5 ленивых карт под классику, без каких-либо изысков и прочих свистопердельных эффектов. Первые 4 были созданы ещё в разные периоды 2012го (те кто помнит, уровни особо не изменились, просто решил дофиксить и завершить проект). Последнюю буквально доделал на днях, влепил интерпик, названия уровней изменил и музончик поменял. Вообщем have fun! Буду признателен если зальют
Может уже проходил раньше (не помню хех), но всё равно записал демо на мап01.
Некоторые замечания:
- для ловушек с опускающимися полами можно использовать экшен 36 вместо 38: тогда они будут спускаться очень быстро и не давать так легко убежать.
- SR двери напрягают тем, что их нельзя опять открыть, пока они полностью не закроются. DR лучше. Если не нравится, что монстры открывают двери, можно делать их быстрыми или ставить на них флаг "secret\shown as one-sided".
- в комнате с красным ключом висят трупы, которые в ванили не дают пройти снизу. Стоит поменять на другие или сделать их неблокирующими в dehacked.
- логика с красным ключом сомнительная. По сути он нужен только для того, чтобы выйти из комнаты, в которой он и находится. Телепорт всё равно открывается не с помощью него.
- с жёлтым ключом чересчур наивная ловушка: беги сразу прятаться за дверь - и всё тут. Я бы погонял игрока чуть побольше.
- гипер-динамичная музыка слабо подходит тесным локациям. Хотя она мне так нравится, что вполне готов простить.)
- арч-вайл в экзите - ну очень попсово.
Вообще прикольно, напомнило некоторые здум-карты прошлого десятилетия: те же простые зоны с кучей детайла по бокам, знакомые текстурные решения, градиентные лампочки. Поиграю ещё.
Очень годный маппак в плане геймплея. Монстры достаточно опасные уже на первых уровнях, но это не сильно сказывается на сложности (как мне показалось). Я даже не заметил, где взял двустволку на первой карте, и бой в комнате с красным ключом выстоял с синглшотганом. Визуально, под software-рендером, навевает лучшее воспоминания о Final Doom, хотя кастомные текстуры не вполне органично соседствуют со стандартными. Музыка прекрасно ложиться под темп беготни по коридорам.
На третьем уровне заметил лишний lower-upnegged на текстуре лифта, ведущго в пещеры. Концовка, у уровня, конечно, суровая. Такого, вот, не надо. Прежде чем лезть на четвёртый уровень, перепрошёл этот участок, чтоб HP было побольше. Увы, всё что было дальше в демо не попало. GZDoom вылетел на рабочий стол когда я, после очередной сметри на 5-й карте пытался начать заново. Последняя часть демо не сохранилась, только первые 3 уровня. А перепроходить мне лень же... вот. Бой с кибером в узком корридоре на 4-й карте был эпичен, а теперь его никто не увидит.
Последний уровень, конечно, несколько смазывает общее впечатление. Он какой-то лишний тут. Чистокровный слотер, прям ночной кошмар любого участника FDC.
Спасибо за отзывы
StormCatcher77 Последний уровень был сделан спустя долгое время, поэтому выбивается из общего контраста. Отсюда закосы под слотеры и отсутствие идей как таковых
Memfis Играл играл, я помню Ловушки и двери конечно не подправил, да, косяк. В момент создания карты я только-только осваивал д2/бум форматы (начинал с здума всё-таки).
Дёмки. Играл в прбуме с комплевелом вторым. На второй карте до финиша не дошёл, потому что W1 линия перед синей дверью съедает все действия. На последней карте очень интересная линия прохождения: рубильников, которых надо нажать - шесть, а телепортов - пять. Хорошо, что хоть их с низа нажать можно.
Скрытый текст:
Ну и вроде как заявлена ваниль, а давилка на том же уровне использует бумовский экшен.
Последний уровень, конечно, несколько смазывает общее впечатление. Он какой-то лишний тут. Чистокровный слотер, прям ночной кошмар любого участника FDC.
Не знаю, на мой взгляд там самое сложное - ушатать первых двух кибердемонов, а остальное, кроме кибердемонов-снайперов, убивается вообще без проблем.