Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
(G)ZDoom [старая тема] Пред.  1, 2, 3 ... 78, 79, 80 ... 91, 92, 93  След.
   Список разделов - Doom и его порты - (G)ZDoom [старая тема]Ответить
АвторСообщение
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 684 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7516

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +829
Ссылка на пост №1561 Отправлено: 11.02.18 14:33:00
Если люди не против - хочу отвлечь ваше внимание следующим вопросом: почему FMOD EX не желает порой проигрывать музыку на уровнях? Переход на OpenAL привёл к появлению скрежета и каких-то непонятных пикающих с одним и тем же интервалом звуков.
GZDoom 1.9.0 (да, знаю, что версия старая, но пара-тройка модов работают корректно именно на ней).
Музыку в wad/pk3 вставляю SLADE'ом.
1 1 4
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №1562 Отправлено: 11.02.18 15:18:28
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Ясн. Правда пока не понятно, как избавляться вот от такого эффекта:

Ну так спроси у разраба =)
от обычного динлайта я не увидел такой фигни.

К слову обычный ландшафт в т.ч. и стены тоже должны быть сделаны как полигоны 3д модели, тогда и свет рассеивался бы отлично. На сколько я понимаю гздум не конвертирует геометрию уровня в меш по сей день.
1 3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1563 Отправлено: 11.02.18 15:34:32
alekv:
На сколько я понимаю гздум не конвертирует геометрию уровня в меш по сей день.

Ты вообще представляешь как OpenGL работает? Ты физически не можешь нарисовать что-то, не конвертируя это в меш.
Правильно сказать — не поддерживаются мягкие нормали на стенах/полах.
И подозреваю, не могут поддерживаться, потому что представь как это должно будет выглядеть на секторах, которые не треугольные?
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №1564 Отправлено: 11.02.18 15:58:38
ZZYZX:
Ты вообще представляешь как OpenGL работает? Ты физически не можешь нарисовать что-то, не конвертируя это в меш.
Правильно сказать — не поддерживаются мягкие нормали на стенах/полах.
И подозреваю, не могут поддерживаться, потому что представь как это должно будет выглядеть на секторах, которые не треугольные?

т.е. все это меш, тогда почему такая разница?
Подозреваю если засунуть 3д модель ландшафта и рядом сделать секторный ландшафт, поставить рассеянный свет и разница в освещении будет замета, 3д модель скорее всего будет выглядеть хорошо, а секторный ландшафт как у киберуховертки на скрине.

А подозреваю так потому что в кролике есть ландшафт и он отлично освещается, нет такого "рваного" света. Причем любым источником света.
1 3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1565 Отправлено: 11.02.18 16:12:05
Во-первых, меш по сравнению с уровнем будет high-poly (на уровне расстояния обычно от 32 пикселей, а на меше полигоны площадью 1-4пх норма, часто меньше).
Во-вторых есть такое понятие как interpolated normals, это когда в каждой точке меша нормаль зависит от треугольников, которые к этой точке примыкают. Соответственно по самому треугольнику данное значение плавно интерполируется. Когда используются такие нормали, то освещение плавное.
А бывают отдельные нормали, это когда каждый треугольник чётко смотрит в свою сторону. Именно так передаётся геометрия дума, и сделать с этим ничего нельзя вследствие формата карт.

Чтобы было понятно о чём я говорю — в блендере есть настройка edge split, применяющаяся к любой линии на модели. Вот это оно. Можно погуглить.
2 2 1
HellDoomer 666
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 34 points
256

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +5
Ссылка на пост №1566 Отправлено: 14.02.18 10:52:46
Всем привет.) Кто подскажет как исправить баг? В новых билдах гоззы начиная с версии gzdoom-x64-g3.3pre-400-g3228751 - перестал работать ZOOM у мыши. Он порой очень пригождается для снайперства мобов, находящихся далеко на башнях. Пишет ошибку в консоли : CANNOT SET CONSOLE VARIABLE FOV FROM UNSAVE COMMAND. Например в билде гоззы gzdoom-x64-g3.3pre-278-ge8a7f00 - всё идёт прекрасно.)
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №1567 Отправлено: 14.02.18 19:06:13
HellDoomer 666:
Всем привет.) Кто подскажет как исправить баг? В новых билдах гоззы начиная с версии gzdoom-x64-g3.3pre-400-g3228751 - перестал работать ZOOM у мыши. Он порой очень пригождается для снайперства мобов, находящихся далеко на башнях. Пишет ошибку в консоли : CANNOT SET CONSOLE VARIABLE FOV FROM UNSAVE COMMAND. Например в билде гоззы gzdoom-x64-g3.3pre-278-ge8a7f00 - всё идёт прекрасно.)


Подожди, исправят. Такой баг быстро найдут и зафиксят. Если ждать не хочешь - напиши сам на форуме. Хотя конечно в последнее время они много "сломали" и не правят- обидно...
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 41 points
809

Doom Rate: 2.18

Posts quality: +276
Ссылка на пост №1568 Отправлено: 16.02.18 21:37:44
Моему восторгу нет предела, только что узнал что с версии GZDoom 3 и выше потрясающе переработали эхо в помещениях и искажение звуков под водой! Написал для того чтобы заценили те, кто ещё не проверял. Походу эхо динамичное что ли стало, на расстоянии от объектов изменяется звуки дополнительно, хотя может показалось, но звуки стали другие, насыщенные как бы.
2
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №1569 Отправлено: 17.02.18 22:25:37
SSV_Victoryan:
Моему восторгу нет предела, только что узнал что с версии GZDoom 3 и выше потрясающе переработали эхо в помещениях и искажение звуков под водой! Написал для того чтобы заценили те, кто ещё не проверял. Походу эхо динамичное что ли стало, на расстоянии от объектов изменяется звуки дополнительно, хотя может показалось, но звуки стали другие, насыщенные как бы.


А если в старых версиях гоззы включить openal, то же самое будет?
3 1
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 41 points
809

Doom Rate: 2.18

Posts quality: +276
Ссылка на пост №1570 Отправлено: 18.02.18 18:35:28
theleo_ua:
А если в старых версиях гоззы включить openal, то же самое будет?

Было включено, ни каких изменений не заметил в старых версиях, но эхо отменное в 3 и выше. Возможно оно поджирает оперативку у пк сильно не знаю.
2
TheTaintedSlav
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 163 points
1477

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +317
Ссылка на пост №1571 Отправлено: 18.02.18 19:56:10
Никак не могу понять это моего ноута проблема или эта ересь в целом потому что гозза не сказать чтоб адаптирована под ноуты, но у меня некоторые фичи гоззы с какой-то радости отказываются работать. Какого, спрашивается, рожна? Проверял как на оф. релизе последнем так и на девах. Блум точно не работает, брайтмапы и ПБР вроде работают, за остальное пока не знаю до конца, но первое напрягает, так как у меня на блуме часть атмосферы строится на карте.

Рейтинг сообщения: -1, отметил(и): CYCJIUK
5 1
Xsasternh
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 74 points
686

Doom Rate: 5.53

Posts quality: +74
Ссылка на пост №1572 Отправлено: 02.03.18 22:57:04
Ребят, подскажите пожалуйста есть ли в гоззе возможность отключения эффектов погоды: снега, дождя и т.п, консольная команда например или строка в конфиге?
1 2 47
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1573 Отправлено: 02.03.18 23:41:41
Там вообще нет эффектов погоды. Эффекты погоды добавляются модом. В связи с чем имеет смысл выключить мод либо поискать это в его настройках.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
2 2 1
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 684 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7516

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +829
Ссылка на пост №1574 Отправлено: 14.03.18 13:08:57
Вопрос есть, по Гоззе: есть ли какие-нибудь консольные команды в порте для корректной работы 7-й карты Doom 2 и производными от неё? Иногда бывает, что при убийстве монстров не происходит ничего, и стены не опускаются, отчего по факту можно застрять. Такое часто наблюдаю, например, в Doom RPG вместе с расширенным бестиарием.
Возможно, корень проблемы в том, что тэг 666 срабатывает при убийстве именно простых манкубусов, а мод даёт несколько их разновидностей. К читам прибегать желания не наблюдается, разве что когда уже вообще тупик...
1 1 4
camper
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 28 points
432

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +253
Ссылка на пост №1575 Отправлено: 14.03.18 18:04:54
Под Ubuntu обновился GZDoom с версии 3.1.0 до 3.2.5. У кого старая графика АМД (как у меня), могут быть проблемы с запуском. Лечится запуском вместе с командой
gzdoom -glversion 2
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №1576 Отправлено: 14.03.18 19:06:41
[LeD]Jake Crusher:
Возможно, корень проблемы в том, что тэг 666 срабатывает при убийстве именно простых


Тег срабатывает у монстров с флагом +BOSSDEATH, а также которые имеют в стейтах смерти функцию A_BossDeath (флаг и функция должны присутствовать оба). Монстры в моде который ты указал видимо спавнятся через рандомспавнер (или еще как-то) и у них нету какого-то из вышеперечисленных элементов. Просто нужно таковым прописать и все станет ОК...
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 116 points
1174

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +765
Ссылка на пост №1577 Отправлено: 14.03.18 22:35:07
[LeD]Jake Crusher
Changelevel MAP08 в консоль. Оружие не потеряется, тупо переход на сл. уровень без потерь. И профит!

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, Xtor
siealex
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 68 points
612

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +47
Ссылка на пост №1578 Отправлено: 16.03.18 00:25:35

Возможно, корень проблемы в том, что тэг 666 срабатывает при убийстве именно простых манкубусов, а мод даёт несколько их разновидностей. К читам прибегать желания не наблюдается, разве что когда уже вообще тупик...

Более того, не просто "простых", а строго в определённом количестве. Будет на один больше - тэг может рандомно сработать несколько раз. Убьёшь двух последних практически одновременно - тоже сработает два раза, не раз встречал в классике (правда, с 667), когда прибивал двух последних пауков одним ударом с двухстволки или с ракетницы. А если манкубусы или пауки ещё и будут спавниться после уничтожения всех исходных - тэг будет срабатывать по одному разу на каждого нового...
Если нужно другое поведение - разработчик карты должен отказаться от этого тэга и применять скрипты.

Добавлено спустя 1 минуту 8 секунд:


Тег срабатывает у монстров с флагом +BOSSDEATH

Разве? Вообще-то тэг 666 (и 667) был всегда жёстко зашит в коде на убийство определённого числа определённых монстров на одной карте.
1
MasterMind
- Major -
Next rank: = Major = after 277 points
2663

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +609
Ссылка на пост №1579 Отправлено: 16.03.18 06:39:09
siealex:
Разве? Вообще-то тэг 666 (и 667) был всегда жёстко зашит в коде на убийство определённого числа определённых монстров на одной карте.

Это GZDoom, чувак.


YURA_111:
Монстры в моде который ты указал видимо спавнятся через рандомспавнер

На самом деле они скорее всего спавнятся как раз таки НЕ через рандомспавнер, либо его прописали неправильно, поскольку если прописать флаг +BOSSDEATH рандомспавнеру, он автоматом передаст его заспавнившемуся актеру. Либо они этот флаг не приписывают, либо забыли A_BossDeath, либо написали свой спавнер, как это было в старинных модах (Alandoguns, omgwpns и др.), либо рандомспавнером простым не обойтись потому что есть всякие фишечки (тот же Kyle's DoomRPG Rest in peace). Хотя вот в Project Brutality хоть спавнеры и кастомные, но им удалось обойти эту проблему.

Зависит все от мода, нужно править мод (а иногда это геморрно, если спавнеры сделаны по старинке), или воспользоваться советом DOOMGABR'a, особенно если спавнер с заморочками как в PB или RPG
1 3
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №1580 Отправлено: 16.03.18 17:22:06
siealex:
Более того, не просто "простых", а строго в определённом количестве. Будет на один больше - тэг может рандомно сработать несколько раз. Убьёшь двух последних практически одновременно - тоже сработает два раза, не раз встречал в классике (правда, с 667), когда прибивал двух последних пауков одним ударом с двухстволки или с ракетницы. А если манкубусы или пауки ещё и будут спавниться после уничтожения всех исходных - тэг будет срабатывать по одному разу на каждого нового...
Если нужно другое поведение - разработчик карты должен отказаться от этого тэга и применять скрипты.


Ёмаё ну и бред!

siealex:
Разве? Вообще-то тэг 666 (и 667) был всегда жёстко зашит в коде на убийство определённого числа определённых монстров на одной карте.


Я даже не знаю как реагировать на это - ты вообще о каком порте говоришь - ты в теме?

MasterMind:
поскольку если прописать флаг +BOSSDEATH рандомспавнеру,


РандомСпавнеру прописывать флаг :ha: - ну ты даешь. Зачем? Его нужно прописывать монстрам и совсем не нужно рандомспавнеру который их спавнит - он как бы это выразиться GZDOOM-ом в ситуации с "БоссДеас" не учитывается... Его прописывание для рандомспавнера просто пустышка и конечно никому ничего не передается!


MasterMind:
Либо они этот флаг не приписывают, либо забыли


На самом деле скорее вссего так и есть. Когда много монстров в моде и хочешь добавить еще - в данном случае в класс манкубусов, то просто забывается о нужном BoSSDeath и A_bossDeath. И что происходит? А происходит так: если хоть один монстр имеет данный флаг и функцию, то все сработает нормально (достаточно его убить), но если заспавнятся ВСЕ монстры без данного флага и функции - то теги не сработают...


siealex:
А если манкубусы или пауки ещё и будут спавниться после уничтожения всех исходных - тэг будет срабатывать по одному разу на каждого нового...


Единственное что верно сказано!

Добавлено спустя 8 минут 23 секунды:

siealex:
Если нужно другое поведение - разработчик карты должен отказаться от этого тэга и применять скрипты.


Если нужно другое поведение - просто используется UDMF

Рейтинг сообщения: -2, отметил(и): ZZYZX, JSO x
Страница 79 из 93Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 78, 79, 80 ... 91, 92, 93  След.
   Список разделов - Doom и его порты - (G)ZDoom [старая тема]