The Sign of The Eleven - нечто вдохновленное секретными уровнями из многих вадов, которые отсылают к оригинальным IWAD. В моем случае к Plutonia(но IWAD все равно Doom II, здесь нет ошибки) , а еще точнее ее местах, где встречаются арчвайлы. Конечно, не все, а те что я смогла воспроизвести по памяти. Не воспринимайте всерьез.
IWAD: Doom II
P.S. Все карты под Boom, но я до сих пор не особо разбираюсь в портах(честно и не особо хочу), поэтому все уровни(кроме последнего, он еще тестировался и на PrBoom+) точно работают на GZDoom, на всех остальных не даю гарантий.
Столь нежная привязанность в арчвайлам - это определённо что-то личное Представляю, что будет, если вы вдруг возьмётесь сделать карту (а то и не одну?) для нашего коллективного проекта! Видимо, MAP26 и MAP27 из последнего такого просто лёгкой прогулкой покажутся!
А вообще, спасибо за систематизацию и за сбор всех ваших работ в одном месте, очень удобно! По поводу них самих отпишусь, как попробую...
Оставлю комментарий и в этой теме (в прошлой, которая совсем о другом, он потеряется).
Прошел первую карту и "посмотрел" (прошел с читами) вторую.
Весьма позитивные впечатления - красивый адский комплекс с библиотеками и интерьерами, с некоторым намеком на реализм (разбросанные там и тут книжки, кресла и диваны, столики, камины), но сам комплекс по архитектуре весьма абстрактен и крайне запутанный (это касается и второй карты). Чтобы найти путь прохождения - нужно нажимать на все подряд, что хоть как-то выделяется текстурой или расположением. Двери и лифты поэтому не всегда очевидны, но если вы настойчивый исследователь лабиринтов Дума, то рано или поздно найдете тот единственный путь, пройдя по которому можно собрать оба ключа и достичь финальной локации. Она, пожалуй, наименее "честное" место карты, но из нее можно сбежать на выход и уже оттуда расстреливать монстров, которые устремятся за игроком (а можно и просто сбежать, но тогда не будет 100% kills).
Понравилось также использование полупрозрачной текстуры огня - не помню, видел ли в бум-портах такое, а также "плачущие арчвайлы", отсылающие к каким-то особым идеям автора.
В начале карты игроку дается выбор, но на самом деле особого выбора у него нет
И да, эта карта - шедевр! Что для "первой карты" редко получается.
Вторая карта более жестокая и несправедливая к игроку, начиная с комнаты с большим камином, из которого выбегает арч, а вокруг телепортируется толпа демонов. Убежать нельзя, прятаться за колоннами бесполезно, из оружия у меня был только ссг, который медленно перезаряжается (тут разве что плазма спасет или бфг, но их нет на тот момент). Дальше был кибер с толпой в узкой комнате - хотя поссорить кибера можно, но добивать его сложно, т.к. он не хочет удерживаться за колоннами. И дальше периодические слоттер-аренки в том же духе. Так что вторая карта по геймплею отличается - первую можно пройти, соблюдая осторожность, вторую уже нет. Также присутствует запутанность и неочевидность пути прохождения и большим минусом я считаю, что после открытия трехключевой двери в начале уровня, игрок должен возвращаться в конец уровня, чтобы попасть на выход (каких-либо подсказок при этом не появляется). Можно было бы сделать телепорт в таком случае.
Остальные карты ждут своей очереди, планирую с ними ознакомиться, как будет время.
В начале карты игроку дается выбор, но на самом деле особого выбора у него нет
Разве? Я уже видел, что некоторые говорили про 5% здоровья. А я честно ответил, что я люблю арчвайлов (их грамотное использование делает геймплей интересным), и точно не помню уже, что было, но по-моему мегасфера выпала.
Про вторую карту заинтриговало. Следующая на очереди у меня! Как будет время, поиграю.
Добавлено спустя 16 часов 21 минуту 25 секунд:
Музыка тоже заслуживает внимания, хоть может это и не центральный момент. Интересно, она авторская или выбранная из существующего?
В идеале такие карты следует сопровождать текстовыми файликами с информацией, в том числе про музыку. Эти карты определённо того стоят.
начиная с комнаты с большим камином, из которого выбегает арч, а вокруг телепортируется толпа демонов
Прошёл это место, на этом пока остановился. Место непростое (хотя и отнюдь не самое сложное, что я видел в Думе), но сделано очень атмосферно. За колоннами, кстати, прятаться можно (и, видимо, нужно). Но надо сказать, у меня к тому моменту был пулемёт, что уже легче по сравнению с одними ружьями.
Добавлено спустя 9 часов 3 минуты 44 секунды:
Прошёл! Великолепный уровень, он должен быть в золотой коллекции для тех, кто любит настоящие адские уровни, а не просто концептуальные прогулки. Здесь снова хорошо всё: визуал, боёвки, левелдизайн в целом. И даже от выключателя за трёхцветной дверью можно быстро вернуться к exit-у, если обратить внимание на то, куда идут кабели. В общем, ВАУ, реально ВАУ! Почему мы раньше этого не видели на iddqd.ru? А, впрочем, сейчас очень даже подходящий момент, когда мы отдыхаем от создания 30years.wad.
Добавлено спустя 16 минут 14 секунд:
Довольно общий совет, который можно дать: прежде, чем идти в телепортер, исследуйте всё, до чего можно дойти пешком без этого телепортера. Связано это с тем, что телепортер может быть односторонним. Как, например, телепортер в зал с большим камином.
P.S. Когда я днём прошёл часть этого уровня, меня посетило вдохновение, и у меня появилась в голове картина своего уровня. Не с нуля, некоторые локации я придумал раньше, но теперь картина дополнилась и выстроилась в целый уровень. Я стал записывать мысли на бумаге, пока не забыл, и у меня получился приличный такой план, что там и где. Так что теперь уже гораздо легче будет сделать уровень. Вот он, один из источников вдохновения: надо играть в такие вады, которые тебе реально нравятся.
Вот он, один из источников вдохновения: надо играть в такие вады, которые тебе реально нравятся.
А как же иначе? Из ничего не возникает ничто, потому, прежде чем строить свои карты, хорошо бы поиграть в качественные карты других авторов (и которые лично тебе нравятся). У меня вот так было - до начала работы с Хеллфайр я переиграл много классик вадов. На Чеогши повлияли, в свою очередь, вады Торментора (UTNT). Всегда есть какие-то источники вдохновения, не всегда, правда, это дум-вады, но тем не менее, без дум-вадов не обойтись (особенно, если планируешь маппить в классике).
Не хочу показаться грубияном и забиякой, но "Vile Violet" весит почти 70 мегабайт (что достаточно много для одной карты).
Я подозреваю, что вы запихали туда весь текстур-пак, который использовали во время создания уровня.
Также я обнаружил тонну ресурсов из IWAD'а (обычные (т.е. не видоизменённые) спрайты, CWILV'ки и т.д.).
За такое, вроде как, на Заморских площадках, делают строгие выговоры.
Посему я бы порекомендовал избавиться от ненужных дубликатов ресурсов IWAD'а.
Если интересно - я могу попытаться (силами "Doom Tools") ужать всю эту историю в несколько раз.
Мне только хотелось бы знать: Вы заменили только архи-злыдня?
Остальные ресурсы из "Doom II: Hell On Earth" не нужны?
P.S.: Увидел и факела.
P.P.S.: Ловлю флешбеки с "30 Monsters Challenge 2", где были выбраны ресурсы из "Ancient Aliens". Я видел там нечто подобное, потому что не перегнал через новую палитру старые ресурсы. Теперь я, кажется, понимаю, что дубликаты ресурсов из IWAD'а нужны, однако лишние текстуры из пухлого текстур-пака я всё равно без проблем смогу обрезать.
прежде чем строить свои карты, хорошо бы поиграть в качественные карты других авторов
Тем не менее, один из лучших ванильных сборников 90-х «Extremal Doom» был создан человеком, который не видел до этого ничего иного, кроме первых двух частей Doom. Майкл у нас как советский режиссер Аскольдов, который создал один единственный фильм, но этот фильм имеет сегодня золотой статус.
Тут только использованные текстуры, карта с музыкой, всякие разности (палитра, информационные файлы и т.д.), а также вся необходимая графика из IWAD'а, которая была в новую палитру перегнана.
Хотелось бы, чтобы хозяйка темы вышла на связь с целью проверки работы сжатия итогового вадника.
Даже в редакторе открыл карту и проверил её на наличие неизвестных FLAT'ов и текстур - всё в порядке.
"Vile Violet" весит почти 70 мегабайт (что достаточно много для одной карты)
Честно, не горю(а когда-то горела) желанием в полной мере разбираться со всеми тонкостями картостроения, ведь не собираюсь переделывать/доделывать существующие и вообще особо активно создавать уровни. По этой же причине нет сопроводительных текстовых файлов. Я понимаю, что вы имеете в виду, но мне реально было лень разбираться с текстурами, оно того не стоило.
но мне реально было лень разбираться с текстурами, оно того не стоило
Этой фразой все сказано. Значит нет у вас того огня, которые горит в душе у каждого здешнего картографа. Я сам не маппер, но я сочувствую им. Мне пришлось наблюдать процесс создания юбилейного мегавада, приуроченного к 30-летию Дума. И могу вас сказать следующее: местные ребята доводили себя до истязания из-за каждой мелочи, которая могла (хотя бы чисто теоретически) стать препятствием для последующей игры. Фанатизм - это крайность, но без его примеси не было бы создано ничего великого.
Честно, не горю(а когда-то горела) желанием в полной мере разбираться со всеми тонкостями картостроения, ведь не собираюсь переделывать/доделывать существующие и вообще особо активно создавать уровни. По этой же причине нет сопроводительных текстовых файлов. Я понимаю, что вы имеете в виду, но мне реально было лень разбираться с текстурами, оно того не стоило.
Нет-нет, вы не поняли. Тут ничего переделывать не нужно.
Я сэкономил потенциальным игрокам ~65 Мб свободного места.
От вас мне хочется, чтобы вы проверили, что оно запускается и что нигде нет каких-либо проблем.
Думаю, как автору сего творения, вам будет легче всего с этим справиться.
Для меня свободное место на HDD - это животрепещущий вопрос, ибо иногда что-то заархивировать охота, но нет под рукой хранилища на 10+ Тб, которое было бы свободным.
Этой фразой все сказано. Значит нет у вас того огня, которые горит в душе у каждого здешнего картографа.
Дурак ты. У этого автора такой талант, в совокупности с вдохновением при создании первых двух карт, что эти две карты превзошли многое из 30years.wad. Большинство из отдельно взятых карт, за исключением, может быть, таких как Betrayer или Deep down. А ты придираешься к тому, что человек не выучил какой-то параграф. Дурак, реально.
Милый мой, ты к кому претензии выдвигаешь? Umbra сама написала о своем отношении к собственному творчеству. Это во-первых. А в-вторых, ты себя-то хотя бы не принижай! Работал осенью так, что чуть в больницу не попал. Это особое отношение к творчеству, которого у girl нет. Лень ей, не горит желанием. И честно об этом написала.
И, тем не менее, она делает как минимум не хуже, чем большинство участников проекта. А как по мне - даже лучше. То, что с тонкостями составления текстурпака не очень хочется разбираться - а не слишком дофига ты хочешь от человека, который сделал первые 4 карты? На этом этапе большинству этого не захочется. Но у кого-то есть талант. Глупо в него плевать вот так, как это делаешь ты.
Michael63, странный ты человек! Моего уважения к авторам юбилейного мегавада ты не заметил, зато набросился за то, что я только подчеркнул очевидное. Я в ее карты не играл. Насколько они хороши - не знаю, но оценочные категории это в любом случае субъективная вещь. А вот то, что объективно - это отношение самого автора к маппингу. Не нужно быть Кассандрой, чтобы увидеть очевидное: девушка - дизайнер графики, а не дизайнер уровней. Она подготовила тему, начав ее с характерной фразы: "Мне сказали, я сделала". То есть как бы делает одолжение форумчанам, ну а дальше только подчеркивает, что разбираться в деталях и делать новые уровни она особо не хочет. Можешь ее засыпать комплиментами, но реальность такова, что увлечение картостроением у нее было мимолетным и давно прошло. Наберись смелости и спроси ее откровенно - согласна ли она принять участие в подготовке нового юбилейника. Только я знаю ответ заранее. Лучшее, на что ты с другими мапперами можете рассчитывать, это попробовать выторговать у нее карту для сборника (мол, сами доделаем). Кто знает, может и разрешит...
Насколько они хороши - не знаю, но оценочные категории это в любом случае субъективная вещь. А вот то, что объективно - это отношение самого автора к маппингу. Не нужно быть Кассандрой, чтобы увидеть очевидное: девушка - дизайнер графики, а не дизайнер уровней.
Ну а я прошёл два уровня, и дизайн уровней тоже очень хороший.
Но потерять хорошего маппера мы можем, да. Потому что художественно талантливый человек может найти себя на разных поприщах. И на некоторых из них даже неплохо платят. В отличие от маппинга. Так что в наших интересах оказать более тёплый приём.