Автор | Сообщение |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 13.12.23 01:18:08 | | | Подумал я над тем, какую карту хотел бы делать в следующем году. И вот почему-то мне хочется сделать парк. Думаю, с ним я справлюсь лучше, чем с городской застройкой. А может успею и то, и другое, но парк хочу. Причём, с реальным прототипом. Жил я одно время в Москве относительно недалеко от Филёвского парка, гулял там, и как-то уже тогда подумал, что хотел бы сделать такой уровень (но тогда мои скиллы в маппинге были низкими, и я просто мечтал). А теперь хочу попробовать. С геймплеем более-менее придумал как сделать. Монстры будут некоторые подниматься из ям, а некоторые телепортироваться, когда игрок подходит к определённому месту. То есть, монстры в этом парке будут не все сразу вываливаться, а постепенно. Ограничители игрового пространства (что в городских картах бывает нестандартной задачей) там довольно естественны. Грубо говоря, с одной стороны река, а с трёх других забор. Через забор виден город, но это уже не игровая зона. И, если я заморочусь, то может даже более-менее нормально смогу сделать рельеф (конечно, не как в реальном Филёвском парке, но хотя бы что-то в духе).
Но всё же я хочу посоветоваться с опытными коллегами. Знаете ли вы какие-нибудь уже существующие карты-парки, чтобы мне поизучать предыдущий опыт? Какие могут быть подводные камни? Какой использовать nodebuilder? (Я заметил, что когда я насаживаю в карты много деревьев, стандартный нодбилдер в UDB начинает работать долго, и это грустно, а в парке деревьев должно быть ещё на порядок больше). Ограничение по размерам карты ещё может помешать; от реального Филёвского парка наверно и половина не влезет в нормальном масштабе, но, впрочем, по площади можно и меньше сделать, это не так критично. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Oville |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Lainos - Captain -
| | 2299 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +336 |
Отправлено: 13.12.23 02:12:51 | | |
Michael63 пишет: | Какие могут быть подводные камни? |
Прежде всего нужно определить две вещи.
Первое: какова цель? Если ты хочешь соответствовать прототипу, то тут больше всего нужно думать о пропорциях, причем прям с первых секторов. Очень серьезно их с самого же начала выверять. Если ты просто хочешь сделать карту на тему (что лично я считаю более целесообразным), то, судя по твоему описанию, нужно существенно сокращать размеры - это раз - и продумать ключевые локации заранее - это два. И отталкиваться в такой карте нужно будет от геометрии. Как горизонтальной, так и вертикальной. Тут пригодится подход "Orange map" валвовцев, хотя бы на бумаге.
Второе: парки в Думе по сути базируются на двух типах: открытый и лабиринт. И это сейчас не про линейность/нелинейность. Тут про геометрию. А именно: открытый тип - это когда высоты примерно одинаковые, а роль препятствий и снижения видимости играет зелень. Лабиринт - это когда игрок окружен "стенами" из приподнятых секторов, а зелень - между ними и на них. Первый вариант СЛОЖЕН в реализации с точки зрения геймплея. Второй на мой взгляд в принципе выигрышнее (в Думе).
Michael63 пишет: | Какой использовать nodebuilder? |
Да вроде там самые мощные стоят. У меня проблемы возникли только с Comatose при исчерпании лимитов в DB1, тогда пришлось использовать нодбилдер из DB2 (тоже пришлось подбирать, дефолтный не справлялся). Это я к тому, что "медленно работает" - странная претензия. Главное, чтобы компилил без багов.
Michael63 пишет: | Я заметил, что когда я насаживаю в карты много деревьев, стандартный нодбилдер в UDB начинает работать долго |
Это ж сколько?!
Да, если ты деревья делаешь не спрайтами, а линиями, то сразу бросай это дело. При работе над CUR я ужаснулся, насколько это ущербно. С одной стороны, (в достаточно заполненном секторе) посадку каждой маленькой порции травы билдер обрабатывал 60 (!) секунд (да-да, посадка травы в парке заняла около часа). С другой - это минус производительности при игре. Сейчас с текущим средним железом это не ощущить, я думаю, но проблема в том, что спрайт - одно плоское изображение, а если из линий - это уже 3д-объект с разными сторонами и их искажениями. В больших картах это существенно. |
|
|
1 |
10 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 13.12.23 10:53:08 | | | Lainos пишет: | Я тот еще игрок, поэтому могу назвать только собственные Overdose и Overdose 2. |
Чукча не читатель, чукча - писатель. Но этот чукча - очень хороший писатель. Спасибо!
Lainos пишет: | Если ты просто хочешь сделать карту на тему |
Вероятно, что-то среднее. То есть, карту на тему, но чтобы некоторые основные моменты из реала там узнавались хотя бы теми, кто хорошо знает реал. Чтобы та атмосфера присутствовала. Пропорции, вероятно, будут сохранены приблизительно, либо часть отрезана, ибо всё не влезет.
Lainos пишет: | Второе: парки в Думе по сути базируются на двух типах: открытый и лабиринт. И это сейчас не про линейность/нелинейность. Тут про геометрию. А именно: открытый тип - это когда высоты примерно одинаковые, а роль препятствий и снижения видимости играет зелень. Лабиринт - это когда игрок окружен "стенами" из приподнятых секторов, а зелень - между ними и на них. Первый вариант СЛОЖЕН в реализации с точки зрения геймплея. Второй на мой взгляд в принципе выигрышнее (в Думе). |
Мне хочется первый вариант. Он по духу гораздо ближе к реалу. Попробую. Да, могу убить много времени на одну карту, но, кажется, главное - делать то, к чему самого тянет.
Lainos пишет: | Да вроде там самые мощные стоят. |
А вот, видимо, нет. Потому что когда я открывал карту Славиуса Deep Down, сохранил копию и решил чуть-чуть поменять для сценического скриншота, у меня нодбилдер работал минут 5-10, и так и не справился, и я забил. Может быть, мы про разные версии Думбилдера (или UDB?) говорим? У тебя какая? Кстати, я заметил, что в одной большой моей карте из "Ностальгии" в Doom Builder 2 всё нормально, довольно быстро работает, а вот в Ultimate Doom Builder - заметно дольше.
Lainos пишет: | Да, если ты деревья делаешь не спрайтами, а линиями, то сразу бросай это дело. |
Чорт. Хочется линиями. Мне это больше нравится. Да и со спрайтами в коллективный проект не влезешь, а "один уровень - не игра" (с детства такое стойкое ощущение). | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 13.12.23 11:04:14 | | | От себя могу смело порекомендовать "Ultimate Doom Builder" и построитель узлов "DeepBSP - Normal".
Достойно справляется с массивными картами-мастодонтами, не тратит сильно много времени, а также давит жучар наподобие "слизниевых следов".
По сей день использую его с тех самых пор, как мне его сам @Dron12261 посоветовал.
Насчёт деревьев - всегда можно договориться и "пустить под скальпель" одну из шести мраморных колонн, которые не то чтобы часто кто-то использует.
Такое, конечно же, лучше обсудить заранее с другими участниками совместного проекта.
Если проект сольный - то можно не бояться заменять стоковые спрайты на что-то своё.
"Иррегулярная Энтропия" от Славиуса тому ярчайший пример. |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 13.12.23 11:53:55 | | | Но почему же у меня нодбилдер так плохо справлялся с картой Славиуса? Может быть, у меня не "DeepBSP - Normal", не знаю. Где в редакторе это посмотреть?
RastaManGames пишет: | Насчёт деревьев - всегда можно договориться и "пустить под скальпель" одну из шести мраморных колонн |
Дык я же хочу парк, там разных типов деревьев будет штук 5-6 как минимум. Но что меня обнадёживает - Славиус ведь как-то смог сделать свои карты, а у него там всяких мелких деталей текстурами (именно текстурами, а не объектами) просто дофига. Та же трава, например.
На худой конец, если будут какие-то прям заметные проблемы с производительностью, буду делать деревья простыми крестиками, без ромбиков. А чтобы цепляние за углы не затрахивало, сделаю геймплей не очень сложным. Попробую сделать упор на эстетику. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 13.12.23 11:57:23 | | | Michael63 пишет: | Может быть, у меня не "DeepBSP - Normal", не знаю. Где в редакторе это посмотреть? |
Tools -> Game Configurations -> Boom: Doom 2 (Doom format) -> Nodebuilder
Michael63 пишет: | Дык я же хочу парк, там разных типов деревьев будет штук 5-6 как минимум. |
Можно пойти дальше и воспользоваться технологией "DehExtra", которая является наследником от "DeHackEd".
С её помощью можно хоть 6, хоть 666 деревьев новых сделать.
Учитывая, что это всего-лишь 1 декорация с 1 спрайтом и несколькими флагами - то это дело пары-тройки минут.
Если не пихать туда функции от "MBF21", то количества выделенных спрайтов и состояний должно хватить за глаза для любой Boom-совместимой карты.
В целом, идея декораций из MID-текстур не чужда мапперам со всего света (советую посмотреть карту "Oubliette Fatalis" и сборник карт "DBP50: Emerald City"). | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 13.12.23 12:09:31 | | | Ага, у меня, походу, не тот нодбилдер стоял.
Окей, спасибо, буду пробовать с "DeepBSP - Normal". А деревья всё-таки хочется текстурами. Вот как-то правда больше глаз радует. Дум бессмертен, но всё-таки спрайты для меня выглядят как-то неестественно, если их с разных сторон рассматривать (яркий пример - пила). Крестики - тоже не идеал, но заметно лучше.
Добавлено спустя 8 минут 26 секунд:
Хочу уточнить: первый Overdose - это вот этот?
http://iddqd.ru/levels?find=Doxylamine+Moon%3A+Overdose | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
| 1043 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +854 |
Отправлено: 13.12.23 14:10:22 | | | Michael63
Чукча не особо маппер, однако таки выскажусь, что лесонасаждения - очень замороченная тема для карт (особенно думовских).
Если тупо натыкать в чистом поле спрайтовых ёлочек - выглядеть это будет убого. Если натыкать мидтекстурных берёзок - выглядеть будет лучше, но не во всех размерностях. Где-то бывает уместнее сплошная мидтекстура с изображением чащи деревьев, где-то наоборот отдельно стоящие толстые стволы, окружённые висящей в воздухе кроной из многих слоёв мидтекстуры. Также надо учитывать, что лесонасаждения это не только деревья, это ещё и кусты и трава. Лес многоэтажен. Если речь идёт о старых крупных деревья - важны корни, которые стоит обозначить хотя бы секторным холмиком вокруг дерева. Дико важна работа со светом. Кроны дают тень, тень эта хитрая, размытая и многоуровневая. Всё это надо чувствовать, универсальных схем нет.
Из примеров реализаций могу посоветовать во-первых Plutonian Sunrise, во-вторых чудесный Lost Civilization. Оба вада стоит запойно пройти полностью, второй особенно (на досуге напишу на него рецензию), потому что это апофеоз раскрытия природной темы ванильными средствами вообще. Там даже есть уникальная "секторно-коридорная" карта, оформленная в виде глухого леса, и в этот лес вот прямо реально веришь, настолько работа со светом хороша. |
|
|
5 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 13.12.23 20:30:41 | | | Как-то раз я начинал делать карту в подобной тематике, но отложил её создание на неопределённый срок. Это определённо благодатная почва для маппинга, но это нифига не просто делать, а в первую очередь придумывать. Можно наделать красоты, но которая при этом будет скучно играться. Поэтому я пока не решаюсь снова к этому проекту вернуться. Но когда-нибудь, когда-нибудь
|
|
|
5 |
3 |
|
|
| |
Mikle = Warrant Officer =
| 1223 |
Doom Rate: 1.95 Posts quality: +548 |
Отправлено: 13.12.23 20:40:34 | | | Slavius [B0S]
Ух, какие сочные кадры! Особенно первый. | |
|
1 |
3 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 13.12.23 21:25:55 | | | Slavius [B0S], о, деревья прикольные, которые с тёмными стволами. У нас вроде в текстурпаке таких нет. Это очень клёво, как мне кажется. Не откладывай в слишком уж долгий ящик.
Большой лайк, только у меня лимит голосований за сутки исчерпан. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 13.12.23 21:33:30 | | | Michael63 пишет: | о, деревья прикольные, которые с тёмными стволами. У нас вроде в текстурпаке таких нет. |
Я уж и сам не помню откуда их утащил, но, если надо будет, обращайся, я их тебе из своего же вада выдерну
Michael63 пишет: | Не откладывай в слишком уж долгий ящик. |
Думаю займусь им после того, как с Энтропией закончу, а это где-то в следующем году будет. Щас надо отдохнуть и набраться сил после интенсивного маппинга последних месяцев: тут и наш РДЦшный проект, и проект с МАП07, и спидмапы, просто жесть, я был максимально продуктивным.
Кто знает, мб я буду вдохновение со своей картой от твоей парковой брать, надеюсь, ты подойдёшь с толком к этой идее |
|
|
5 |
3 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 13.12.23 21:48:49 | | | Сделать настоящий лес в думе - труднорешаемая задача. Потому что дум-движок - он не для больших открытых пространств, локации вроде анрыловских здесь не прокатят. Это, во-первых. Во-вторых, в думе мало выразительных средств для создания "настоящего леса". Что мы имеем в итоге:
1. Попытки передать "лес" при помощи спрайтовых объектов (деревья, кусты, трава). Как правило, высоты этих "деревьев" небольшие - 256 или 384 пикселей максимум, т.е. 6-7 человеческих роста, если считать стандартный рост 56 - 64 пикселя. Это не лес, а подлесок какой-то. Настоящий лес со стволами-великанами потребует деревьев хотя бы в 20-кратном размере по сравнению с человеческим ростом (т.е. применительно к думу такое дерево должно быть 1280 пикселей в высоту). Учитывая, что чем больше спрайтовый объект, тем неуклюже его вид при поворотах, не представляю, как нормально сделать спрайтовые деревья высотой 1280 и соответствующей шириной.
2. Если же делать не спрайтами, а линиями, то рискуем получить мешанину из линий - ведь ветки наверху должны переплетаться и создавать чащу. Для мелких деревьев линии еще годятся, а для крупных? Возможен компромисс: мелкие деревья кладем спрайтами, крупным делаем ствол сектором и кладем к нему "ветки" линиями. Пример такого леса - на мап 01 Realm of Cheogsh (джунгли за пирамидой).
3. Вариант с 3д-моделями (для гоззы) приведет к ускоренным тормозам - чем больше моделей 3д-деревьев, тем больше тормозов. Минус еще в том, что модель и хитбокс объекта не совпадут - "ветки" окажутся проходимыми, что нарушит логику "дерева".
4. Вариант сделать "лес" как лабиринт - более абстрактный и более выигрышный в контексте дум-движка. "Лабиринт" можно раскрасить под стволы деревьев (как на карте БигМемки Black Water из Ascension), а можно и особо не раскрашивать, доверившись воображению игрока (мой Cradel of Forest больше делает упор на воображение). Отдельный вопрос - крыша лабиринта. Делать ли ее как бы из листвы или оставлять открытое небо - разные варианты, разное восприятие.
Короче, нормального леса в думе еще никто не сделал (пример нормального леса - взять хотя бы игры Tomb Raider 2013 и 2015 гг., вот там лес ощущается именно как лес, а не что-то условно-лесистое).
Ну и если все-таки смотреть примеры, то от себя порекомендую глянуть:
Inflation Bay (map 02)
Realm of Cheogsh (map 01)
Grid32 (map 01)
Inquisitor 3d (карта Wilderness)
Black Water из Ascension
Hellfire: Dreams (map 09) |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Lainos - Captain -
| | 2299 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +336 |
Отправлено: 13.12.23 22:23:31 | | | Michael63 пишет: | Хочу уточнить: первый Overdose - это вот этот? |
Да. Правда, в обоих случаях парки там маленькие совсем и простые.
Shadowman пишет: | не представляю, как нормально сделать спрайтовые деревья высотой 1280 и соответствующей шириной. |
Если мы говорим о деревьях с тонким стволом, то сложности особой нет, я делал спрайты такой высоты (и раза в четыре больше шириной). Просто радиус объекта в дехакеде нужно проставить лишь в рамках диаметра ствола.
А вот если предполагается именно дерево с широким стволом, то тут да, по сути никак, поскольку спрайт будет вертеться и блокировать игрока далеко от видимого ствола. Здесь целесообразнее делать стволы секторами, а вот всю листву - большими спрайтами, которые магнитятся к потолку. Именно листву, без веток. А ветки нарисовать обычными линиями (не секторами). Достаточно будет сделать две-четыре прозрачные текстурки разной высоты с разным количеством горизонтальных (с изгибами по вертикали, конечно) веток. Тогда линии с этими текстурами можно будет делать ломаными... В общем, достаточно удобно это все в редакторе будет: ствол сектором, от него линии-ветки, а вокруг них кучки спрайтов с листвой. Теоретически, и в игре будет аутентично. |
|
|
1 |
10 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 13.12.23 22:30:08 | | | Lainos пишет: | Здесь целесообразнее делать стволы секторами, а вот всю листву - большими спрайтами, которые магнитятся к потолку. |
А как же тогда передать листья на ветках, которые ниже уровня потолка? Или там рисовать листочки на текстуре веток?
Потом листья на потолке - как эти объекты должны выглядеть? Как некие лопухи (веер листьев), только смотрящие вниз?
Lainos пишет: | ствол сектором, от него линии-ветки, а вокруг них кучки спрайтов с листвой. |
Еще один недостаток ствола-сектора - он не сужается кверху. Если наверху листва (спрайтами или потолком) - то недостаток не особо заметен, а вот если лес просматривается и видно небо в верхушках деревьев, то цилиндрический ствол будет нарушать картину.
Слопнутый ствол возможен в гоззе, но при большом угле наклона текстура будет выглядеть на слопе совсем уж мерзко. |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
BigMemka = 1st Lieutenant =
| 2075 |
Doom Rate: 2.98 Posts quality: +361 |
Отправлено: 13.12.23 22:57:21 | | |
Вот примеры красивого высокого леса из вада LostCivilization2.
Но обрати внимание за счет чего возникла такая картинка:
1)темнота - темные стволы красиво контрастируют на фоне синего ночного неба.
2)многоуровневость - мидлтекстура расположена в 2 ряда. Вначале низкие деревья, потом высокие. Создается как бы 3д лес, силами плоской текстуры
3) на переднем плане спрайтовые деревья. Опять же создается глубина леса.
4) на 2ом скриншоте также виден секторный ствол с ветками.
Но данный лес весьма ограничено функциональный. Он красив издалека, но вблизи не очень. Впрочем если игрок не может подойти близко, то сойдет.
И в него нельзя будет зайти. Т.е. не будет видно кроны деревьев.
Поэтому наиболее красив и реалистичен лес только увы в 3д. Но тени от 3д насколько я знаю в движке дума еще не доступны. А то что на скриншоте, практически вершина секторного картостоительства леса. (на 2 скриншоте лес не очень красиво обрезается из за секторов опять же). Советую взять на вооружение именно его. |
|
|
1 |
5 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 14.12.23 10:37:34 | | | Shadowman пишет: | Сделать настоящий лес в думе - труднорешаемая задача. |
Не лес, а парк. Про лес я когда-то тоже думал, но это следующий этап. Сначала буду делать городской парк. Сходство, конечно, есть, но это не одно и то же.
Добавлено спустя 5 минут 19 секунд:
Shadowman пишет: | 2. Если же делать не спрайтами, а линиями, то рискуем получить мешанину из линий - ведь ветки наверху должны переплетаться и создавать чащу. Для мелких деревьев линии еще годятся, а для крупных? Возможен компромисс: мелкие деревья кладем спрайтами, крупным делаем ствол сектором и кладем к нему "ветки" линиями. Пример такого леса - на мап 01 Realm of Cheogsh (джунгли за пирамидой). |
Вероятно, я сначала буду делать компромиссный вариант - деревья просто крестиками, либо крестиками с ромбиками. На моём данном этапе развития, скажем так, меня это вполне устраивает (в паре карт в нашем сборнике вроде выглядит неплохо, но в парке я буду ещё делать рельеф и больше внимания уделять траве). Рельеф будет с небольшими перепадами, за исключением спуска к реке, где довольно крутой берег. В нескольких местах там лестницы.
Добавлено спустя 5 минут 34 секунды:
Shadowman пишет: | "Лабиринт" можно раскрасить под стволы деревьев (как на карте БигМемки Black Water из Ascension) |
Надеюсь, не сильно огорчу авторов, но это моя нелюбимая карта из Асценшена. Атмосфера болота не передана, как мне показалось. И как раз тот лабиринт с текстурой вроде бы леса при рассматривании вблизи (которое там происходит неизбежно) выглядит примитивно. Неубиваемые грибы - штука на любителя в плане геймплея. И, пожалуй, только общая история с грибами и боссовая локация и сама босс в конце вытягивают этот уровень на достойный уровень.
Ну а то, о чём я думаю, - всё-таки в основном открытый парк, не лабиринт.
Добавлено спустя 7 минут 31 секунду:
Shadowman пишет: | Еще один недостаток ствола-сектора - он не сужается кверху. |
Ну так если заморочиться, то можно сделать конус-пирамидку. Но я всё-таки буду пробовать сначала просто крестики или кресто-ромбы. Комбинируя несколько типов деревьев, вроде бы получается создать что-то нормально выглядящее (на примере мап 01, 26 и 27, и более продвинутые в этом плане карты Славиуса и Лайноса в нашем сборнике).
Добавлено спустя 6 минут 17 секунд:
BigMemka пишет: | Но тени от 3д насколько я знаю в движке дума еще не доступны. |
С тенями я пока заморачиваться не буду. Лучше подберу такое небо, где не будет такого, что солнце светит с одной стороны. Будет как бы равномерный мягкий свет со всех сторон. Как в облачную погоду, но не слишком пасмурную. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Lainos - Captain -
| | 2299 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +336 |
Отправлено: 14.12.23 21:17:44 | | | Shadowman пишет: | А как же тогда передать листья на ветках, которые ниже уровня потолка? |
Два, максимум три спрайта этой листвы с разной высотой.
Shadowman пишет: | Потом листья на потолке - как эти объекты должны выглядеть? Как некие лопухи (веер листьев), только смотрящие вниз? |
Не забываем высоту деревьев. Игрок не будет иметь возможности рассмотреть листву, так что вполне достаточно будет мешанины в виде небольших листочков, часто наспамленных (почти один на другой) с разным поворотом. Shadowman пишет: | Еще один недостаток ствола-сектора - он не сужается кверху. |
Опять таки: при указанной высоте, при условии, что игрок не будет смотреть на все это издалека (а мы же вроде говорим про карту, которая посвящена парку/лесу), то никакое заужение вообще не нужно, игрок его не увидит. Даже если листва будет недостаточно плотно скрывать самую верхушку, ее можно прикрыть однотонным с листвой сектором, опущенным с потолка.
/Наверное, проще сделать и показать, чем объяснить... |
|
|
1 |
10 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 15.12.23 17:05:22 | | | Lainos пишет: | /Наверное, проще сделать и показать, чем объяснить... |
Будем рады. А то я, честно сказать, вроде в основном понял, но не особо чувствую пока, нужны ли эти все пляски с листьями, или достаточно будет крестиков с текстурами, как в нашем сборнике этого года. С учётом того, что деревьев будет много, возможно, что второе. Но всё равно я бы глянул на твою идею. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 18.12.23 21:08:40 | | | BigMemka пишет: | Вот примеры красивого высокого леса из вада LostCivilization2. |
А в Lost Civilization вообще много природных локаций, или только изредка? Подумываю поиграть, но не знаю, насколько стремиться проходить всё. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |