N00b Chief Petty Officer
| 922 |
Doom Rate: 2.15 Posts quality: +384 |
Отправлено: 27.11.23 14:45:57 | | | Из-за неудобств ручного обновления/контроля ресурсов в вадах (особенно в коммьюнити-проектах) пришла в голову мысль: а не будет ли полезно сделать под ваниль/Boom автоматизированную утилиту, которая собирает wad из специальным образом созданной директории с ресурсами (отдельные папки sprites, textures, sounds, music, maps и т.д.)? Тогда можно будет использовать папку как git-репозиторий, отслеживая изменения в каждом ресурсе по отдельности. Сейчас скорость разработки напрямую зависит от доступности руководителя проекта, отнимает у него кучу времени на составление архива. Кроме того, перекачивать по 80Мб ради трёх исправлений на картах --- как-то уж слишком в духе XXI века
Может быть, такую утилиту уже кто-то писал?
Просто для GZDoom в этих целях используется обычный zip-архиватор. Все изменения делаются в директории, а pk3 собирается только для распространения или, возможно, тестирования (в GZDoom можно подгружать и целую директорию, только время загрузки в память будет выше --- каждый файл читается с диска по отдельности).
И качать нужно только изменённые ресурсы, а не весь архив, причём это делается одной кнопкой. У нас на форуме тоже много кто пользуется тем же GitHub именно для этих целей. Порог вхождения --- 5-10 минут чтения документации о работе с репозиториями.
Есть ощущение, что скрипта для обыкновенного SLADE для этой цели может хватить. Я начал его писать, надеюсь в ближайшие недели представить хотя бы клочок.
---
Важная проблема, которая здесь возникает, --- это зависимость лампов типа TEXTUREx от порядка следования патчей в архиве. И что с ней делать, я не знаю --- как хранить информацию из этих лампов в текстовом виде, чтобы её было легко редактировать? Разве что использовать ZDoom-форматы и переводить их внутри скрипта. |
|
|
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 27.11.23 17:15:21 | | | Советую чекнуть "Doom Tools". Она давно имеет функцию сборки вадника из директории, просто в этом мало кто разбирался.
А по поводу ламп PNAMES/TEXTURES - наш камрад Dron12261 уже имеет опыт в данной сфере, ибо он недавно писал утилиту для экспорта этих данных. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b |
|
N00b Chief Petty Officer
| 922 |
Doom Rate: 2.15 Posts quality: +384 |
Отправлено: 27.11.23 22:14:15 | | | Спасибо! Не знал о Doom Tools, и если понадобится техническая информация, обращусь к Dron12261
Да, вот примерно о DoomMake из Doom Tools я и говорю. Только вот, если на сайте информация не о старой версии, проблему с текстурами он не решает. Он просто подгружает .wad-файл с текстурами в процессе сборки, а не составляет его из разбросанных по директории лампов. То есть чтобы поправить пиксель на текстуре, нужно опять редактировать текстурпак вручную и коммитить его целиком. Этого-то я и хочу избежать. А то можно и целый вад коммитить на GitHub каждый раз , но чем тогда это будет отличаться от загрузки на файлообменник?
Ну и без Java в таких делах точно можно обойтись. В скриптовом API SLADE есть функции для работы с составными текстурами, посмотрим, что с ними можно сделать этими средствами...
Edit (22:33 мск). Хотя там вот есть WADTex, который преобразует PNAMES/TEXTUREx в текстовый формат DEUTEX и обратно. Но сомневаюсь, что обычному юзеру будет удобно его редактировать. |
|
|