Формат: Boom
IWAD: doom2.wad
Слот MAP 01
Тестировалось: PrBoom+ 2.6.66, GZDoom 4.12.2, Woof! 14.5.0.
Музыка: Fallen от DynamiteKaitorn, в mp3.
Зачарованный лес - место из "Холодное сердце - 2", карта - моя вольная интерпретация. Отсылки к мультфильму - первая локация с четырьмя обелисками, огонёк, и место и видом на плотину, остальное уже вольное, с элементами сюрреализма. И сразу скажу, что похоже скорее на парк, поскольку деревья низковаты и имеют узкие стволы. Может быть, стоит ещё увеличить их густоту, но у меня редактор показал превышение количества sidedef-ов, поэтому пока оставлю так. Также эта карта - своеобразный трибьют известному ваду Grove.wad.
Карту поиграл, по не прошел - непонятно, что надо сделать, чтобы достать все ключи.
Смог взять только желтый ключ. Из секретов нашел один (ракетница).
Патронов и оружия очень мало - пришлось ссорить паука с арчвайлом, что во многом зависит от везения. Да и в остальных случаях бои часто на грани везения проходят.
Как попасть в лабиринт из столбиков, где лежит плазмаган и красный ключ?
Зачем нужны 2 морпеха стоящие у пропасти?
Визуально красиво, но автор переборщил с загадками на мой взгляд, это все же не карта для гздума, а карта для классик дума, где приоритет - стрелять и идти.
Еще раздражает внезапный огонь, появляющийся, если пойдешь не в ту сторону леса (никаких предупреждений для игрока нет), и секрет с синей броней, окруженный огнем (как его погасить - хз).
В общем, пусть остальные выскажутся, если кто прошел без подсказок до конца.
А может это отсылка к мультфильму? Автор все-таки на него опирался, хоть и частично.
Слово про карту: Проходил на LZDoom, ибо гозза не любит открытые места и лагает. Прошел за 30 минут. Если говорить про сложность, то больше бесят арчвайлы. Довольно много загадок, мне пришлось очень всматриваться в автокарту (она очень нужна)
Как попасть в лабиринт из столбиков, где лежит плазмаган и красный ключ?
Подсказка:
Скрытый текст:
На карте обозначены стрелочки ведущие к той локации с красным ключом. Надо оттуда дойти до последней стрелочки и ты заметишь, что они опускаются, когда на них наступаешь. Итак до конца
Скрытый текст:
Мне понравился момент с шахматами, жаль партии слишком легкие, хотя для обычных игроков это был бы хардкор. Только пешка и слон уж очень похожи...
непонятно, что надо сделать, чтобы достать все ключи.
Исследовательская карта получилась; но мне казалось, что всё довольно несложно, если иногда смотреть на карту (план).
1. Чтобы попасть в лабиринт из столбиков, нужно бежать по стрелкам, которые опускаются. Эти стрелки видны на карте. Последняя стрелка опускает дверь.
Скрытый текст:
2. Чтобы найти синий ключ, нужно обратить внимание на большие деревья. В трёх больших деревьях есть по дуплу, в глубине дупла виден череп. При выстреле в дупло с дерева начинают падать призы (чем не прикол?), и с одного из деревьев вместе с бутылочками и черепками падает синий ключ. Дупла в принципе тоже видны на карте, только мелко.
Пожалуй, можно сделать, чтобы при взятии computer map появлялись восклицательные знаки в тех местах, где ключи.
Еще раздражает внезапный огонь, появляющийся, если пойдешь не в ту сторону леса
Ты, возможно, не смотрел, но это ОГОНЁК из того же мультфильма. В этом уровне его мало. (А я планирую ещё один уровень с ним). Но я понял: лучше сделать подальше от огня линии, активирующие огонь.
Спасибо, с этим буду разбираться. Надеюсь, что разберусь.
UPD. Странное дело, но ни в Гоззе, ни в PrBoom+, ни в DSDA, ни в Woof! я этого глюка не вижу. В Гоззе всё нормально, а трёх других портах заметил мелкие визуальные глюки при движении (на мгновенье появляются тонкие вертикальные чёрные полосы в небе, но это не в том месте, которое на скриншотах).
***
Хотелось бы понять, сколько линий ещё можно добавить, чтобы карта при этом работала. Потому что, например, в карте Deep Down (карта 19 из прошлогоднего проекта) мой Думбилдер подсвечивает красным число сайддефов, типа превышение, но карта при этом работает.
Хороший вопрос. Пока я не думал про мультиплеер. В принципе почти всё должно работать, кроме огонька и неверных ответов в шахматах. С ними посложнее; пока не придумал, как сделать так, чтобы убивался конкретный игрок, а не только первый или все сразу.
Странно, у меня GZDoom g4.12.2. Туман проходим, но только он проходим не в любом месте. Там надо потыкаться и найти либо узкое место, либо вбегать с правого края, и тогда ты выходишь, как бы опираясь на непроницаемую часть тумана (невидимый сектор) сзади. Сейчас проверил - с правого края можно даже не забегать, а спокойно зайти, только будешь ползти сначала медленно, но вскоре вынырнешь. А ещё в Гоззе (пол крайней мере, в моей версии) работает такой способ: разбегаешься и бежишь в туман в любом месте, а в момент влёта в туман резко поворачиваешь взгляд на 90 градусов. Игрок залетает в туман боком, и тогда сопротивление воздуха заметно меньше.
А ты при повороте и после strafe (движение вбок) нажимаешь? Я попробовал сейчас - влетал довольно спокойно во всех местах, где не врезаюсь в кусты или камень.
Думаю, что эта карта, которая состоит почти целиком из загадок, будет отлично смотреться на слотах MAP31 или MAP32. Я её пока что прошёл не до конца (осталось в живых 7 монстров и 3 секрета ещё не найдено), но мне она уже нравится!
1) Туман я проходил следующим образом: просто бежал в него боком, упираясь в него - и где сопротивление ослабевало, там и протискивался. Достаточно неочевидно, не спорю, но секрет напротив красной двери на MAP30 из 30years намного неочевиднее
2) За шахматы - отдельный зачёт, я их очень люблю! К счастью, перепутать слона с пешкой мне не удалось, так как они всё же разной высоты, да и на самом первом столике фигуры расставлены начальным образом и в полном комплекте, что позволяет нам их все разглядеть и запомнить. Для тех, кому они вдруг покажутся хардкором:
Скрытый текст:
Те четыре позиции, что нам предлагаются, нужно оценить и указать, в чью они пользу - и кнопки в виде черепов на столиках, где стоят доски с фигурами, позволяют нам это сделать. Черепа на белом и чёрном фоне означают победу стороны соответствующего цвета, а череп на коричневом фоне - это ничья.
На первой после столика с изначальной расстановкой доске белые побеждают (ферзём и королём можно мат поставить), на второй побеждают уже чёрные (ладьи тоже достаточно), на третьей и четвёртой ничейные позиции (одним конём или одним слоном мат даже теоретически нельзя дать).
3) Лабиринт из столбиков - это чистейшая и неразбавленная отсылка к MAP01 из A Bit of Nostalgia! Я довольно долго не мог понять, как туда попасть, пока не увидел после множества обычных стрелок одну слегка вдавленную, тут-то меня и осенило! Что интересно, в Гоззе их все пробегать не обязательно. Достаточно с помощью арчвайла залететь на последнюю из них и лабиринт откроется.
4) Во время добывания секрета с ракетницей от арчвайлов можно без особых проблем прятаться за камнями, а вот патронов у меня было впритык (хоть их впоследствии и хватило). Перед тем как туда лезть, имеет смысл сходить в шахматную секцию и пособирать со скамеек боеприпасы (их там немало). Мегаброню из огня мне тоже удалось достать, и вот каким образом:
Скрытый текст:
Напротив этой мегаброни можно увидеть семь колонн, на шести из которых зелёные глаза, а на седьмой сфера душ (это ещё один секрет). Колонну со сферой нужно опустить с помощью нажимной плиты неподалёку (чуть вверху справа, если смотреть на карту), встать на неё и подняться наверх. Оказавшись наверху, нужно осмотреться и заметить, до каких колонн с глазами теоретически возможно допрыгнуть, после чего сделать это (их всего две и они опускаются, когда мы на них спрыгиваем). После второго прыжка огонь погаснет и броню можно беспрепятственно забирать.
Закончу карту целиком, отпишусь ещё раз. Но пока впечатления почти исключительно положительные!
Прошел карту - спасибо за подсказки.
Нашел еще один секрет с соулсферой - без него было бы туго с баронами в лабиринте. По стрелочкам надо бежать быстро - чуть зазеваешься, они поднимаются. А сердечки на деревьях чисто декоративные, или тоже с каким-то секретом связаны? Черепа вроде бы независимо от них нажимаются.
Согласен сRaRu Des2122, что эта карта хорошо бы смотрелась в качестве секретного уровня. Нам ведь не обязательно делать только 2 секретных уровня? Можно и больше, и привязать их к тематическим эпизодам, как сделали в прошлом проекте.
Хотелось бы также увидеть от Michael63 и более "традиционную" думовскую карту.
ЗЫ. Туман проходится несложно - надо правильный угол при забеге выбрать, там где туман почти у самой земли и проход как бы открыт. Не смотрел, честно говоря, как это реализовано - сдуванием игрока ветром или какой-то комбинацией, которая препятствует движению.
Согласен сRaRu Des2122, что эта карта хорошо бы смотрелась в качестве секретного уровня.
Ну что ж, я не против. Единственный момент - я хотел сделать связку трёх карт: этот лес, ночной лес и Ахтохаллэн из Frozen 2. Два последних уровня планировались поменьше и более линейные, но всё же с необычными геймплейными фишками. Но ладно, может лучше сделаю более традиционную думовскую карту. Но тут вопрос - насколько традиционную. Прям совсем как в Дум 2 сейчас уже как-то не хочется. Была мысль сделать Hardened Memories - карту с хабом в несколько запомнившихся мне локаций из разных уровней Дум 2, но эти локации будут усложнённые.
ЗЫ. Туман проходится несложно - надо правильный угол при забеге выбрать, там где туман почти у самой земли и проход как бы открыт. Не смотрел, честно говоря, как это реализовано - сдуванием игрока ветром или какой-то комбинацией, которая препятствует движению.
Действие 252 Scroll move things according to line. А ветер у меня почему-то не работал. Ещё пробовал объектом Pusher (который в Boom items), но возможно, что он в Гоззе не работает.
Была мысль сделать Hardened Memories - карту с хабом в несколько запомнившихся мне локаций из разных уровней Дум 2, но эти локации будут усложнённые.
Хотя не, такое уже тоже не сильно интересно, и кто-то наверняка уже делал подобное. Если делать, то это надо создавать ностальгический вайб как минимум на уровне Kaikyo. Ладно, подумаю ещё.
Добавлено спустя 2 дня 6 часов 33 минуты 26 секунд:
Попробовал визуал, который предполагался и предполагается для следующего, ночного уровня. По-моему неплохо. Так что ночной лес с огоньком будет (после того, как дошлифую дневной).
Woof! 14.5.0. - почти всё нормально, за исключением следующих нюансов:
- при движении иногда мельком возникают тонкие вертикальные чёрные полосы в небе. Не знаю, что это. Заскриншотить не удалось, поскольку мелькает только при движении игрока, и поймать момент трудно.
- у монстров, которые активно машут конечностями (арчвайлы, ревенанты) эти конечности в некоторые моменты видно, когда монстр ещё находится в ямке в земле. Это, пожалуй, я смогу исправить.
- в одном месте в небе увидел глюк, похожий на то, что видео Ear1h в LZDoom, но я в Woof! это вижу в другом месте. Как будто на каком-то секотре или линии небо чуть-чуть сдвинуто по сравнению с остальным пространством. Не знаю, что это.
- при пересечении линий с экшеном 130 звук (лязг, типа платформа поднялась) слышен повторно, даже если это действие уже совершилось ранее. Но тут дело, видимо, в порте, а не карте.
Добавлено спустя 10 часов 44 минуты 38 секунд:
UPD. Когда тестировал в PrBoom+ 2.6.66, удалось поймать на скриншот самый непонятный глюк с чёрной полоской в небе. Вот она. Кто скажет, что это за глюк, и что с ним можно делать?
Закончу карту целиком, отпишусь ещё раз. Но пока впечатления почти исключительно положительные!
Наверное, хотел пройти на три сотки, но не смог собрать две бутылочки, которые почему-то не телепортируются (должны беззвучно телепортироваться и падать с дерева). У меня есть идея, почему, но пожалуй пока я остановлюсь, ибо идеи других карт ждут своей очереди.
А пока выкладываю третью версию карты, где дошлифовано почти всё, кроме чёрных полос в небе в нескольких местах, чуть-чуть просвечивающих иногда ревенантов и арчвайлов в ямках, и вот этих бутылочек.
Наверное, хотел пройти на три сотки, но не смог собрать две бутылочки, которые почему-то не телепортируются (должны беззвучно телепортироваться и падать с дерева)
Нет, с предметами-то как раз полный порядок. Я просто не сообразил пока, как добраться до секретной БФГ и секретных же боеприпасов на той же арене (это два разных секрета, судя по всему). Вернее, я не нашёл способа туда попасть помимо закидывания меня туда арчвайлом.
Видимо, с этим же способом сопряжена телепортация на поле боя двух последних арчвайлов, которые так и остались сидеть в технической зоне. Других проблем не было, карта огонь!
Это типа самый большой секрет. Либо арчвайл джампом, либо
Скрытый текст:
Когда наживаешь кнопку на одной из копьютерных башен, около другой башни поднимаются опоры, а после опускается бонус с автокартой. Сразу после нажатия кнопки можно успеть забежать на одну из опор, а когда она поднимется, с неё спрыгнуть на БФГ.
и секретных же боеприпасов на той же арене (это два разных секрета, судя по всему).
Скрытый текст:
Да, это два разных секрета. Чтобы опустить боеприпасы, нужно присмотреться к текстурам на небольших электрошкафах. На одной из сторон, вместо текстуры COMPWERD, стоит текстура SW1COMP. Самого свича не видно, но видно, что текстура выделяется.
Всё, прошёл последнюю карту на три сотки на Ultra-Violence. Всё работает чётко, секреты все находимы (спасибо за последнюю подсказку! хотя на опору успеть заскочить - дело, как оказалось, нелёгкое!), а предметы стряхиваемы с деревьев и подбираемы. Никаких перегибов со сложностью боёв и зубодробительностью загадок на карте нет и, думаю, карта в дальнейших правках абсолютно не нуждается и может быть помещена в мегавад в её нынешнем виде.
Насчёт того, куда помещена... Что ж, как я уже говорил, на мой взгляд этой карте самое место на секретном слоте. В случае стандартной структуры я бы её поместил скорее на 32-й слот, так как небольшое количество монстров на ней с лихвой компенсируется её ребусоориентированностью (плюс на ней нет секретного выхода) и доступ к такой карте точно должен быть наградой игроку за внимательность. А если у нас мегавад будет состоять, допустим, из трёх эпизодов по 10 карт в каждом + 11-я секретная, то я бы её сделал секретной картой скорее второго эпизода. Пусть с боевой точки зрения она и не самая напрягающая, но оружия и патронов с неё (а при должной аккуратности ещё и здоровья с бронёй) можно вынести столько, что хватит на безбедное существование вплоть до самого конца эпизода. Чего на первом эпизоде, как мне кажется, быть скорее не должно.
RaRu Des2122, спасибо за тестинг и отзыв! А я пока решил сделать перерыв в лесной теме и делаю карту Hardened Memories. Вот она-то либо на секретный слот, либо на финальный, если ничего более эпично-атмосферного на финал не придумается. А этот лес я бы всё же предложил рассмотреть на обычный слот где-нибудь ближе к концу, поскольку мне хотелось бы сделать три карты из этой серии. После дневного леса будет ночной лес, а потом Ахтохаллэн. Впрочем, "не говори гоп, пока не релизнешь"; соответственно, я и не тороплю решение.
BPRD как источник для вдохновения это нестандартный выбор, всё-таки одно дело это говорить про его артистичность и гениальность, и совсем другое это собственно играть в его карты. Отдам должное - у тебя получилось, меланхоличная атмосфера есть, головоломки в целом понятные, только момент со свичами в деревьях напрягает, на этой же карте есть деревья с сердцами которые не понятно что делают (они для секрета?), и есть аналогичные деревья которые нужны для основной прогрессии. Серьёзный недостаток только один - самый старт карты, это очень странная и неочевидная задумка с тем что надо строго в определенном месте пробежать ветер (конвеер), поначалу я думал что карта просто сломана, мне кажется чисто от этого момента стоит вообще отказаться. Ну и по мелочи - ландшафт уж очень ровный, стоило бы сделать чтобы хотя бы на пару пикселей высоты разные части земли и тропинок отличались.