Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Сборка WAD из директории
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Сборка WAD из директорииОтветить
АвторСообщение
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №1 Отправлено: 27.11.23 14:45:57
Из-за неудобств ручного обновления/контроля ресурсов в вадах (особенно в коммьюнити-проектах) пришла в голову мысль: а не будет ли полезно сделать под ваниль/Boom автоматизированную утилиту, которая собирает wad из специальным образом созданной директории с ресурсами (отдельные папки sprites, textures, sounds, music, maps и т.д.)? Тогда можно будет использовать папку как git-репозиторий, отслеживая изменения в каждом ресурсе по отдельности. Сейчас скорость разработки напрямую зависит от доступности руководителя проекта, отнимает у него кучу времени на составление архива. Кроме того, перекачивать по 80Мб ради трёх исправлений на картах --- как-то уж слишком в духе XXI века :x
Может быть, такую утилиту уже кто-то писал?

Просто для GZDoom в этих целях используется обычный zip-архиватор. Все изменения делаются в директории, а pk3 собирается только для распространения или, возможно, тестирования (в GZDoom можно подгружать и целую директорию, только время загрузки в память будет выше --- каждый файл читается с диска по отдельности).
И качать нужно только изменённые ресурсы, а не весь архив, причём это делается одной кнопкой. У нас на форуме тоже много кто пользуется тем же GitHub именно для этих целей. Порог вхождения --- 5-10 минут чтения документации о работе с репозиториями.

Есть ощущение, что скрипта для обыкновенного SLADE для этой цели может хватить. Я начал его писать, надеюсь в ближайшие недели представить хотя бы клочок.

---

Важная проблема, которая здесь возникает, --- это зависимость лампов типа TEXTUREx от порядка следования патчей в архиве. И что с ней делать, я не знаю --- как хранить информацию из этих лампов в текстовом виде, чтобы её было легко редактировать? Разве что использовать ZDoom-форматы и переводить их внутри скрипта.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): RastaManGames, Michael63
1 2
RastaManGames
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 150 points
1290

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +596
Ссылка на пост №2 Отправлено: 27.11.23 17:15:21
Советую чекнуть "Doom Tools". Она давно имеет функцию сборки вадника из директории, просто в этом мало кто разбирался.
А по поводу ламп PNAMES/TEXTURES - наш камрад Dron12261 уже имеет опыт в данной сфере, ибо он недавно писал утилиту для экспорта этих данных.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b
1 2 1
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №3 Отправлено: 27.11.23 22:14:15
Спасибо! Не знал о Doom Tools, и если понадобится техническая информация, обращусь к Dron12261 :-)
Да, вот примерно о DoomMake из Doom Tools я и говорю. Только вот, если на сайте информация не о старой версии, проблему с текстурами он не решает. Он просто подгружает .wad-файл с текстурами в процессе сборки, а не составляет его из разбросанных по директории лампов. То есть чтобы поправить пиксель на текстуре, нужно опять редактировать текстурпак вручную и коммитить его целиком. Этого-то я и хочу избежать. А то можно и целый вад коммитить на GitHub каждый раз :-), но чем тогда это будет отличаться от загрузки на файлообменник?
Ну и без Java в таких делах точно можно обойтись. В скриптовом API SLADE есть функции для работы с составными текстурами, посмотрим, что с ними можно сделать этими средствами...

Edit (22:33 мск). Хотя там вот есть WADTex, который преобразует PNAMES/TEXTUREx в текстовый формат DEUTEX и обратно. Но сомневаюсь, что обычному юзеру будет удобно его редактировать.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RastaManGames
1 2
Страница 1 из 1Перейти наверх
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Сборка WAD из директории