Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
QeffectsGL, или шейдеры для GzDoom. Пред.  1, 2
   Список разделов - Doom и его порты - QeffectsGL, или шейдеры для GzDoom.Ответить
АвторСообщение
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +2
Ссылка на пост №21 Отправлено: 10.11.13 20:23:56
это. http://habrahabr.ru/post/201572/
1 1
Nil
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 177 points
1463

Doom Rate: 2.32

Posts quality: +20
Ссылка на пост №22 Отправлено: 10.11.13 23:09:15
c4tnt, где ты в думе возьмёшь эту вращающую освещающую точку? Нету её. "Динамические" источники света не годятся, потому как они работают на иных принципах. Попытка их переписать на шейдерах была, она бессмысленна и несовместима с туманом. Бессмыслена потому, что никаких проблем вроде просачивающего света или создания теней не решает и решать не может в текущем шейдерно-геометрическом конвеере.

То, что для освещения нужны нормали, это не секрет. Добавить поддержку карт нормалей не так уж и сложно (хотя потребует переписания кучи устаревшего кода и написания новых парсеров, что тоже не сложно, но нудно), но без освещения стены ВСЁ РАВНО будут плоскими. И теням взятся будет неоткуда.

Если запарится и сделать полностью динамическое освещение (ну, можно с lightmaps, они всё делают быстрее), то появятся вопросы к секторному освещению, fakecontrast, освещению неба, освещению спрайтов. Потом окажется, что всё лил матовое, или глянцевое и нужны будут материалы. Потом окажется, что геометрия слишком квадратная и модели примитивны, что какую красивую переливающуюся текстуру не напяливай, красивее это топорное картостроительное решение не становится. Надо повышайть детализацию, делая всякие бессмысленные и, главное, трудозатратные действия, которые либо никак, либо в худшую сторону влияют на геймплей. И ради чего? Лично меня пока полностью устраивает графика. Да, я был-бы не против поддержки чего-нибудь из этого в гоззе, но надеятся, что все эти графические навороты помогут делать карты — глубоко неправильно. Они НАВРЕДЯТ. Сильно затормозят процесс, нельзя будет бросить на середине, если уже начал. К каждой текстуре надо делать кучу других текстур, потом описывать материал, потом часамы тестировать при разном освещении, навесить эту текстуру на 10 стен и начать всё заново. И ведь игроки не оценят. Потому как всё равно получится аляповато, а на геймплее это всё не отражается.
Вот и получается, что улучшение графики не приносит ничего хорошего. Ещё раз, я не против возможностей, но также и понимаю, что использовать их вряд-ли получится так, чтобы не навредить процессу. Да, на карте бывает несколько (десятков, в самом оптимистичном случае) мест, где освещение, материалы и эффекты действительно позволят сделать что-либо красивое. Но если попробовать растиражировать их на весь уровень, игрок будет видеть только пустые квадратные коридоры. Если не верите, посмотрите на Ютубе моды к тому-же Half-life2 или ещё чему-нибудь подобному. Увидите квадратные коридоры и пустые комнаты, и пофиг на текстуры и освещение. Надо это всё наполнять, или стандартным мусорорм, который всем надоел и ничего уже не улучшает, или всерьёз заниматся отделкой, делая бесконечные окна, трубы, дверные косяки, плинтуса, подоконники, рамы, колонны, упоры, узоры, мебель и тратя на это бесконечное время, в конце концов забрасывая проект.
Альтернатива есть и она называется "похрен на детализацию". Делайте геймплейно-оринтированные карты с равномерным уровнем детализации, которая ещё не путается под ногами, но уже не прямоугольные коридоры и кубические комнаты с хренодетализацией по типу компьютерных ниш и потолочных плинтусов. Я кончил.
1 2 1
c4tnt
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 54 points
796

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +2
Ссылка на пост №23 Отправлено: 11.11.13 02:41:01

c4tnt, где ты в думе возьмёшь эту вращающую освещающую точку?


Секторное освещение - это конечно плохо и всё такое, но. В принципе из секторов кое-что добыть можно толковое, только просто никто никогда не пытался. На самом деле ведь секторное освещение это такой ambient light mesh, только очень своеобразно сгенерированный.


модели примитивны

Так не просто же от нечего делать на спрайтовое освещение смотрим - хороших моделей для гоззы нет, кроме воксельных, разве что. Но воксельные я бы примитивными не назвал, вполне в стиле игры.


геометрия слишком квадратная

Ну KDIZD же, да и не только он. Понятно, что в обычном ваде смысла не очень много.

Ну а подробнее по поводу того, как таки можно сделать лайтинг всего этого безобразия. У спрайта должен быть радиус сбора света. Яркость света, поступающую со всех интересующих направлений можно просто численным интегралом секторов по секторам круга вокруг энтити получать. Расположение секторов зависит от позиции рендера - один сектор смотрит перед спрайтом, один слева, один справа и один назад. могут быть ещё верхние и нижние, но это просто формулу нужно уточнять будет. Маска освещения состоит из нескольких масок, собственно - освещение спереди, сзади, слева, справа, сверху и снизу. Маски умножаются на полученные из круга значения и суммируются в одну финальную маску. финальная перемножается со спрайтом. К самим маскам требование простое - если их умножить на максимальную яркость и сложить - должна получиться максимальная яркость спрайта во всех точках. В общем, это не совсем карта нормалей и конкретно ту программу ждать не требуется. Динлайты и фоновая засветка в такой модели тоже прекрасно учитывается. Для динлайтов, в принципе, можно и полноценные карты нормалей использовать уже. Хотя, даже просто с интегрированием можно и картой нормалей вполне обойтись в режиме, похожем на д3 ambilight, он там есть, хотя никто и не знает. Другое дело в том, что мало кто рискнёт лезть в рендер гоззы, а так это бы и на софте в простом варианте работало наверное даже.
1 1
BFG2407
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 1 points
1139

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +172
Ссылка на пост №24 Отправлено: 12.11.13 08:08:22
Archi
Идея до-сих пор есть =)

Добавлено спустя 5 минут 40 секунд:

c4tnt
Вопросов у меня нет, я пытаюсь разобрать может ли Doom3(BFG) перекомпилировать карту классического дума в собственный формат "на лету" - Это связанно с рядом причин, кроющихся именно в рендеринге. Вопрос такой, как ограничить Ambient light Doom3 линиями секторов? Далее родная физика Doom выдранная из сорцов, может запускаться в Doom3 как модификация. Мало того, консольку можно научить ACS(тут впринципе тоже больших сложностей нет). Вся загвоздка в формате карт, ну дюже он уже дряхлый...
2 1 1
[D2D]_Revenant
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 362 points
4528

Doom Rate: 1.55

Posts quality: +550
Ссылка на пост №25 Отправлено: 20.12.13 19:02:19
c4tnt
Прикольная штука. А запихать в порт ее возможно?
10 2 6
vlr66
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 14 points
86

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +1
Ссылка на пост №26 Отправлено: 21.08.14 14:24:59
Конфигурация для GzDoom. файл удален. Обновите пожалуйста.
1
Dagamon
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 40 pointsМодератор форума
1100

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +163
Ссылка на пост №27 Отправлено: 07.09.14 10:04:07
vlr66
Вот, идёт как под гздум, так и под зандро.
https://yadi.sk/d/o4lGKYZ7bAGhE
1 2 3
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 334 pointsМодератор форума
3706

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +582
Ссылка на пост №28 Отправлено: 01.03.15 00:40:59
Может кто перезалить файлик только не на яндекс, не могу с него качать?
1 3 1
Dagamon
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 40 pointsМодератор форума
1100

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +163
Ссылка на пост №29 Отправлено: 01.03.15 00:41:40
alekv :

Может кто перезалить файлик?

Посмотри мой пост выше.
1 2 3
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 334 pointsМодератор форума
3706

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +582
Ссылка на пост №30 Отправлено: 01.03.15 00:43:53
Да сразу не заметил что в теме 2 стр. , как заметил, попробовал скачать.. яндекс даже не грузится(с ним уже года пол проблемы какие-то у меня -_-)
1 3 1
[D2D]_Revenant
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 362 points
4528

Doom Rate: 1.55

Posts quality: +550
Ссылка на пост №31 Отправлено: 01.03.15 08:32:01
Я так понимаю, под гоззу это перестало поддерживаться? На офф сайте гоззы нет в списке вообще, и в версии 1.2 в ини нет настроек.
Вписал гоззу в ини, на 2х версиях не работает.
10 2 6
Страница 2 из 2Перейти наверх Пред.  1, 2
   Список разделов - Doom и его порты - QeffectsGL, или шейдеры для GzDoom.