.18 15:07:46
alekv
Ну вообще действительно свет так и должен идти (ради интереса, взял лист бумаги, сделал из него шестиугольную колону и посветил на неё фонарём, а затем выгнул и снова посветил. Новые дин. лайты действительно светят аналогично). По поводу теней, там просто теневые карты отрублены, а сам я не делал сектора. Я сейчас тестил всякие варианты, при которых свет падает на изогнутые поверхности, но глитчей не возникало, всё вроде нормально. Полосы как у Shadowman'а почему-то не получаются. Может это происходит только при очень редких обстоятельствах? Идеальных углах и расположении источника света, так сказать. А вообще, если задуматься, изначально использование дин. лайтов, для освещения карты не правильное решение. Свет хоть и распространяется во всех направлениях, но большинство ламп (факелы исключение), как раз этого избегают, создавая конусовидные зоны за счёт встроенных внутри отражателей. Ну, собственно, эта фитча уже есть, я так полагаю.

ZZYZX, по поводу огня в огне есть небольшое но, а если таких огней на карте примерно штук, ну этак пару сотен? Это не сильно ли скушает производительность?

И я всё же допонял, почему нельзя было доработать старые динлайты, с свитчем в настройках на новый режим, а вместо этого были целиком впихнуты новые?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MasterMind
2 1 6
ZZYZX
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 436 pointsМодератор форума
4454

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +967
Ссылка на пост №1582 Отправлено: 04.02.18 15:14:00
Невидимые динлайты не рендерятся, как правило. А ещё ГЗ старается рендерить динлайты таким образом, чтобы отрисовывать как можно меньше ненужных элементов в процессе. То есть лагать может, но не от 100-200 на всей карте, а от 500 одновременно видимых и выше. У меня, во всяком случае. Но это мне кажется уже стандартная проблема любого думовского движка с открытыми локациями.

Добавлено спустя 5 минут 4 секунды:

Отдельно кстати хочется написать, почему без attenuated лайтов такого бы не было https://imgur.com/t1EH1W4
Потому что вся суть attenuated в том, что при отрисовке лайта учитывается отношение каждой конкретной точки на стене (включая текстуру нормалей) к динлайту. Именно по этой причине с обычными динлайтами бампмапы, а тем более PBR, невозможны принципиально — обычный динлайт это тупо радиальный градиент наложенный на стену, не имеющий никакого направления.

А ещё стоит рассмотреть данный скриншот https://pp.userapi.com/c834104/v834104738/a5af5/hQnSHvCaajE.jpg
Тут есть освещение моделей. Плавное, причём. И полигоны, которые смотрят в противоположную сторону от освещения, не освещаются.
Я советую попробовать поставить в новой гоззе модель и рядом с ней неаттенюированный источник освещения, и посмотреть что будет. Если вкратце, то модель будет освещена чисто по расстоянию до лайта.
Ещё более наглядно: http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=91461#91461
Данное плавное затухание это вполне конкретный пример того что я говорил — аттенюированные лайты лучше при наличии плавных углов, которые необходимо подчеркнуть.

Подытоживая — обычные лайты для тех случаев, когда нужно равномерно осветить какую-либо область.
Аттенюированные — когда нужно осветить модель или подсветить конкретные участки сцены более ярко, чем остальные, или если хочется более реалистичного освещения.
Так же как например аддитивными очень хорошо лава подсвечивается :o

Специально для геста и ему подобных уточняю, что я НЕ призываю где-либо использовать ТОЛЬКО аттенюированные или ТОЛЬКО нормальные. Выше пример и того, и того. Плюс скриншот шадовмана, у которого для равномерного освещения действительно лучше обычный лайт.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, DOOMGABR
2 2 1
Guest
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 69 points
1221

Doom Rate: 2.7

Posts quality: +22
Ссылка на пост №1583 Отправлено: 04.02.18 17:23:41
ZZYZX :
"ззух не противоречит сам себе, поскольку не писал, что они правильные идеологически, и вообще это цитата Графа на тему more realistic"

Смотрим еще раз на исходное высказывание:

ZZYZX :
2) attenuated это "более правильные" динлайты. не знаю чо там с рассеяным.
Всегда лучше аттенуатед, если есть цель реалистичное освещение сделать.

То, что это цитата Графа, а не твое мнение, из процитированного никак не следует.

ZZYZX :
я НЕ призываю где-либо использовать ТОЛЬКО аттенюированные или ТОЛЬКО нормальные.

Это уже со следующей страницы. Но если ты внимательно посмотришь на приведенную выше цитату, то именно так она и интерпретируется в первую очередь - как утверждение, что attenuated просто лучшие и про обычные можно забыть.

Ради эксперимента решил посмотреть как оно будет на практике (Шадоумен может подтвердить) - результат был различным, по большей части индифферентным - качественная разница между одним и другим не наблюдалась. По результатам тестов Шадоумен привел скрины, которые вызвали наибольшие вопросы.

ZZYZX :
4. .....?

Ну давай посмотрим на твое высказывание:
ZZYZX :
Они более правильные с точки зрения физики, а не использования на карте.

А как собственно это понимать? Что значит "не использования на карте"? То что идеологически более правильные, но в маппинге это никак не отыгрывается? А зачем оно тогда такое нужно? Или что?

ZZYZX :
В чём прикол?

Прикол в ясности изложения мыслей. Ты все пишешь про "более правильное с физической точки зрения" и "реалистичное" освещения, не поясняя, что именно стоит за этими словами. Интерпретации могут быть самые разные. Только в твоем ответе Киберуховертке на следующей странице дается некоторая конкретика, что attenuated учитывает свойства поверхности типа рельефа, но из предыдущего контекста беседы это никак не следует.

Теперь по крайней мере ясно, что в случае лоурез текстур без наворотов применение attenuated носит довольно ограниченный характер.

ZZYZX :
На пост Guest'а вообще не вижу смысла отвечать, там сплошная демагогия и троллинг.

Ты и так заводишься с пол-оборота, зачем тебя троллить?

Рейтинг сообщения: 0, отметил(и): D1m3, Ыых
3 1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 229 pointsМодератор форума
1861

Doom Rate: 1.99

Posts quality: +625
Ссылка на пост №1584 Отправлено: 04.02.18 19:34:26
В общем марафон идиотских скринов продолжается. Тут всё более менее ничего, но в динамике немного бо-бо глазкам. Местами светит кривовато, например места с вертиксной сеткой прям чётко выделяются грани, чего конечно не хотелось бы видеть. Видимо действительно придётся извращаться одновременным использованием и новых и старых дин. лайтов. Ну, в общем, так полагаю это теперь головная боль именно мапперов.

Вода пока кривая до безобразия (это нужно настраивать).


Тест с линейным тонмапом показал, что лучше его не включать, а то глаза начнут скрипеть.
Скрытый текст:



А вот с палитровым тонмапом получается очень интересная помесь. С одной стороны старый добрый бит, а с дрогой продвинутое освещение. В общем на любителя.
Скрытый текст:


Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): Ыых, Doomstalker, DOOMGABR, АффтаR NдеN
2 1 6
ZZYZX
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 436 pointsМодератор форума
4454

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +967
Ссылка на пост №1585 Отправлено: 05.02.18 01:16:19
Guest :
А как собственно это понимать? Что значит "не использования на карте"? То что идеологически более правильные, но в маппинге это никак не отыгрывается? А зачем оно тогда такое нужно? Или что?

ZZYZX :
Они более правильные с точки зрения физики, а не использования на карте.

Делим предложение на логические куски.
1) аттенюированные лайты более правильные с точки зрения физики
2) аттенюированные лайты НЕ более правильны с точки зрения использования на карте [очевидно подразумевается: не более правильны чем все остальные].

Объясни мне пожалуйста каким образом ты из этой фразы вынес идею того, что аттенюированные лайты лучше, но использовать их не стоит? Так мало того что вынес, ещё и поинтересовался что это значит. Тогда как я такого не писал.

Guest :
То, что это цитата Графа, а не твое мнение, из процитированного никак не следует.

Ща поискал, и тут я немного ошибся. Но мне простительно, это довольно старое высказывание.
https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?p=971688#p971688
http://forum.drdteam.org/viewtopic.php?f=22&t=7091
Это не цитата графа, это цитата автора данной фичи, dpJudas'а бишь. В оригинале по второй ссылке — "physically correct"©
Это было сделано ГОД назад и там подобные вещи каждая собака знает. Извиняюсь, привык общаться с людьми из этого списка, которые, в основном, знают то же, что и я.
2 2 1
Zeberpal_98
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 11 points
589

Doom Rate: 1.89

Posts quality: +64
Ссылка на пост №1586 Отправлено: 11.02.18 12:06:19
Новые текстуры это классно) Интересно есть ли в планах все-таки сделать поддержку opacity map. Сейчас в моделях не рендерится(как надо) полупрозрачная текстура, опасити мап была бы в тему.
1
DOOMGABR
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 16 points
744

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +430
Ссылка на пост №1587 Отправлено: 11.02.18 13:00:25
У вас есть и Attenuated и обычные динлайты. Вы еще претензии предъявляете? Ну, БЛЯТЬ, не нравится, ну и используйте, что по душе и не вините авторов, что они развивают порт. ДБ2 лучше? Ну и сидите в нём, чё, опять же, выражать недовольство к ГЗДБ? Вот чему-чему аналог нужен, так это Слэйду, потому что этот "товарисч" действительно часто доводит до нервного срыва, когда решает не сохранять изменения, даже после Ctrl+S :)


Давай, в следующий раз обойдемся без матов ;) [Alekv]
_______________
При всём уважении, Alekv... Правил я не нарушал. Тут он в тему, и я им не злоупотреблял.

3.2.4. Злоупотребление матом или использование мата в названии темы
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 98 pointsМодератор форума
3542

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +491
Ссылка на пост №1588 Отправлено: 11.02.18 13:48:32
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
Ну вообще действительно свет так и должен идти (ради интереса, взял лист бумаги, сделал из него шестиугольную колону и посветил на неё фонарём, а затем выгнул и снова посветил. Новые дин. лайты действительно светят аналогично).

На 3д модели свет падает довольно не плохо, на геометрию хз.
Я вообще уже забыл когда я что-то делал с обычными стенами.

У себя в игре стал использовать только рассеянный свет, т.к. старые динлайты окрашивают всю модель целиком.


Zeberpal_98 :
opacity map.

Ну если уже пбр добавили, то прозрачность не за горами :)

+Ku6EPyXOBEPTKA+ :

И я всё же допонял, почему нельзя было доработать старые динлайты, с свитчем в настройках на новый режим, а вместо этого были целиком впихнуты новые?

Потому что старые динлайты это костыль, от которого избавились.
Возможно стоит спросить у dpJudas по поводу старых динлайтов.. Вдруг он согласится и их добавить? =)

Guest :
Т.е. в реальности при "лоупольной геометрии" свет ведет себя подобным образом? А если нет, то как такое поведение может быть "более правильным"?

alekv :
Мне кажется
1 3 1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 229 pointsМодератор форума
1861

Doom Rate: 1.99

Posts quality: +625
Ссылка на пост №1589 Отправлено: 11.02.18 13:59:14
alekv :
Потому что старые динлайты это костыль, от которого избавились.
Возможно стоит спросить у dpJudas по поводу старых динлайтов.. Вдруг он согласится и их добавить?

Ясн. Правда пока не понятно, как избавляться вот от такого эффекта:


Даже если ставить равные обычные лайты и новые, всё равно не исчезает.
2 1 6
[LeD]Jake Crusher
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 490 pointsАдмин форумаАдмин сайта
6410

Doom Rate: 1.56

Posts quality: +156
Ссылка на пост №1590 Отправлено: 11.02.18 14:33:00
Если люди не против - хочу отвлечь ваше внимание следующим вопросом: почему FMOD EX не желает порой проигрывать музыку на уровнях? Переход на OpenAL привёл к появлению скрежета и каких-то непонятных пикающих с одним и тем же интервалом звуков.
GZDoom 1.9.0 (да, знаю, что версия старая, но пара-тройка модов работают корректно именно на ней).
Музыку в wad/pk3 вставляю SLADE'ом.
1 4 2
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 98 pointsМодератор форума
3542

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +491
Ссылка на пост №1591 Отправлено: 11.02.18 15:18:28
+Ku6EPyXOBEPTKA+ :
Ясн. Правда пока не понятно, как избавляться вот от такого эффекта:

Ну так спроси у разраба =)
от обычного динлайта я не увидел такой фигни.

К слову обычный ландшафт в т.ч. и стены тоже должны быть сделаны как полигоны 3д модели, тогда и свет рассеивался бы отлично. На сколько я понимаю гздум не конвертирует геометрию уровня в меш по сей день.
1 3 1
ZZYZX
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 436 pointsМодератор форума
4454

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +967
Ссылка на пост №1592 Отправлено: 11.02.18 15:34:32
alekv :
На сколько я понимаю гздум не конвертирует геометрию уровня в меш по сей день.

Ты вообще представляешь как OpenGL работает? Ты физически не можешь нарисовать что-то, не конвертируя это в меш.
Правильно сказать — не поддерживаются мягкие нормали на стенах/полах.
И подозреваю, не могут поддерживаться, потому что представь как это должно будет выглядеть на секторах, которые не треугольные?
2 2 1
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 98 pointsМодератор форума
3542

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +491
Ссылка на пост №1593 Отправлено: 11.02.18 15:58:38
ZZYZX :
Ты вообще представляешь как OpenGL работает? Ты физически не можешь нарисовать что-то, не конвертируя это в меш.
Правильно сказать — не поддерживаются мягкие нормали на стенах/полах.
И подозреваю, не могут поддерживаться, потому что представь как это должно будет выглядеть на секторах, которые не треугольные?

т.е. все это меш, тогда почему такая разница?
Подозреваю если засунуть 3д модель ландшафта и рядом сделать секторный ландшафт, поставить рассеянный свет и разница в освещении будет замета, 3д модель скорее всего будет выглядеть хорошо, а секторный ландшафт как у киберуховертки на скрине.

А подозреваю так потому что в кролике есть ландшафт и он отлично освещается, нет такого "рваного" света. Причем любым источником света.
1 3 1
ZZYZX
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 436 pointsМодератор форума
4454

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +967
Ссылка на пост №1594 Отправлено: 11.02.18 16:12:05
Во-первых, меш по сравнению с уровнем будет high-poly (на уровне расстояния обычно от 32 пикселей, а на меше полигоны площадью 1-4пх норма, часто меньше).
Во-вторых есть такое понятие как interpolated normals, это когда в каждой точке меша нормаль зависит от треугольников, которые к этой точке примыкают. Соответственно по самому треугольнику данное значение плавно интерполируется. Когда используются такие нормали, то освещение плавное.
А бывают отдельные нормали, это когда каждый треугольник чётко смотрит в свою сторону. Именно так передаётся геометрия дума, и сделать с этим ничего нельзя вследствие формата карт.

Чтобы было понятно о чём я говорю — в блендере есть настройка edge split, применяющаяся к любой линии на модели. Вот это оно. Можно погуглить.
2 2 1
HellDoomer 666
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 40 points
200

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +3
Ссылка на пост №1595 Отправлено: 14.02.18 10:52:46
Всем привет.) Кто подскажет как исправить баг? В новых билдах гоззы начиная с версии gzdoom-x64-g3.3pre-400-g3228751 - перестал работать ZOOM у мыши. Он порой очень пригождается для снайперства мобов, находящихся далеко на башнях. Пишет ошибку в консоли : CANNOT SET CONSOLE VARIABLE FOV FROM UNSAVE COMMAND. Например в билде гоззы gzdoom-x64-g3.3pre-278-ge8a7f00 - всё идёт прекрасно.)
YURA_111
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
438

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +59
Ссылка на пост №1596 Отправлено: 14.02.18 19:06:13
HellDoomer 666 :
Всем привет.) Кто подскажет как исправить баг? В новых билдах гоззы начиная с версии gzdoom-x64-g3.3pre-400-g3228751 - перестал работать ZOOM у мыши. Он порой очень пригождается для снайперства мобов, находящихся далеко на башнях. Пишет ошибку в консоли : CANNOT SET CONSOLE VARIABLE FOV FROM UNSAVE COMMAND. Например в билде гоззы gzdoom-x64-g3.3pre-278-ge8a7f00 - всё идёт прекрасно.)


Подожди, исправят. Такой баг быстро найдут и зафиксят. Если ждать не хочешь - напиши сам на форуме. Хотя конечно в последнее время они много "сломали" и не правят- обидно...
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 65 points
695

Doom Rate: 2.23

Posts quality: +184
Ссылка на пост №1597 Отправлено: 16.02.18 21:37:44
Моему восторгу нет предела, только что узнал что с версии GZDoom 3 и выше потрясающе переработали эхо в помещениях и искажение звуков под водой! Написал для того чтобы заценили те, кто ещё не проверял. Походу эхо динамичное что ли стало, на расстоянии от объектов изменяется звуки дополнительно, хотя может показалось, но звуки стали другие, насыщенные как бы.
2
theleo_ua
- Captain -
Next rank: = Captain = after 248 points
2092

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +179
Ссылка на пост №1598 Отправлено: 17.02.18 22:25:37
SSV_Victoryan :
Моему восторгу нет предела, только что узнал что с версии GZDoom 3 и выше потрясающе переработали эхо в помещениях и искажение звуков под водой! Написал для того чтобы заценили те, кто ещё не проверял. Походу эхо динамичное что ли стало, на расстоянии от объектов изменяется звуки дополнительно, хотя может показалось, но звуки стали другие, насыщенные как бы.


А если в старых версиях гоззы включить openal, то же самое будет?
2 1
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 65 points
695

Doom Rate: 2.23

Posts quality: +184
Ссылка на пост №1599 Отправлено: 18.02.18 18:35:28
theleo_ua :
А если в старых версиях гоззы включить openal, то же самое будет?

Было включено, ни каких изменений не заметил в старых версиях, но эхо отменное в 3 и выше. Возможно оно поджирает оперативку у пк сильно не знаю.
2
CWolf
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 83 points
957

Doom Rate: 1.52

Posts quality: +155
Ссылка на пост №1600 Отправлено: 18.02.18 19:56:10
Никак не могу понять это моего ноута проблема или эта ересь в целом потому что гозза не сказать чтоб адаптирована под ноуты, но у меня некоторые фичи гоззы с какой-то радости отказываются работать. Какого, спрашивается, рожна? Проверял как на оф. релизе последнем так и на девах. Блум точно не работает, брайтмапы и ПБР вроде работают, за остальное пока не знаю до конца, но первое напрягает, так как у меня на блуме часть атмосферы строится на карте.
3
Страница 80 из 85Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 79, 80, 81 ... 83, 84, 85  След.
   Список разделов - Doom и его порты - ZDoom, GZDoom, QZDoom