Здесь вы будете наблюдать за моими творческими событиями по Doom, Quake, Return To Castle Wolfenstein, Unity и прочими играми/игровыми движками вне Telegram/Discord (энивей, я оставлю ссылочку на них, чтобы помимо маппинга посмотрели, во что я играю и прочее, ну и цензуры не будет, иначе за мат я могу здесь по шапке получить).
Игра:Quake Порт: IronWail 0.8.0 Стадия: В разработке Описание: Ещё в конце июня прошлого года после релиза Return to Castle Ear1hstein я посмотрел в сторону маппинга под Квейк, ибо DRON12261 в то время тоже вникал в 3д маппинг и было бы неплохо подтянуть эту тему. Взял за основу концепцию одной карты из Shivering Spasm и последняя карта (последняя карта), где в качестве текстурирования брал металл и другую "готическую" тематику.
Брал несколько перерывов, ибо делал Calamity и несколько карт для проектов, но сегодня взялся за цветное освещение и выглядит примерно так:
Игра:Doom II Название:Crispy Chicken Speedmap Session 12: Looter Shooter Формат:MBF21 Стадия: Релиз Дата выхода: 23.12.25 Карта, которую делал я:MAP04 Описание: Довольный интересный wad под текстурник BTSX с одним гиммиком: Ты должен САМ выбивать патроны, аптечки, ключи и оружие с монстров. НИКАКИХ предметов на арене! Звучит как рандом? Не совсем, ибо маппер сам предустанавливает монстра/разрушаемый объект, с которого должны выпадать предметы, однако логика дропа не совсем предсказуемая: "что можешь ожидать от барона? От элементаля?". Но есть некоторые мобы, паттерн дропа, которого можно определить: "с манкуба - две ракеты, с какодемона - плазма, с шотганера - ссг". Есть мобы "голубой" окраски, которые дропают аптечки.
Всего карт 10 и я сделал лишь одну карту. Моя карта представляет скорее всего уровень средней сложности, где игроку не дают отдохнуть в самом начале, где при этом, если пушить, то проблем только больше. Также эта карта знаменуется тем, что она частично сделана на грейбоксинге (следующая карта, сделанная целиком на грейбоксинге, специально для одного крутого чувака)
Скриншот:
Скрытый текст:
P.S. Довольно логично, что раздел "Местечко мапперов и моддеров" должен означать, что маппер/моддер будет скидывать свои наработки, но если я куда-то не туда кинул, прошу перенести сабж в другой раздел.
Собственно, с релизом No Time 2 Freeze, хочу поведать басню о том, откуда брал вдохновление для своих карт.
Игра:Doom II Название:No Time 2 Freeze Формат:MBF21 Стадия:Релиз Дата выхода: 09.01.2026
Карта, которую делал я: MAP27, MAP28, MAP29 и MAP30 (купол и основная архитектура)
Описание:
Поскольку у меня было совсем плохое настроение для маппинга и у меня вообще желания не было делать что-то для данного проекта, пока Doom Wads не сделал карту как омаж на Duke Nukem 3d. Тогда меня осенило, что очень крутое решение сделать оммаж на первый и второй эпизоды из Return To Castle Wolfenstein.
MAP27 - мешап двух карт ESCAPE1и ESCAPE2. Поскольку я тогда задумывался о полноценной карте в рамках спидмаппы за 10 часов, но времени было мало и сам ESCAPE1 это трудная 3д карта для такой простой пиксельной за-игры. На самом скриншоте узнаете ESCAPE02
Скрытый текст:
MAP28 - Эту карту я выпросил у лидеров в период пост-продакшена для увеличения карт до 32 слотов. Сама карта является мостом между МАП27 и МАП29 по канонической истории. Да, это полноценный уровень VILLAGE1 с немецкими дачами и 20 секретами. Это одна из самых длинных карт в проекте на исследование, поэтому ожидайте тайны за каждым углом (главная особенность, что на уровне нет секрета, где нужно нажимать на рандомную стену. Здесь вы должны быть наблюдательными)
Скрытый текст:
MAP29 - Та самая ужасная и страшная карта детства. Если что я про BOSS1 с его оскверненной церквью и боссом нежитью. Это финальное завершение уровня под эпичную музыку не должна оставлять равнодушным игроков.
В целом я доволен тем, что смог, несмотря на поддавленность, сделать аж полноценный эпизод в рамках коммунити проекта.
Скрытый текст:
MAP30 - Огромная карта с трудной технической реализацией. Мне трудно было оформить визуальное оформление для колонн и сам купол был настолько проработанным, что карта на моем ноуте начинала тормозить с дичайшими микрофризами. Считаю самой красивой картой, пусть даже и не геймплейной, ибо он заслуживает своего внимания. Дрон занимался постобработкой карты и смог задизайнить пол, хоть и с трудом...
Скрытый текст:
Добавлено спустя 2 дня 7 часов 42 минуты 46 секунд:
Непредвиденные обстоятельства. Результат обычная generic карта в духе Косы.
Да, это 10 карта для недавно вышедшего проекта No Time 2 Freeze. Уже не надо вдаваться в подробности что за херня, благо сумели решить проблему мирным путем.
По Лору эта карта является комплексом по производству чистой крион энергии в глубине Антарктиды, поэтому вы видите преобладающую голубую энергию как источник освещения, ну и как отсылка на Аргент Энергию, где преобладает красный цвет в Doom 2016.
Эта карта изначально была разработана Чейни/Чейнганнером для моего скорого коммунити проекта, который ещё не анонсирован, но был детализирован мной + геймплей.
Ну и наконец взял саундтрек из Серьезного Сема 2 с ледяного эпизода.
На дум ещë прекрасно лягут х-лаборатории. А если ещë повторить возможность заплывов, то вообще пушка. Немцов на импов(или немцев с секретной мапы), луперов на пинки, суперсолдат на баронов(либо кибербаронов из модов). Уберсолдат, - вполне себе кибердемон.
Ну, учитывая проект NT2F и изобилие технобаз в целом, то не было мыслей делать оммаж на эту карту, учитывая, что в мбф21 нет адекватной работы с многоэтажностью (их можно сделать, но там будет очень и очень костыльно).
У меня были идеи сделать командную работу с переносом карт из RTCW и создании новых в похожем стиле, но на это очень много времени потребуется. Порт либо Этернити, либо гозза
На данный момент закончил ресурсник (оружейник/монстрятник) на базе Minicharge+ (Volcanic Eruption: R). Является комбинацией старого Volcanic, где содержал большую часть нового контента, на котором построен Блиц и сочную расчлененку из +. Помимо этого есть некоторые QL улучшения. Релиз мода намечается ближе к концу Февраля, когда сделаю подарок на свой др + анонс одного коммунити проекта под моим крылом.
Дабы не перегружать основной канал постами про кодинг, я решил создать новый канал, посвященный разработке Calamity Doom. Дальнейшее обсуждение будет там.
Короче, реализовал сейчас впервые какую-никакую околореалистичную локацию в блендере для экзамена, который будет 5 мая.
Локу спокойно накидал в Trenchbroom - надетейлил и затекстурировал. Позже перенес в obj формат внутрь блендера и реализовал минорные штуки (модификатор океана, точки вращения, зеркало и HDRI)