Автор | Сообщение |
cybermind - Warrant Officer -
| 1045 |
Doom Rate: 1.99 Posts quality: +163 |
Отправлено: 25.06.22 16:29:11 | | | Всем привет.
Года 3 наверное не запускал дум, но, как это обычно бывает, в какой-то момент накатил приход (ностальгии, наверное ), и я вспомнил один вад, который хотел пройти еще 14 лет назад, в 2008 - Crapi (crapirc5.wad). Тогда меня ужаснули размеры уровней, и вад был отправлен лежать дальше в долгом ящике. Спустя года были ещё несколько попыток попробовать в него поиграть, но все они так же прекращались после часов блужданий (самая смелая попытка окончилась на MAP04).
Однако вад всегда меня интересовал своей структурой уровней и необычным геймплеем. И сейчас я решил наконец-то попробовать его пройти до конца, и в этот раз мне это удалось.
Так как в интернете до сих пор нет прохождения или каких-либо советов/намеков, я решил расписать свое прохождение, а также сделать небольшой обзор вада. Возможно, некоторые думеры, которые так же давно хотели бы пройти этот вад, но их останавливала неопределенность, запутанность вада, наконец-то смогут попробовать его пройти.
Crapi, по словам TOGoS (одного из авторов вада), не ставит в основу геймплея классический "just go in there and kill" (© Hell Revealed), а делает упор на исследования, отодвигая боевую часть геймплея на второй план. Практически все уровни вада являются огромными и запутанными, с большим количеством переключателей, открывающими другие двери. Также все уровни объединены между собой телепортами к друг другу (в большинстве случаев между уровнями можно свободно передвигаться вперед-назад). Причем на одном уровне может быть и больше одного выхода (некоторые из которых могут быть недоступны при первом прохождении уровня). Однако тут есть заковырка - при переходе состояние уровня сбрасывается до изначального. То есть все монстры, предметы и закрытые двери вернутся в изначальное состояние. Исключение - карты MAP21 и MAP22, которые объединены в хаб.
Это решение, с одной стороны, выглядит неправильным, рушащим идею общего мира - ведь из-за сложной структуры взаимосвязей между уровнями должно быть каждый раз придется находить ключи, открывать двери (а на уровнях полно дверей, которые открываются рубильниками с совершенно других локаций), чтобы перейти из одного уровня в другой. Часть уровней придется пробежать несколько раз.
С другой стороны, при переходе чаще всего дают часть ключей сразу при входе на уровень, что позволяет пройти только часть уровня для продвижения дальше. И самое главное - на уровнях есть так называемые "Z-двери", которые открываются специальными свитчами (они чаще всего выделены такой же текстурой). Состояние этих дверей запонимается, и при входе на уровень все Z-двери, которые были до этого открыты, открываются вновь.
В этом и состоит цель вада - при первом прохождении стараться максимально зачистить уровень и при возможности открывать все Z-двери, чтобы впоследствии иметь больше взаимосвязей между уровнями.
Глобальная цель вада - собрать желтый ключ-череп и 5 сфер, разбросанные на уровнях, а затем принести их на уровень MAP06, чтобы открыть доступ на последнюю карту, после прохождения которой покажут концовку.
После 8-10 часов игры, когда передо мной открылось уже несколько путей, и замаячила перспектива пройти уровни в неправильном порядке и чтобы минимизировать число перепрохождений, я решил открыть карты в Doom Builder и составить блок-схему вада со всеми взаимосвязями.
В итоге получилась такая схема:
Здесь можно скать SVG-вариант схемы.
На ней указаны все сферы, которые нужно собрать, и их местоположение.
Несмотря на количество взаимосвязей, в итоге выяснилось, что часть уровней вообще можно не проходить, если правильно открыть Z-двери.
Опишу свой вариант прохождения:
Первые 5 уровней проходятся линейно - хоть они и большие, но из-за того, что все побочные выходы пока закрыты, двигаться можно только вперед. На MAP05 нужно получить желтый ключ-череп, который сохранится до конца игры, и даст возможность открыть часть дверей, для которых требуется обычная желтая ключ-карта.
Дальше есть выбор - я перешел в хаб MAP21/MAP22, на котором важно открыть все Z-двери, и получить 3 сферы из 5 (2 на MAP26 и 1 на MAP25). После этого можно перейти на MAP16, открыть синюю дверь там, затем вернуться и перейти на MAP02, открыть там белые двери (даст возможность быстро переходить между частями уровня).
После этого нужно перейти на MAP03 и там открыть секретную дверь, открывающую выход на MAP09, где можно подобрать 4 сферу.
Оттуда можно перейти на MAP01, с которой перейти на MAP06 - карта, связывающая несколько уровней и куда нужно будет еще вернуться после подбора 5 сферы. Пока что переходим на MAP07, далее на MAP13.
Там убиваем всех кибердемонов, что повлечет за собой появление красного ключа в одной из комнат (там находится камера и счетчик оставшихся в живых кибердемонов). Красный ключ понадобится для того, чтобы открыть тут синюю Z-дверь, связывающую MAP03 и MAP16.
После этого переходим на MAP15, где берем последнюю сферу. Оттуда единственный выход на MAP16, откуда переходим на MAP13, а оттуда - на MAP03, с которой переходим на MAP06. Если все сферы и желтый ключ череп собраны, рубильник в центральной комнате откроет проход на MAP25.
Это последняя карта, в которой нужно последовательно открыть несколько цветных Z-дверей. Последняя, желтая, откроет доступ к финальным боссам - 2 огромным кибердемонам, каждый из которых имеет по 40000 здоровья. Нет смысла убивать их оружием - просто не хватит патронов.
Здесь кроется хитрость - 2 рубильника (первый за желтой Z-дверью, второй на башне в зоне, где находятся сами кибердемоны) телепортируют на карту разной разновидности импов, которые сразу идут бить не игрока, а кибердемонов. Нужно проделать этот маршрут, попеременно активируя рубильники, пока оба кибердемона не умрут. Это откроет проход в концовку вада. You win!
В плане исследований вад в целом хорош. Сами уровни имеют много разнообразных загадок. Например, на MAP04 есть лабиринт с дверьми, где нужно определить правильный порядок активации рубильников, а на MAP05 - лифты, которые нужно выстроить в определенном порядке, чтобы открыть проход дальше. Мне больше всего понравился хаб MAP21/MAP22 (сам уровень называется Hairball), в котором на уровнях даже имеется схема взаимосвязи хаба, а сами уровни в разных частях соединены лифтами. Меньше всего - MAP13 (Windshield), где приходилось очень много бесцельно бегать, так как по масштабам расстояний этот уровень наверное самый большой, а интересных моментов в уровне мало.
Боевая часть геймплея оставляет желать лучшего - на уровнях просто огромное количество хитсканнеров, которые будут постоянно атаковать с самого неожиданного направления. Есть и откровенно странные решения - например, на MAP05 есть рубильник, который при нажатии просто без всякой цели телепортирует на карту до 3 кибердемонов, причем при убийстве любого этим же рубильником можно призвать на карту еще, а дополнительная амунициия никак не телепортируется. Плюс зачем то была произведена замена BFG9000 на рейлган, который обладает слабым уроном и тратит столько же батареек, сколько и обычный выстрел BFG. Вероятно, это было сделано для Deathmatch режима (в ваде есть несколько карт, предназначенных исключительно для Deathmatch), но, полагаю, тогда нужно было подобную модификацию делать опциональной.
В ваде нет музыки, но автор рекомендует использовать музыку с его сайта, которую он сочиняет сам: https://www.nuke24.net/music. Я скачал все треки с сайта и при прохождении включал их - идеально подходит под прохождение.
Вместе с составлением схемы вад занял примерно 20 часов времени.
В итоге - вад оставил смешанные чувства, хотя в целом он мне понравился, я в целом получил то, что хотел, играя в него.
Скажу, что вад очень специфический и, разумеется, понравится не каждому. |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Gadavre Chief Petty Officer
| 954 |
Doom Rate: 1.15 Posts quality: +192 |
Отправлено: 25.06.22 17:10:22 | | | cybermind пишет: | В плане исследований вад в целом хорош. Сами уровни имеют много разнообразных загадок. Например, на MAP04 есть лабиринт с дверьми, где нужно определить правильный порядок активации рубильников, | Тебе нравяться головоломки. Я же играю в дум. чтобы пострелять, чисто для боя и для того чтобы насладиться дизайном уровней. Жизнь достаточно дает проблем головоломок, так что в дум играем чисто для расслабухи. | |
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 25.06.22 17:21:04 | | | Gadavre пишет: | Жизнь достаточно дает проблем головоломок, так что в дум играем чисто для расслабухи. |
С одной стороны, в этом для многих есть доля правды. С другой стороны, лично мне кажется, что упомянутый выше вад интересен, и я его уже взял на заметку. Вероятно, заценю, когда отдохну от занявшего неожиданно многовато времени Асценшена. Автору обзора спасибо (и, собственно, он предупредил, что вад очень специфический и, разумеется, понравится не каждому). | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Gadavre Chief Petty Officer
| 954 |
Doom Rate: 1.15 Posts quality: +192 |
Отправлено: 25.06.22 17:27:46 | | | Michael63 пишет: | одной стороны, в этом для многих есть доля правды. С другой стороны, лично мне кажется, что упомянутый выше вад интересен, и я его уже взял на заметку. Вероятно, заценю, когда отдохну от занявшего неожиданно многовато времени Асценшена. Автору обзора спасибо (и, собственно, он предупредил, что вад очень специфический и, разумеется, понравится не каждому). | Cудя по тому, что по этому ваду нет прохождений. то может быть вы сделаете его и выложите на ютубе... Красоту вада легче оценить, посмотрев видео ) Порой посмотрев начало чьего то прохождения начинаешь интересоваться вадом. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): GIMBAT |
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 26.06.22 10:26:56 | | | Gadavre пишет: | Cудя по тому, что по этому ваду нет прохождений. то может быть вы сделаете его и выложите на ютубе... |
Ну, лично я пока не готов курить тему того, как стать полноценным стриммером; вероятно, даже технически пришлось бы делать какой-то апгрейд. Но в принципе идея здравая; может быть, кто-то здесь её реализует. Может быть, топикстартер (хотя я не знаю, как он относится к летсплеям и стримам). В любом случае мне интересно то, что найден не попсовый, но при этом весьма заслуживающий внимания вад.
Добавлено спустя 8 часов 53 минуты 52 секунды:
Побегал, посмотрел полтора уровня (или чуть меньше). Пожалуй, довольно неплохо для почти олдскульного Дума выглядят природные локации. Почти - потому что используются слопы. Но большой размер (плюс некоторый хаос в общей концепции и довольно малая детализация в том, что я успел увидеть) пока отодвинули желание проходить. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1473 |
Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 26.06.22 23:08:46 | | | Эххх, Crapi - Crapi ...
Этот вад про путешествие, квест. Боевка не главное, монстры только мешают квест выполнить. Маппинг выглядел простоватым еще на момент релиза, но... авторов всего двое, причем TOGoS в целом справился со своей задачей, а вот Fizz явно подвел - там, где он не подражает Тогосу видно, что мапперский уровень значительно уступает компаньену (Marble Maze / Fizz's Awesome Level" design by [[Fizz]] - кстати, коммент Тогоса тут очень показателен), карта Filth in Your Eyes откровенно недоделана (есть большой кусок карты, который легко пропустить, но если в который забрести, то там в лабиринте комнаток нет вообще ничего - ни монстров, ни вещей, ни кнопок... но, как ни странно, своей атмосферы этот кусок карты добавляет, когда после долгих путешествий и боев выходишь на опустевшее место... ; так же есть есть дверь, помеченная красными черепками и попасть которой нужно было явно решением очередной загадки, но там ничего нет, дверь глухая, но предместье слишком нетривиально обставлено, чтобы это было просто так). Поэтому Тогосу пришлось ужимать планы и релизить то, что есть, некоторая "скомканность" под конец видна. При всей нелинейности в начале есть узкое "бутылочное горлышко", куда нужно попасть, чтобы завершить квест, иначе можно до бесконечности кружить по уже знакомым уровням... это обедняет концепцию проекта в целом, но, думается причина та, что обозначена ранее. Но если бы детализация уровней была бы как у Торментора или Шадоумена, проект вряд ли бы увидел свет, так что "простота" маппига это разумный компромисс... тем более, что если это простить, то потом становится заметен общий стиль, проходящий сквозь все карты.
Наверное этот вад можно сравнить с Hexen 2, с той разницей что здесь еще более размашистые открытые пространства, и общий дизайн абстрактно-думовский. Но если Hexen 2 мне не пришелся по душе, то этот вад затянул по самое немогу... ага.
Ну и музыка. Каюсь, толком не знаю, что там за музыка в оригинале, в свое время поленился качать, тем более, что там было что-то незамысловато пиликающее. Всегда играл с ASTS MusPack1 Mod, причем именно с Crapi этот музпак у меня и ассоциируется, поскольку музыка вписалась прекрасно.
Скажу еще раз, это про квест, а не боевку на вынос всех. Кому нравится Хексен, если простят очевидные на первый взгляд недостатки, потом втянутся и не пожалеют.
...прошу прощения за портянку, придавило ностальгией |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4794 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 27.06.22 00:01:52 | | | cybermind пишет: | В итоге получилась такая схема: |
Я когда в январе 2017 впервые хотел стримить хексен, то я планировал аналогичные блок схемы рисовать в пеинте и показывать на стрим, правда я бы их сделал с одной стороны более простыми, а с другой более наглядными (например картинки/иконки вместо текста), но не суть. Правда потом по ряду причин сначала идею пришлось отложить, а потом уже по привычке стримил без этого
За описание вадника спасибо, выглядит любопытно | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
cybermind - Warrant Officer -
| 1045 |
Doom Rate: 1.99 Posts quality: +163 |
Отправлено: 27.06.22 08:40:33 | | | Собственно, если кто не знал - данный вад уже давно висит на сайте, и даже автор той рецензии (которая как раз и заставила меня заинтересоваться вадом) тут появился
Guest
Авторы Crapi впоследствии в 2010 году выпустили продолжение - Junko. Я, возможно, через некоторое время также ознакомлюсь с этой работой. Там чувствуется, что авторы уже провели некоторую работу над ошибками Crapi. Также примечательно, что там большую часть уровней делал уже Fizz, а не TOGoS, поэтому я бы не согласился с тезисом, что у Fizz уровень маппинга поменьше, как минимум в Crapi половина уровня Hairball - его. Карта "Fizz's Awesome Level" на этом фоне вообще выглядит как какая-то шутка, собственно, в ваде достаточно много специфического юмора (вспоминаются текстура с шуткой про курево и рейв-дискотека).
Насчет боевки - соглашусь с тем, что монстры именно что мешают выполнению квеста, нежели как-то аккомпанируют ему. Даже возникает ощущение, что монстры больше раздражают своим присутствием, что вад, возможно, выиграл бы, не будь всей этой толпы хитсканнеров и снайперов в дальних уголках. В спецификации правда упоминается то, что с параметром -nomonsters вад лучше не проходить, иначе сбиваются всякие повешенные на монстров скрипты (типа тех же кибердемонов).
С Hexen данный вад все же сложно сравнивать - масштабы явно на порядок больше, плюс хабовая система в Хексене (когда на вновь посещённом уровне монстры не ресетятся, а динамически рождаются) дает больше свободы в перемещении. В Crapi же исследования немного скованы, приходится делать кучу сохранений и думать, стоит ли идти в тот телепорт, или же лучше пройти в другой (собственно, именно это сподвигло меня составить схему взаимосвязей, с ней стало понятно, что некоторые маршруты становятся опциональными). Бутылочное горлышко тут только одно - на карту MAP15 (там одна из сфер) можно перейти лишь с карты MAP13, а туда только с карты MAP07.
По музыке - TOGos к текущему моменту сочинил довольно большое число композиций, все они доступны у него на сайте. Большинство треков, правда, обладают примерно одинаковым мотивом, они довольно простые, но в атмосферу легкой прогулки они отлично вписываются, поэтому с ними удовольствие от вада я смог получить |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
mr.Von - UAC Gunner -
| 58 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +33 |
Отправлено: 05.07.22 19:02:25 | | | Ох, помню этот вад. Когда-то давным-давно пробовал проходить. Люблю я всякое такое концептуально-необычное, с подвыподвертами. Уровни здесь действительно красивые! Но легально (без читов) помнится пройти сумел от силы десяток карт. Когда в четвертый раз пришлось зачищать первый уровень - не выдержал и включил инфинитиаммо. Затем пришло время шввыйва. Потом и вовсе носился по картам с ноклипом и любовался архитектурой. На что посмотреть было на каждой карте. Особенно запомнился какой-то каньен с кучей залихватски вывернутых скал и быстрый поток (а-ля плоский эскалатор) реки, петляющей внизу. А может это были разные карты, не помню. А ещё уровень с прыгунками, пуляющими игрока от края в край карты
Вад пугает своими просторами и бесконечным повторением одних и тех же действий, вроде повторно-повторной зачистки уже пройденных уровней. А откровенно малая детализация навевает тоску. По-хорошему, ужать бы эти пространства раза в 2-3, получилось бы лучше, большие пустые плоскости не впечатляют...
Но что-то всё-таки во всём этом есть. Пожалуй, пользуясь Вашей схемой, попробую пройти ещё раз. Ностальгия взыграла... |
|
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1473 |
Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 14.08.23 19:39:37 | | | cybermind пишет: | Авторы Crapi впоследствии в 2010 году выпустили продолжение - Junko. Я, возможно, через некоторое время также ознакомлюсь с этой работой. Там чувствуется, что авторы уже провели некоторую работу над ошибками Crapi. |
Наконец дошли руки ознакомиться с этой работой. Прополз пару уровней, но на третьем спекся Совсем не в духе crapi, но дело даже не в этом, а в том, что откровенная душнина - непонятно что происходит и что надо делать. Видимо, решили, что crapi слишком прост и закрутили гайки, но ИМХО перестарались. Частично эту проблему можно было бы снять за счет сюжетной части (раз уж она в игре присутствует), но этого сделано не было, хотя по ходу очень ожидаемо. Жаль. | |
|
3 |
1 |
|
|
| |