Ваш путь лежит через Святилище. Когда-то давно люди, искавшие здесь убежища, тщетно пытались забаррикадироваться от того, что ползло из катакомб.
Теперь это место стало обителью ходячих мертвецов и неупокоенных душ.
Найдите запечатанный путь туда через старый погреб и выйдите в город, на свет божий.
=============================
IWAD - Doom 2 (limit-removing)
Тестировалось в Cherry Doom и DSDA.
Весь геймплей строится вокруг сложности HMP, играя на нём, вы не упускаете никакой контент. Уровень сложности UV предназначен для тех, кто хочет немножко подушиться.
=============================
Музыка:
Hitoshi Sakimoto (Vagrant Story OST) - Sanctum
Отдельная благодарность моим замечательным плейтестерам за игру и их практические советы по улучшению данного вада:
Прошел карту.
Добротная работа, карта достаточно длинная, но при этом не успевает надоесть, локации разнообразные - и классический ад в стиле е3, и коричнево-кирпичные помещения, и даже элементы технозон проглядывают. Понравились клетки в небе, создают атмосферу на уличной локации.
Играл на ув, в целом не сложно, разве что под конец осталось мало ХП, потому последнего арчвайла пришлось переигрывать с сохранениями. В начале ловушек особо нет, всех можно заранее расстреливать из безопасных проходов, какодемоны легко ссорятся с импами в первом зале. Потом постепенно появляются ловушки, которых избежать уже сложнее. Первая явная ловушка - с ракетницей - проходима, хотя немного и попортила ХП. Ловушка у плазмагана несложная, т.к. баронов можно заманивать на лестницу по одному (главное, сразу разделаться с пейном). А вот арч на возврате после взятия желтого ключа оказался неожиданностью, хорошо, что там рядом остался берсерк, который вылечил потрепанное здоровье. Под конец, как и говорил, начинает сказываться недостаток здоровья, я бы доложил пару больших аптечек перед телепортирующимся последним арчем. Еще я не сразу понял, где лежит красный ключ - лифт в библиотеке лучше выделить ярче, т.к. в нынешнем виде он тянет на секрет.
Нашел 1 секрет (берсерк в начале), но он особо не понадобился, патронов в целом хватает, даже некоторый избыток есть.
Пожелание на будущее - более строго выдерживать стиль, сейчас остается все же некоторое ощущение смешанности стилей. Некоторые комнаты детализированы хорошо, но другие (например, в которых сидят монстры в засаде) - просто квадратные коробки. Их ведь тоже можно как-то украсить. Еще плюс - это работа с освещением, автор хорошо постарался, все тени сделаны грамотно.
Желаю успехов в маппинге дальше!
Поздравляю с релизом! Однако, меня на тестирование (по итогу) так никто и не позвал...
RMG запомнит это...
В следующий раз не забудь позвать старину Расти, ладно?
В общем, вот небольшой видос моего пробега твоей свежеиспечённой карты версии 1.2:
В целом, было не скучно и всегда было в кого пострелять.
Патронов и здоровья было разложено с душой, автор не пожадничал.
Наверное, хорошо, что я послушал совет из ОП-поста про сложность и не стал выкабениваться, выбрав UV, а взял вместо этого старый-добрый HMP.
Конечно, пару раз карта била меня по носу за мои ожидания, ибо я правда думал, что в комнате с ракетницей произойдёт что-нибудь ужасное или что на меня вновь выкинут голого мужика после схватки с киберюсей.
Но в целом, не было спама жирными противниками в узких проходах, за что отдельное спасибо.
Критических багов (вроде софтлоков) я не заметил, да и в визуальном плане всё было опрятно и без дикостей (вроде слизневых следов).
Однако, то тут то там, но почти повсеместно встречались плохо выровненные кирпичи.
Я и сам люблю эту текстуру, но стоит помнить, что она (как и некоторые кирпичи) является одной из самых капризных в плане выравнивания, посему к ней стоит проявлять удвоенное внимание (если не утроенное).
В паре мест будто бы забыли применить старый-добрый флаг "Lower/Upper UnPegged".
Также я могу пожурить откровенно грустную работу с авто-картой.
Дело в том, что я периодически натыкался будто бы на запрятанные двери или скрытые проходы, которые мне услужливо "палила" авто-карта, посему в таком случае картографу стоит делать одно из двух:
А) Удалять те сектора, которые будут представлять из себя "структурную пустоту" (т.е. стена, за которой точно ничего не будет)
Б) На худой конец, воспользоваться "AutoMap Mode" в редакторе карт и пометить (обычно это ЛКМ) все подобные места односторонними красными стенами, а остальные - спрятать (через ПКМ).
Авто-карта должна помогать игроку, а не путать его и я понимаю, почему так вышло у автора, однако авто-карта всегда должна быть "начищена до блеска", чтобы впредь у игрока не случалось такой путаницы, что немного сбивает общий ритм прохождения.
А так, в общем и целом, есть приятная атмосфера каких-то склепов, катакомб и крепостных помещений.
Словно это то самое место, которое было бы потрясающе исследовать с фонариком и походным набором.
Текстуры подобраны неплохо и MIDI не успевает надоесть.
Спасибо за труды и надеюсь, что ты не забросишь эту историю!
я правда думал, что в комнате с ракетницей произойдёт что-нибудь ужасное
Я не знаю, каким образом.... но ты сломал в этом месте карту. Потому что после подбора рокетлаунчера должны были подняться мраморные плиты и выпустить монстров наружу
[дизайн] Прохождение этого уровня весьма зашло - после финальных тяжёлых уровней Evilcore.
Понравилась измененная палитра (я так понял, за счёт сужения красной части палитры)
Красный камень смотрится более плоско, а какодемоны - наоборот, более выпукло.
Некоторые элементы дизайна выполнены крупновато (могилы, морг, скамейки в церкви), но будем считать это авторским стилем.
Вообще можно охарактеризовать дизайн как ощутимо "наивный", и мне НРАВИТСЯ такой стиль!
(если бы мне на голубом глазу сказали, что это ранние работы Shadowman, я бы поверил )
[геймплей] После взятия синего ключа пришлось немного трудновато.
Но в целом, в большинстве мест окружение играет на игрока, а не за монстров. Даже та тесноватая яма с баронами и хеллнайтами - всего лишь заманиваем их в центр, а потом кружимся по кругу и расстреливаем (рокетланчер тут только в начале можно использовать, потом я добивал из двустволки + пулемет).
Включая арену с кибером, которая вроде и тесна, но удобна.
Кстати, эта арена напомнила мне e2m9 "Fortress of Mystery" перводума, но кратко заглянув в оригинал, мне стало стыдно, насколько это примитивно, малодетально реализовано.
Всё-таки наша голова слишком приукрашивает наши воспоминания...
[тайники] Я увы, нашёл лишь один секрет из четырёх, но при выбранном уровне сложности мне вообще ничего не понадобилось.
[фон] Музыка - вообще огонь... точнее, ТАЙНА, стимулирует к поискам, и придаёт всему окружению какую-то новогодне-магическую ауру.
Очень приятный лёгкий уровень, для отдыха души и тела.