Представляю свою синглплеерную карту в Boom формате под названием Hotel of the Dead.
Изначально первая версия была создана за 3 дня для комьюнити проекта "666crets", организованного RED77 на DoomWorld. Позже, после еще одного дополнительного дня доработок, сделал текущую версию для отдельного распространения в виде самостоятельного .wad-файла с дополнительными улучшениями, не привязанного к рамкам комьюнити проекта. Прохождение должно занять до 20 минут в случае Ultra-Violence.
Должен работать на любом относительно новом (на момент 28 января 2023 года) Boom-совместимом порте. Для наилучшего игрового опыта я рекомендую использовать Doom Retro, Eternity Engine, Woof! или ZDoom 2.8.1. Уровень спроектирован под NoJump и Software render (или что-то удачно эмулируемое и похожее на него).
Предусмотрены все 3 уровня сложности, есть раскладка акторов под кооперативный режим (но тестирований почти не проводилось), а так же есть отдельный лейаут под Deathmatch режим.
Также спасибо за тестирование:
Dexiaz
NicolasTheFuggit
Olphian
Отдельное спасибо DeathWish, за то, что помог разобраться с парой технических нюансов в реализации 3D лифта под Boom (тот, что на улице, ведет на второй этаж).
Также особая благодарность RED77, за организацию комьюнити проекта "666crets", благодаря которому родилась идея создания этой карты.
Музыка была взята из D64D2.wad(MAP29) от автора DILDOMASTER666 (midi версия). Так же в портах, поддерживающих UMAPINFO, EMAPINFO, ZMAPINFO играет ogg кавер трека, автором которого является DAR.
Так как уже несколько сплю, скажу просто основные тезисы:
Общее: проходил на ZDoom 2.8.1, Ultra-Violence, за 34:27, нашёл 2/3 секретов.
Из плюсов:
1) Общий настрой уровня (в частности, геймплейный) постоянно держит в напряжении, однако палку не перегибает, всё вполне проходимо.
2) Детализация также на высоте, в том числе игра с этажностью и освещением. Сюда же можно отнести то, что в современной игровой индустрии, если не ошибаюсь, называют словом "нарратив" -- к примеру, кровавые следы, затемнённые окна. И мне показалось, или на финальной арене молний нет, несмотря на явный звук грома?
3) Последняя локация понравилась, в особенности находкой с расстановкой какодемонов за краем арены и ожидаемыми, однако в итоге неожиданными волнами.
4) Оба секрета, которые я нашёл, нетривиальны.
Из минусов:
1) Много узких проходов в начале и в конце. Из-за этого некоторые монстры становятся беспомощными, яркий пример -- того же первого арчвайла (в тёмном переходе) очень просто элементарно запилить.
2) Слишком много impassible-линий и запертых дверей.
3) Переизбыток патронов настолько мощный, что под 2/3 уровня начинаешь подозревать, что, если ввести "IDFA", геймплейно ничего не поменяется.
4) Не уверен, куда отнести, но пару раз начинаешь плутать в поисках прохода далее, несмотря на линейность уровня. Возможно, это было связано с полусонным состоянием.
1) Много узких проходов в начале и в конце. Из-за этого некоторые монстры становятся беспомощными, яркий пример -- того же первого арчвайла (в тёмном переходе) очень просто элементарно запилить.
В этом и задумка в узких и тесных помещениях уровня, где нужно прорываться через толпы мобов. На более легких уровнях сложности их значительно меньше. А по поводу арчвайла, он может слегка поддушить спектрами, если игрок оперативно не среагировал на него, но если игрок не прозевал, то +дофамин над в легкую побежденным казалось бы сильным противником.
2) Слишком много impassible-линий и запертых дверей.
Изначально я проектировал уровень под Бум, т.е. Nojump и т.д. (Это было закреплено в MAPINFO). Позже я решил убрать форс NoJump на случай если кто-то захочет поиграть со спецефическими модами, и расставил impassable линиий, дабы игрок не мог сломать себе прогрессию и не заплутать в паре квадратных метров (такое более чем вероятно, и даже уже случалось). Так же impassable линии необходимы для того, чтобы игрок не спотыкался на каждой неровной кочке и само передвижение по уровню было более плавным, особенно это касается ванильного мувмента с отпружиниванием от стен и т.д.
3) Переизбыток патронов настолько мощный, что под 2/3 уровня начинаешь подозревать, что, если ввести "IDFA", геймплейно ничего не поменяется.
Я больше придерживаюсь той логики, что сложность уровня должна регулироваться не кол-вом патронов, а грамнотной расстановкой и подачей монстров, а так же удачно спроектированной ареной для боя (разумеется если вад изначально не косит под тему survival-horror и т.д.). Мол, если и стрелять не умеешь то и патроны не помогут, гораздо лучше избыток патронов, чем их недостаток. Также на первой половине уровня есть доля нелинейности и я больше расставлял патроны так, чтобы хватило в самом худшем случае, когда игрок выбрал самый неоптимальный для него путь. Но вообще да, в последней трети карты их кол-во мне стоило слегка уменьшить.
4) Не уверен, куда отнести, но пару раз начинаешь плутать в поисках прохода далее, несмотря на линейность уровня. Возможно, это было связано с полусонным состоянием.
На самом деле единственным серьезным недостатком моей мапы можно выделить неоптимальный расчет роутинга по уровню, когда игрок вместо того, чтобы взять синий ключ (на втором этаже), может спрыгнуть в окно к красному ключу и благополучно забыть про тот спуск к синему ключу. В остальном в многочисленных тестах особых проблем у многих с навигацией по уровню не было, + сам уровень был спроектирован так, чтобы не идти по прямой, а после боев немного остановить и слегка соотнести одно с другим, проявив немножко внимательности.
Хороший уровень, очень сильно понравился. Под GZDoom немного теряется антураж, на мой взгляд, поэтому рекомендация играть под Doom Retro пришлась как нельзя кстати.
Атмосфера просто на высоте, всё тёмное, мрачное, кровавое, бои сложные, и всё это под суровые гитарные риффы. Живо напоминает фильмы ужасов, в которых фигурируют отели, а также немного есть от третьего эпизода Blood.
Улица с горящими бочками вокруг отеля поначалу кажется возможностью передохнуть от кошмаров, таящихся внутри здания, но не тут-то было: битва на улице за ключ как бы намекает, что тут нигде пощады не жди.
Ну и отдельно доставляет главный враг, который всё время наблюдает за Думгаем и будто ждёт его, чтобы выпустить самые жёсткие силы в финальном бою.
Круто! Рекомендую поиграть каждому, уровень очень захватывающий.
Вкину пару своих забегов с разницей в ~4 месяца (заранее извиняюсь за использование геймплейных модификаций):
В целом, это очень добротная карта с уютной и мрачной атмосферой, на которой я хорошо провёл время и оба раза мне было весело.
Особо хочется выделить занятный 3D-лифт, который выглядит необычно и достойно. Это классно, что автор умеет пользоваться такими потрясающими приёмами.
Внутренние убранства довольно сдержанные, но очень стильные и не выглядят вычурно. Палитра вообще выдержана очень даже хорошо.
Техническое исполнение карты на очень достойном уровне и я могу смело похвалить внимание автора к техническим деталям, т.к. он учёл нынешнюю вариативность современных портов нашей с вами любимой видеоигры (которой уже вот-вот третий десяток стукнет, кстати говоря).
Музыкальная композиция звучит не сильно навязчиво и довольно таки качественно, что напомнило мне о пользовательской музыке на современных уровнях для "Duke Nukem 3D". Обычно, она тоже достойная по качеству и эпичности.
Отдельно могу похвалить эпичную финальную арену в виде крыши, где начинается очень энергичный и интенсивный забив.
Из грустных моментов - я оба раза довольно долго плутал в подвале в поисках этих проклятых кнопок, но (в целом) я не торчал там настолько долго, чтобы охладеть и потерять запал на прохождение уровня.
Подводя итоги, хочется увидеть больше городских заходов от данного автора. Было бы интересно увидеть от него какие-нибудь апартаменты, улицы и переулки.
Кто знает, быть может мы когда-нибудь увидим твои персональные "Адские Огни", @Dron12261?