Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Коммьюнити проект от RDC: тестирование Пред.  1, 2, 3, ... 10, 11, 12  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Коммьюнити проект от RDC: тестированиеОтветить
АвторСообщение
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 230 pointsСупермодератор форума
3410

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +827
Ссылка на пост №21 Отправлено: 22.11.23 22:59:33
Michael63 пишет:
Возможно, кстати, что можно немного подвинуть текстуру, а сектор с кнопкой не трогать.

Так будет лучше.
1 1 1
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №22 Отправлено: 23.11.23 00:44:23
Michael63
Michael63 пишет:
А что, мешает тот лайндеф, который телепортирует?

Да, он самый. Но я тут вспомнил, вроде в Boom (а не ванили) есть флаг, пропускающий use action сквозь себя. Должен помочь.
(update: хотя если уже исправлено, лучше так оставить)
Michael63 пишет:
вот и разгадка темы с избытком патронов

Я стараюсь проходить карты на 100%, но дело в том, что одинокий не-хитскановый монстр в Doom на (почти) открытом пространстве опасности не представляет (как и малая группа таких монстров). Лупишь себе в них и лупишь, в данном случае из плазмы, либо обходя по кругу стрейфом (на открытом пространстве), либо прячась за укрытие (как в кольце). Кибер --- это 15 секунд плазмы при непрерывной стрельбе и значительно больше при посещении укрытий, при этом опасность для игрока остаётся почти нулевой. После сотен таких боёв играть ещё один становится неинтересно.

Ничем из указанных субстанций карту или её автора я поливать не был намерен, просто написал, что пришло на ум во время прохождения.
Michael63 пишет:
надоели боёвки, где множество разнотипных монстров стравливается друг с другом

Мелочь можно и вне общего пространства поместить, хм, ну одного арча, например, который хаотически телепортируется по 4 колоннам и кошмарит игрока, но закрыт линией с текстурой (непонятно, где он находится в данный момент). Уже у игрока горело бы (в обоих смыслах), и было бы куда интереснее играть.
Нормальная геометрия --- это 9 копий с небольшими изменениями одного симметричного почти квадратного помещения? Понятно, что башню с боссами небольшого диаметра по-другому сделать трудно, но это говорит только о башне как о теме уровня. Есть хороший классический вад Going Down на похожую тему, кстати, но там площади значительно больше (целое здание) и вертикальность обыграна абстрактно.

По поводу баранычей: их спрайты значительно крупнее игрока, но высота "модели для коллизий" 64 по сравнению с 56 у игрока. То же самое с ревенантами, и это можно, по-моему, видеть на MAP06 Doom II. Можно поднять высоту через Dehacked, но тогда на других картах они не будут проходить через низкие дверные проёмы. В любом случае, я уже говорил об опасности от малых групп не-хитскановых монстров.

Michael63 пишет:
выстрелил во все 4 кнопки пулемётом

Да, действительно, оказывается, маленькие полоски там видны с краёв башни. Но нужно ещё догадаться, что они там есть...

Mikle
Прошу прощения! Конечно, я имел в виду тег. А вот секретный-то выход на MAP07 я и не нашёл :-)
1 2
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 174 points
3116

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +661
Ссылка на пост №23 Отправлено: 23.11.23 01:00:08
N00b
Критические баги или явные баги в дизайне типа съехавших текстур.

Добавлено спустя 1 час 17 минут 32 секунды:

Немного поясню.

Восприятие реально разное у разных людей. Вот, например, про уровень 9.

BigMemka пишет:
09. Technohell Tower (Michael63) Уровень, отдающий дань уровню еретика с битвой дэ спарила. Во всяком случае начало точно. Наверное некоторые уровни с отсылками имеют место быть. Битвы достаточно напряженные, но уровень хорошо сбалансирован.


Shadowman пишет:
Финальная босс-карта понравилась, но аптечек там надо побольше положить, на какодемонов и паука здоровья не хватает.


Что до меня самого, то там, где два кибера, меня иногда задевало взрывами от ракет по стенам, поэтому прям совсем халявой это не было. А где один кибер в кольце - просто прикольно. Не раз было, что поспешил - и нарвался на ракету. Так что, мне кажется, что-то в этом есть.

Да, придраться можно. Как, впрочем, и к любому на самом деле уровню. Но что-то капитально переделывать я уже не буду. Я хотел завершить проект в срок. Я не идеален, и через год, скорее всего, буду ещё далёк от совершенства. Но было бы приятно сделать к юбилею. Дорого яичко ко Христову дню. И да, несколько обидно, что, вероятно, к этому дню мы не сделаем.
1 1 3
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 137 points
1153

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +500
Ссылка на пост №24 Отправлено: 23.11.23 11:32:56
Учтены пожелания и замечания, так же исправлена одна некритическая ошибка.
Я не стал сильно убирать запасы, пусть карта остаётся комфортно проходимой без взятия секреток. Ну а то, что в секретках - то заслужено.
Скачать карту: https://disk.yandex.ru/d/Io9dppJwk90mhw

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 3
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №25 Отправлено: 24.11.23 22:52:25
Часть 3 (карты 15--22).
Скрытый текст:


15. Не мешало бы указать явно, что выход с уровня по линии под компьютерной картой.
Моё "Карфаген должен быть разрушен" относится и к этой карте (в отношении ракет).
Карта крупная (ещё и с 6 ключами), но если я не ошибаюсь, проходится строго одним способом (если это так, то очень жаль). В том же Wormhole определённая нелинейность была.

16. Автомат около (232, 82) неправильной ширины, да и вообще довольно много нестыкующихся текстур.
Начальная локация уровня смотрится не очень, как будто на стены просто наклеены обои (без односторонних линий гармоничную локацию вообще сделать трудно, получается Wolfenstein).
Здесь баланс патронов нормальный.
Не могу понять, почему, но около (-1705, -429) (линия 711 вроде) есть HOM.
Нашёл только 4 секрета из 10, запрятаны хорошо. А зачем последний из них телепортирует в начальную локацию? Оттуда же в конце уровня никуда больше не добраться.
Шесть скроллеров, выбрасывающих патроны, работают не все (у меня complevel 21). Мало того, что крайние вещи застревают в лайндефах --- на четырёх верхних скроллерах вещи успешно прошли сквозь телепорты, но так и остались наверху (в том числе зелёная броня).

17. Окна со стёклами (целыми или побитыми) смотрелись бы лучше (я не имею в виду Translucent Line, можно просто оконные рамы), как на комнатах с импами в чёрном здании.
Демон около (2183, -2691) не может слезть с унитаза. Как и сержант на (-1142, -416) с кресла.
Телепортирующиеся монстры часто залезают в дома, особенно у (1301, -112). Если кто-то хочет 100% монстров, то придётся их выковыривать. Хотя я бы оставил всё как есть, лучше уж так, чем дурацкие ограничения.
С (788, 1001) опускающиеся из потолка монстры на прозрачных колоннах видны изначально. Кроме того, при движении становится видно эти сектора без нижних текстур (как на TNT MAP09).
(556, 1391) в голову не пришло бы нажимать, если бы не посмотрел на автокарту.
С (1567, 1655) колонна рендерится сквозь пол.
Не нашёл секрет в секторе 4044 (чем этот компьютерный терминал так разительно отличается от остальных?)
Прошёл без использования cell-ов --- а их на карте точно больше 700 (да, секрет с BFG легко пройти с двустволкой). В финальной битве спрыгиваешь, бежишь к (-1528, -2711), лупишь из SSG по пинки и арчвайлу, ждёшь остальных монстров. Так легко завязать битву кибер/паук и выжившего тоже добить из SSG (плюс ещё всякие манкубусы с какодемонами присоединяются). А так инфайт завяжется в любом случае, разве что игрок больше пострадает :-) Ушёл 182/184 + 400/100/83/600, 102% kills.

18. На первых уровнях кровь безвредна, здесь жжётся.
Начало боя в локации (-3738, 3463) понравилось. Вроде бы из монстров мелочь сплошная, но видимость ограничена, и бегать приходится хаотически, чтобы не поймать слишком много фаерболов.
На (-6512, -2861) вместо полутораста квадратиков, может быть, просто сделать flat-ом (тогда и на потолке можно добавить что-нибудь)? Или обязательна анимация? Жаль, на (-8833, -977) так не пойдёт.
(-5420, 548) можно застрять. Как и на (-5087, -102).
Арча (-8334, -2121) можно заблокировать телом, он не успеет телепортироваться.
Здесь баланс патронов лучше (хотя бы нет ненужного оружия), но ракет у меня осталось 70.

19. (2320, 1095) патроны и стимпак берутся сквозь двери.
На (5045, -678) что-то мешает игроку и снарядам какодемонов проходить на север. Возможно, нодбилдер глюканул.
Блокирующие линии на деревьях лучше бы сделать ромбиками, как в следующей карте --- кресты очень мешают движению. Но это колоссальный объём работы. В принципе, бегать по лесу на карте не так долго.
Кибер выманивается на побережье и без всяких напрягов гасится плазмой. Её там ещё и 300 штук даётся дополнительно, и BFG к тому же (у меня перед кибером было с 400) --- зачем?

20. В карту я играл летом, и вроде бы немногое поменялось. К барану у паука по-прежнему легко забежать.
Расставлено довольно небольшое количество патронов, как раз по моему вкусу. Особенно если не найти секреты :-) (я нашёл).
Берсерк почти всегда полезнее пилы, но здесь много какодемонов, и пила заходит как раз.
На прошлой карте деревья непробиваемые, здесь пробиваемые.

21. Навевает воспоминания о картах серии Hellfire.
Киберов валить не стал, с живыми интереснее.
В нишах с монстрами типа (-2233, 1857) на автокарте одна из линий отличается цветом от всех остальных (и виден копипаст).
Последние два арча побеждаются слишком просто (там же 4 колонны есть ещё). BFG я бы убрал.
Секреты 422 и 1173 не нашёл. Кто-нибудь может посетить помещение с 1173 перед 422 и не забрать секрет. А искать по всей карте секрет, чтобы найти в нём 7 ракет, --- так себе удовольствие.

22. Кровь снова не жжётся.
У (2231, 2055) текстуру арки подогнать бы под аццкие кирпичи (и немного расширить, чтобы почти вертикальные камни свода тоже были).



Michael63
Скрытый текст:


Michael63 пишет:
Критические баги или явные баги в дизайне типа съехавших текстур.

Это приказ?
Мне показалось полезным, чтобы Вы увидели и такое мнение. Что из моих постов принимать к сведению, решать Вам (и другим мапперам). Но сам я продолжу писать и о технике, и о стиле, когда мне покажется, что авторам карт имело бы смысл это прочитать.

Хочу оговориться, я согласен с Вами в том, что сейчас уже по-серьёзному что-то переделывать в мегаваде не имеет смысла. Карту 9 лучше оставить как есть. И мне тоже очень хочется, чтобы вы смогли выпустить вад вовремя.
Но ведь это не последняя работа коллектива и лично Вас. Не сказать из "вежливости" мапперу о том, что его карта недостаточно хорошо выглядит/играется, = не дать ему шанса на совершенствование. Так как я не участвую в создании мегавада и не являюсь корифеем RDC, я могу позволить себе критику. Мапперы-старожилы прекрасно понимают, что любое слово из их уст звучит как будто от лица всего RDC, и негативный комментарий от одного из них может с неиллюзорным шансом привести к негативным последствиям вплоть до закрытия проекта. А я как был 8 лет назад никому не известным нубасом, так и остался :-)

Кроме того, само по себе руководство проектом такого уровня дорогого стоит. Если закрыть глаза на нытьё по поводу патронов и прочую вкусовщину, каких-то серьёзных проблем я в ваде не увидел. Это заслуга и мапперов, и Вас как лидера проекта. Вы смогли вдохновить на маппинг довольно много людей на полумёртвом форуме и за не такое уж большое время собрать около мегавада весьма достойных карт.


Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): Mikle, BeeWen, Michael63
1 2
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 174 points
3116

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +661
Ссылка на пост №26 Отправлено: 24.11.23 23:11:33
N00b пишет:
Это приказ?
Мне показалось полезным, чтобы Вы увидели и такое мнение.


В принципе полезно. Ты просто слишком увлёкся своим видением. Примерно как и тот товарищ, который в начале проекта писал простыни о том, что все имевшиеся на тот момент карты сложные и что там "агрессивный геймплей". И что нам типа следует указать, что наш мегавад "не для всех". Ты, вероятно, на противоположном полюсе, но звучат придирки похожим образом. Не стоит забывать о плюрализме смысов, который в таком известном явлении, как Doom, является данностью.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b
1 1 3
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 49 points
8151

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1851
Ссылка на пост №27 Отправлено: 25.11.23 00:24:32
N00b
А мне нравится комментарии по картам. Как раз ненавязчиво, но авторы могут подумать, как их карты играются со стороны. А исправлять все, согласно критике, или только очевидные баги - решают авторы.
Например, не вижу проблем в том, что на одной карте кровь кусается, а на другой - нет. В думе тоже по-разному бывало. Да и у нас нет какой-то единой концепции кусачих жидкостей - каждый делает, как считает нужным.
То, что иногда от монстров можно убежать или спрятаться - считаю, это плюс (для ловкого игрока - подарок).
N00b пишет:
Последние два арча побеждаются слишком просто (там же 4 колонны есть ещё). BFG я бы убрал.

БФГ там как подарок, потому что оно лежит в необязательной для прохождения области. Если его не найти, то в конце киберов придется гасить плазмой. Если найти после финальной локации, то оно уже не нужно.
Вообще эта карта ближе по структуре и замыслу к картам гздум-РПГ-проектов (типа Инквизитора), но никак не к Hellfire. Тут даже лечебные фонтаны остались :)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b
1 7 2
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №28 Отправлено: 25.11.23 00:38:05
Michael63
Эх, хотел бы я быть на противоположном полюсе :-) Но нет, для меня карты не настолько простые, особенно из третьей части.
Наверное, слишком прижимисто играю. Всё оставляю мощное оружие на боссов, которых так и не встречаю, оттого и рехнулся на минах патронах. Постараюсь попридержать коней.

Shadowman
Да, я именно так и проходил (сначала встретил киберов, которых пропустил, а в конце арчвайлов --- но там уже выход недалеко, лезть повторно к киберам не стал :-) ). Тогда понятно.
А как же локация (768, 4160)? Точно помню, что она из Hellfire (и не помню, какого...) И уровень с катакомбами был в том же ваде серии.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 2
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 49 points
8151

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1851
Ссылка на пост №29 Отправлено: 25.11.23 00:54:40
N00b пишет:
А как же локация (768, 4160)?

Это индексы секторов, лайндефов или что?
На этой карте нет локаций из ХФ, хотя, конечно, что-то похожее могло навеяться общей тематикой катакомбного склепа. Я бы сравнил карту со Склепом Ахмела из Асценшен.
1 7 2
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 21 points
2069

Doom Rate: 2.99

Posts quality: +358
Ссылка на пост №30 Отправлено: 25.11.23 01:21:58
N00b пишет:
Не могу понять, почему, но около (-1705, -429) (линия 711 вроде) есть HOM


А в какую версию вада ты играешь? Вроде были уже жалобы на тот хом, но в новых версиях я исправлял его.
1 5 1
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 137 points
1153

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +500
Ссылка на пост №31 Отправлено: 25.11.23 08:46:51
Карта 12:
Струйка песка, сыпящегося с потолка, на -1780, 1890 анимирована не со всех сторон. Кроме того, она сделана сектором, и в результате непроходима, что странно. И вообще, там, по-моему, нарушена замкнутость секторов.
Карта неожиданно лёгкая после предыдущих.

Карта 15:
Я бы на подобных местах убрал параллельность линий осям координат, чтобы убрать фейк контраст:

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 3
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 174 points
3116

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +661
Ссылка на пост №32 Отправлено: 25.11.23 11:49:22
Shadowman пишет:
Это индексы секторов, лайндефов или что?

Скорее всего, координаты (x, y).

Mikle пишет:
Карта 12:
Струйка песка, сыпящегося с потолка, на -1780, 1890 анимирована не со всех сторон. Кроме того, она сделана сектором, и в результате непроходима, что странно. И вообще, там, по-моему, нарушена замкнутость секторов.
Карта неожиданно лёгкая после предыдущих.

Про неожиданную лёгкость - мне тоже так показалось. Всё-таки хочется на UV сделать либо убрать кучу плазмы, либо вдуплить там в конце что-нибудь поинтереснее, чем два кибера и манкубусы, которых уж слишком легко пробежать. На мой взгляд, там вместо киберов лучше сделать спайдера + какое-нибудь "умное" окружение для него, чтобы монстры не стравливались легко. Например, арахнотронов или арчвайлов за углами, так, чтобы большой паук в них не попадал. Но будет нехорошо, если я слишком много буду совать нос в чужие карты, поэтому ждём решения автора.

Добавлено спустя 19 минут 33 секунды:

Струйку песка поправил, это был очевидный баг. То, что она сделана непроходимым сектором - пусть, это мелочь.
1 1 3
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 137 points
1153

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +500
Ссылка на пост №33 Отправлено: 25.11.23 13:24:20
Карта №16 очень понравилась. Сначала думал, что легковато, окончание порадовало, только предфинальная битва (где много бочек) оказалась сложнее финальной (с пауком во главе).
Возможно, имеет смысл поправить пару моментов:

1. Тут маленькое пятно на полу моргает вместе с лампочкой, я бы убрал:


2. Тут исправить Lower Unpegged для лифта:

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 3
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 60 points
1380

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +412
Ссылка на пост №34 Отправлено: 25.11.23 15:26:09
N00b пишет:
На первых уровнях кровь безвредна, здесь жжётся.

К сожалению это не оговаривалось с самого старта проекта, по итогу я не смогу поменять там кровь нигде, потому что она является как дизайнерской так и геймплейной задумкой и сменить её на другую жидкость не получится нигде.

N00b пишет:
Арча (-8334, -2121) можно заблокировать телом, он не успеет телепортироваться.

Тут тоже особо не покрутишься, т.к. игроку нужно видеть, что арчвайл пошёл в его сторону и телепортировался, если сделать это слишком рано, то игрок может не успеть его увидеть вообще и понять что происходит, но с другой стороны медали да, арча можно просто заблочить собой.

N00b пишет:
19. (2320, 1095) патроны и стимпак берутся сквозь двери.
На (5045, -678) что-то мешает игроку и снарядам какодемонов проходить на север. Возможно, нодбилдер глюканул.


Я же правильно понимаю, что речь идёт о карте Deep Down? Я не могу по этим координатам найти ничего из того, о чём идёт речь. На первом там нет даже близко стимпаков, там шотганнеры стоят, на втором, в той локации какодемонов никаких нет нигде.

N00b пишет:
Кибер выманивается на побережье и без всяких напрягов гасится плазмой. Её там ещё и 300 штук даётся дополнительно, и BFG к тому же (у меня перед кибером было с 400) --- зачем?

Это довольно субъективный момент, т.к. люди играют по разному и кто-то мог всю плазму потратить до этого момента и прийти на берег пустым, плюс кто-то захочет попробовать сбежать и наткнётся на БФГ.
5 3
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 174 points
3116

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +661
Ссылка на пост №35 Отправлено: 25.11.23 16:40:54
Slavius [B0S] пишет:
N00b пишет:
19. (2320, 1095) патроны и стимпак берутся сквозь двери.
На (5045, -678) что-то мешает игроку и снарядам какодемонов проходить на север. Возможно, нодбилдер глюканул.

Я же правильно понимаю, что речь идёт о карте Deep Down? Я не могу по этим координатам найти ничего из того, о чём идёт речь. На первом там нет даже близко стимпаков, там шотганнеры стоят, на втором, в той локации какодемонов никаких нет нигде.


Странно, а я вижу. Вот первое место:


А второе где-то примерно здесь:


Но я этот уровень боюсь редактировать. Он очень навороченный, и стандартный нодбилдер может глюкануть. Давай я сейчас выложу версию 56, а ты примешь эстафету.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b
1 1 3
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 60 points
1380

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +412
Ссылка на пост №36 Отправлено: 25.11.23 19:22:00
Michael63 пишет:
Странно, а я вижу. Вот первое место:

Ага, всё, теперь вижу. Я щас ещё видос с тестом гляну, который мне скинули, сделаю фиксы тамошних приколов и выложу новую версию карту в тему со своими картами.

N00b пишет:
На (5045, -678) что-то мешает игроку и снарядам какодемонов проходить на север. Возможно, нодбилдер глюканул.

Это нодбилдер DeepBSP который я юзал вместо другого (создающего маркеры вместо лампов) сотворил такое. Надо пофиксить

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b
5 3
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №37 Отправлено: 25.11.23 22:51:01
Часть 4, надеюсь, не последняя. Ждём карт Guest и Lainos!!!

Скрытый текст:


23. На (-4695, -21279) можно запрыгнуть с симметричного выступа стрейфраном обыкновенным (сороковой который), правда, не знаю, зачем :-) Первый импульс после поднятия по лестнице был сделать именно это.
(-2708, -19676) нет lower unpegged на левой стороне открытых ворот.
(-1684, -12344) "Идёт думер по фабрике, видит --- расплавленная сталь льётся. Прыгнул в неё и сгорел." Половина думеров обязательно проверит, не лежит ли там секрет. Я бы заблокировал там линии.
С (-1831, -8094) (смотреть направо) можно видеть бараныча внутри текстур под поверхностью моста.
Почему на северной части телепортера (-3130, -6225) другая текстура?
(-3569, -7730) платформу не видно за деревом, пришлось лезть в редактор.
Свитч на тег 15 (Bridge Control) не поднимает центральную часть моста (но можно пройти по парапету). Просто next higher для сектора 390 --- это 391, а не 383. То же с тегом 20.
Не заметил сначала синий ключ, жмякнул кнопку и убежал :-) Хотя к тому моменту синий терминал уже видел.
Киберов можно давить сразу несколькими крашерами, так будет быстрее. Например, поделить каждый из секторов с тегом 4 на полоски либо кольца по 32 юнита шириной (или меньше). Тогда в любой момент кибера будет давить от 3 до 4 колец, а не одно. Если же сделать как минимум 5 крашеров на кибера, то хватит одного цикла прессования (по-моему, киберу медленный крашер сносит 940хп за раз). А так несколько минут бегать. И ещё я бы потолок на крашерах немного опустил (сделал бы из них колонны).
Нашёл только один секрет из 5. Лайндеф 5795 -> 5802 -> сектор 1248 --- ну ни хрена себе свитчхантинг, полкарты оббегать. Без редактора это найдут 2--3 думера во всём мире, я гарантирую.
Берсерк тоже можно найти только случайно, простукивая каждую линию. К зелёной броне хоть под стеной проход виден, это ещё ладно.

24. Начиная с этого уровня, тестировал версию 55. Здесь кровь жжётся/не жжётся уже в пределах одной карты :x
Табличку EXIT плохо видно.
(-224, 864) лайндеф 3275 блокирует нажатия. Поэтому секретную соулсферу взял только с ноклипом через столбы из красных черепов (нажал их).
Ещё арахнотрон на (-240, 1872) застревает в потолке (там нулевая высота получится при поднятии сектора), нужно небо поднять.

25. Замечаний не придумал... Разве что можно киберу давилку сделать, разместить свитч в последней нише с арчом.

26. Серьёзный прогресс по сравнению с MAP09. Куча хитсканнеров ("Плутония на максималках") располагает к методичному отстрелу из чейнгана/шотгана. Как эту карту спидраннеры будут проходить без сейвов, не представляю :x (посмотрим).
Вот такому бы песку поменять цвет и поставить на 12 карту.
После подбора жёлтого ключа нужно довольно долго бежать к жёлтой двери. Это многие не любят, на DW точно будут ныть. Можно поставить телепортер (с индикацией, куда он ведёт) в район (1088, 3264) и открывать его после нахождения ключа.
В лабиринте (-7136, 7392) и других стоило бы поставить "Shown as 1-sided on the automap", чтобы хоть по карте можно было отследить, куда бежать. И монстров бы туда пожирнее вместо импов + ловушки-телепорты. А то забегаешь в помещение, долбишь из главного калибра по импам, а потом несколько минут бегаешь по пустому лабиринту, не понимая, что делать.
В соседнем помещении мочить какодемонов не обязательно даже без фрилука (собираешь их поближе к стене, отбегаешь поближе к уступу и стреляешь из SSG).
Не нашёл секреты 100, 121, 144, 179 (последние три --- неудивительно).

27. Тоже хорошая карта, с несколькими отсылками (к TNT и работам Shadowman).
Можно очень долго бегать по комнате с хэллнайтами на гробах и не видеть кнопки, в которые нужно стрелять. Мне повезло, я увидел сразу :-)
Нет трансферов на небе в секторах рядом с (9396, 2432).
(10672, 2579) как-нибудь отметить бы, можно стрелкой на автокарте по заветам Петерсена. А то подумают, что обязателен archvile jump.
Почему на уровне несколько жёлтых черепов? После получения первого возвращаться к свитчу не стал (забыл). И почему секрет стоит именно на секторе 629, в нём ничего нет вроде.
От кибера и двух арчей к пауку я пришёл с 18хп. Через несколько попыток мне удалось дважды влепить ему из BFG и выжить. Может быть, добавить немного здоровья на одну из этих арен?

28. Около (85, 327) HOM. И с этого уступа какое-то прозрачное препятствие иногда мешает стрелять ракетами по чейнганнерам, да и спрыгнуть туда.
Не нашёл BFG и мегасферу. Для BFG я бы сделал лайндеф однократным (не лифт, а просто опускающийся пол), всё равно кнопку ещё заметить надо.

29. Из (1542, 2714) нельзя выбраться, но он не дамажит.
Зачем-то крашеры сделаны с 4 подсекторами, хотя дамажит такая конструкция точно так же, как и один целый крашер. Их нужно разбить на отдельные сектора.
Автокарта показывает синюю дверь около (-104, 4415) вместо красной. И над левой колонной черепов свет выше, чем нужно.
БФГ смог забрать только рокетджампом от стены. Так и надо?
Рядом с секретной мегасферой импов на платформах вычищать очень неудобно, если хочется 100%. Их ещё и не видно.

30. Убрать бы секрет со скопированной локации, а то его не взять никак.
Месил 48 пинки кулаками ровно 3 минуты. После этого, естественно, арчи выманиваются по одному и спокойно уничтожаются. Есть ли какой-то способ (для среднего игрока) избежать возни с пинки и при этом не сдохнуть, будучи зажатым между ними и арчами?
Очень хороший уровень (действительно понравилось). 7 киберов пугают, но всех-то их валить не обязательно.



Shadowman пишет:
Это индексы секторов, лайндефов или что?

Координаты. Да, память, наверное, подвела, это был не Hellfire.

BigMemka пишет:
А в какую версию вада ты играешь?

Это было в версии 41. Перекачал новую версию, карты с 24 по 30 тестировал на 55-й версии (карта 23 ещё на 41).

Часов на 12 получился мегавад. Солидная работа, прямо скажу. Несмотря на нытьё по мелочам типа распределения патронов, в целом мне вад очень понравился. Геймплей и архитектура весьма достойные. Побольше бы нелинейных уровней, конечно, но нарисовать и отбалансить такое в сжатые сроки было бы невозможно.

Да, что ещё хотел:
1) Может быть, перед самым релизом демки запишем (не полное прохождение, а так, пару минут побегать и подохнуть от арча)? На какие карты?
2) На карте 16 нужно снять секрет с секторов 1942--1945.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Mikle, Michael63
1 2
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 174 points
3116

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +661
Ссылка на пост №38 Отправлено: 25.11.23 22:53:17
N00b пишет:
Свитч на тег 15 (Bridge Control) не поднимает центральную часть моста (но можно пройти по парапету).

Это не баг, это фича. Оставить так.

Добавлено спустя 3 минуты 33 секунды:

N00b пишет:
Вот такому бы песку поменять цвет и поставить на 12 карту.

Не-не-не, карты 12 и 26 - разные стили, каждый по-своему хорош, не будем смешивать.

Добавлено спустя 5 минут 56 секунд:

N00b пишет:
Почему на уровне несколько жёлтых черепов?

Ну, ты далее сам ответил на этот вопрос:
N00b пишет:
После получения первого возвращаться к свитчу не стал (забыл).

Это карту уже тестировал Шэдоумен, и похоже, что он тоже забыл. А три ключа как бы намекают, что вернуться стоит.
N00b пишет:
От кибера и двух арчей к пауку я пришёл с 18хп. Через несколько попыток мне удалось дважды влепить ему из BFG и выжить. Может быть, добавить немного здоровья на одну из этих арен?

Там в каждой боёвке можно найти правильную тактику и, если постараться, закончить уровень с хп больше 100, если до этого брал синий шар. Так что всё так и задумано, пусть будет.

Добавлено спустя 3 минуты 45 секунд:

N00b пишет:
Месил 48 пинки кулаками ровно 3 минуты. После этого, естественно, арчи выманиваются по одному и спокойно уничтожаются. Есть ли какой-то способ (для среднего игрока) избежать возни с пинки и при этом не сдохнуть, будучи зажатым между ними и арчами?

Так и задумано, берсерком. Другого способа я не знаю.

Добавлено спустя 8 минут 37 секунд:

N00b пишет:
В лабиринте (-7136, 7392) и других стоило бы поставить "Shown as 1-sided on the automap"

Это решётки? Я пробовал ставить "Shown as 1-sided on automap", но у меня (в Гоззе) эти линии всё равно не отображались на карте. Вот если бы высота потолка или пола у соседних секторов была разной, тогда - да. А так они всё равно не показываются. В других портах по-другому?

Добавлено спустя 14 часов 54 минуты 3 секунды:

N00b пишет:
Часть 4, надеюсь, не последняя. Ждём карт Guest и Lainos!!!

А Chaingunner уже не? У него вроде хорошая задумка насчёт первой карты. А нам бы надо там что-то атмосферное.
1 1 3
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №39 Отправлено: 26.11.23 17:23:09
Michael63 пишет:
Это не баг, это фича

А как же теги, которые стоят на центральных частях между парапетами?.. :-)
Если что, эту "фичу" можно легко пофиксить, поменяв на линии 4576 экшн на 25706, а на линии 15358 --- на 25704 (и тогда текстуры поменять на краях, они там другие).

Michael63 пишет:
А так они всё равно не показываются

У меня (с дефолтными настройками автокарты) в GZDoom 4.11pre195, если расставить флаг, показываются:

В DSDA тоже.

Michael63 пишет:
А Chaingunner уже не?

Ну, первая карта сейчас готова, и она неплохая. Если Чейнганнер не успеет её переделать, то на проект это повлияет, но в меньшей степени, чем полное отсутствие тех двух карт. Но её тоже ждём, я перепройду :-)
1 2
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 137 points
1153

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +500
Ссылка на пост №40 Отправлено: 26.11.23 18:53:51
Map18 - крутейшая! По балансу отлично, под конец, конечно, уже патроны для пулемёта и двустволки девать некуда.
На неё затрачено 1ч. 42 м.
Но... я карту прошёл без ракетницы. Так и не нашёл, самих ракет уже под сотню накопил. Видимо, где-то в секрете. Но на карте не видно, может, конечно, прбумовский разноцветный дизайн карты мешает.

Правка: Речь про MAP17 была.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Slavius [B0S], N00b
1 3
Страница 2 из 12Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, ... 10, 11, 12  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Коммьюнити проект от RDC: тестирование