Решил выложить демоверсию своих поделок. «Почти ванильный»* мегавад для Doom 2 в духе старого доброго Дума. Только Дум, и ничего лишнего. Правда, в художественном плане Дум у меня иногда спускается до чего-то наподобие ROTT или даже Вольфенштайна (надеюсь, эти игры я не сильно обижу). Но у меня были интересные идеи, которые я частично воплотил (и, надеюсь, доведу до конца). Демоверсия содержит 7 уровней (map 01 – map 07). Есть интересные геймплейные фишки, и есть интрига. Надеюсь, что это интересно и хотя бы немного воспроизводит атмосферу первых прохождений Дума в 90-е. На данный момент считаю для себя удачными мапы 3, 5 и 6; а остальные как минимум играбельны.
*Что значит «почти ванильный» (отличий от ванильного немного):
-- Можно использовать mouselook (в принципе всё проходимо и без него, но я уже привык играть с ним. А прыжки и приседания запрещены). Изначально планировалось, что это будет единственное отличие, но есть ещё пара:
-- В мапе 6 используется беззвучная телепортация (что хоть как-то компенсирует то, что в оригинальном Думе нельзя сделать один этаж над другим),
-- Используется нестандартный для классического Дума скайбокс (взят он из Bloody Steel, выражаю благодарность известному здесь думеру BigMemka). Возможно, в будущем скайбокс я поменяю и вместе с тем добавлю ещё немного неванильной графики.
Сюжет (чисто чтобы были понятны некоторые уровни):
Скрытый текст:
Чем дальше влез, тем дольше не вылез.
Боец элитного спецподразделения вдруг заинтересовался деятельностью секты, члены которой пытаются установить контакт с потусторонними силами. На эту секту почему-то никто не обращает внимания. Говорят, что это просто какие-то чудики. Возможно, что секту крышуют местные правоохранительные органы. Наш герой заподозрил, что в этой секте реально творится что-то неладное. Он решил тайком проникнуть в закрытый лагерь сектантов и своими глазами увидеть, что же там происходит. Ему это удалось, и он увидел, что там действительно творятся странные вещи. Похоже, монстры из другой реальности уже проникли в наш мир. Недооценив ситуацию, герой пытается разобраться с ними в одиночку. Вскоре он пожалеет, что ввязался в это дело один. Но пути назад уже не будет. Вернуться живым он сможет, только если пройдёт через ад.
Скриншоты:
Скрытый текст:
Дополнительная информация:
-- Уровни сложности есть; играть советую на Ultra Violence, всё вполне проходимо, челлендж планировался в более дальних уровнях, которые пока не представлены.
-- В Sector light mode следует выставить Software или Vanilla, но не Dark (иначе некоторые локации будут выглядеть не так, как задумано).
"Options" → "Display options" → "OpenGL options" ("Vulkan options") → "Sector light mode", там выставить либо "Software", либо "Vanilla" (в разных версиях GZDoom цепочка может слегка отличаться).
-- Automap options следует настроить так, чтобы на карте были видны только линии, но не текстуры секторов. Иначе кое-где будут просвечиваться неигровые сектора, что не есть хорошо.
-- Automap options следует настроить так, чтобы на карте были видны только линии, но не текстуры секторов. Иначе кое-где будут просвечиваться неигровые сектора, что не есть хорошо.
Такое вполне можно скрывать и штатными средствами в настройках лайндефов, если я правильно понял проблему
Дисклеймер! Я обычно играю в Doom, используя source-port GZDoom и зачастую делаю это с модификациями. Помимо этого, я люблю использовать mouselook и (в случаях, где это допустимо и не ломает карту) прыжки с приседаниями. Прошу не оскорбляться, т.к. мне просто так удобней и это дело привычки. Ну что же... Приступим...
Предисловие. Я морально опустошён, ибо чувствую себя запытанным до смерти. Давно вадники так надо мной не издевались, раздирая мою душу на части и заставляя её страдать. Казалось бы, среднее количество врагов на картах не превышало отметку 100 (кроме, пожалуй, MAP06, но там отдельный разговор), однако порой расположение этих врагов или их вариативность резали мне ножом по сердцу.
Ну да ладно. Попробую коротко и по делу, прикладывая видео-отчёт моих похождений...
Ох... Если честно, я не любитель лабиринтов. Здесь словно взяли E2M2 из "Ultimate Doom" и MAP11 из "TNT: Evilution" и возвели это дело в абсолют. Если не знать, куда бежать, то можно получить очень грустное времяпрепровождение.
Последняя зона показалась мне не менее грустной, т.к. большинство "ништяков" лежало на низких ящиках. Приходилось спрыгивать на них, потом на пол и снова делать большой крюк. Да, тут лифт не высотой в 5 этажей, но это чутка вгоняло в тоску. Я могу понять такой ход с синей бронёй и, тем более, с жёлтой ключ-картой, но уж к обычным патронам-то можно было навалить "горок" из маленьких коробок...
Да что ж это такое... Снова лабиринты, причём мой самый нелюбимый тип - многоэтажные. Это те, где кажется, что ты уже здесь был, а оно на самом деле так и есть, просто ты был снизу и/или сверху. Но перед входом туда я встал в ступор и начал обшаривать все стены, т.к., по какой-то неведомой мне причине, кнопка не подсвечивалась на авто-карте. Баг ли это или автор намеренно её спрятал - мне неведомо.
Комнаты вне лабиринта были вполне интересными и приятными (как глазу, так и ногам). Разве что, комната с "классической красной звездой" была слабоватая. Можно спокойно забрать то, что хочется и уйти. Я, конечно, остался из уважения к автору, однако не у всех может быть такое же твердолобие.
Если честно, эта карта почти стала переломной для меня, т.к. я твёрдо для себя решил: "Если на MAP03 снова будет лабиринт - я бросаю этот вадник." Не хочу оскорбить автора, но не чувствовал себя хорошо из-за этих блужданий по узким и слабо детализированным казематам.
Наконец-то я увидел просторы, по которым можно побегать и не бояться заблудиться "в четырёх соснах". Помимо обычных книжных полок автор постарался сделать декоративные открытые книги с запретными учениями. Порадовало секретное убежище козла, где он попивал водичку перед камином.
Западня с пинки была грубая, но, думаю, жить можно. В целом порадовал момент, что на игрока не кидали мясо огромными пачками.
Это первая карта в ваднике, которая мне понравилась в большей степени, нежели в меньшей. В глаза бросается переусердствование с симметрией, но хотя бы сами помещения попытались наполнить по-разному. Нет, правда, мне было по-настоящему приятно после блуждания по двум ярусам душных и тесных лабиринтов выйти наружу... Хотя бы куда-нибудь, где есть простор и свобода.
Начало было озлобленное, но не невозможное. Это был настоящий "дикмув", ставить траншеи врагов рядом с безопасными зонами. Наверное, ещё хуже для игрока было бы, если бы эти траншеи находились между ними, хотя как знать.
Далее я попытался зайти в красный портал, от чего словил дикий "баттхёрт" (негодование). Столько бочек, да ещё и в два ряда... Да, возможно проблема была на моей стороне, потому что GZDoom очень любит цеплять к каждой бочке источник динамического освещения, однако... Зачем столько много-то? Думаю, что ряда толщиной в 1 бочку хватило бы за глаза. Я пытался пройти это место несколько раз, после чего даже пытался вспомнить команду на замедление времени (увы, не вспомнил), после чего сдался и "заюзал" [God]. Это было первое место в ваднике, где мне пришлось вводить чит-код, чтобы пройти дальше. Я надеялся, что эта зона строго опциональная и в конце будет БФГ-9000, но увы...
Сдавшись перед ордой бочек я пошёл проверять зону с пауками и жижей. Она была, в принципе, неплохой. Напомнила мне что-то в духе "Plutonia Experiment". Это место было пройдено спокойно и в приподнятом настроении.
Последняя часть карты мне, если быть честным, совсем не понравилась... Однотипные и повторяющиеся куски коридоров, в которые напиханы неприятные (а порой и жирные) противники, типа скелетов или козлов. А под конец так вообще начался какой-то спам архи-злодеями. Это место я проходил озлобленно и уставше... Само место можно было сделать просторней, да сократить раза в 2 или 3. Хуже бы точно не стало.
В общем... Если подытожить, то карта 50/50. Моменты с давилкой и пауками были неплохими, но моменты с бочками и бесконечными коридорами, заваленными мясом, были унылыми и неприятными.
Начало у карты было довольно здравое. После пытки в узкой мясорубке я снова смог ощутить что-то просторное и приятное. На водяной горке я ожидал врагов у каждого водопада, но не нашёл их. Оно и к лучшему, я думаю.
Сама структура центральной локации, конечно, замудрена прям до нельзя, но в какой-то степени это и есть те самые классические карты на Doom. Запутанные, но с определённой чёткой структурой. Единственное - я бы сделал воду чуть побыстрее (если это возможно), однако это не критично.
Момент с подбором авто-карты был, мягко говоря, разочаровывающим. Я имею ввиду, у нас есть просторная комната, набитая одинаковыми колоннами, а потом все эти колонны исчезают и у нас по итогу большой зал, под завязку набитый чертями. Это ощущалось слегка нечестно, т.к. в большинстве вадников в подобных ловушках, всё же, принято давать какое-то место для манёвров или хотя бы выдавать врагов порционно. А учитывая, что в это место всё равно пришлось вернуться (ради красной ключ-карты), то это сыграло бы лишь на руку.
Место с синей ключ-картой было вполне стандартным и нареканий не вызвало. Обманка с бароном была на уровне. Что-то из разряда "Это могло бы быть и в других вадниках."
Место с жёлтой ключ-картой тоже вполне обыденное. Я взял её путём паркура. Не знаю, задумывал ли так автор или я что-то сломал.
Меня разве что чутка напрягла комната с козлами и давилками. А именно - тот факт, что я вернулся в неё где-то раз или два, но это в целом из-за небольшого "бэктрэкинга", т.к. из-за красной ключ-карты пришлось мееедленно откачивать всю воду до самого низа.
А вот последняя секция с кучей скелетов и "свитч-хантингом" меня разочаровала. Я, конечно, ожидал засады (т.к. скелетам не хватает флага "Ambush Players"/"Deaf") из-за шума, однако после беготни по воде с водными процедурами я надеялся, что просто смогу раскидать врагов и пойти на выход, а так мне пришлось бегать по пустой комнате и искать пресловутые кнопки.
Если подвести итог здесь, то скорее 75/25. Большая часть карты мне понравилась.
Начало было интригующим, но сильнее всего меня напугал тот факт, что на карте целых две сотни вражин.
Я как-то умудрился сломать паззл. Вроде, нажал всё в верном порядке, а игра всё. "Софтлок." Причём, я был бы рад, если бы мне дали возможность пойти по пути наказания за тупость. Скажем, лабиринт из лавы (которая даёт редкую протечку в костюм) и ОЗК или просто коридор из лавы с кучей стимпаков. А тут словно просто конец игры. Разве что надписи "Ну ты и дурачок!" не весь экран не хватает. Мне пришлось вводить [Noclip]. По-моему, это второй раз за прохождение, когда я использовал чит-код.
Открытая локация, в принципе, понравилась и это, скорее всего, вторая карта, которая запомнилась мне как приятная, после MAP03. Первым делом я зачистил верхотуры и прожал на них кнопки.
Из зданий понравился дом, где есть даже мебель в стилистике старых Думов. Не понравилось мне то тёмное здание, где опять был лабиринт, да к тому же наполненный бесячими чертями в полной темноте. Нейтрально отнёсся к зданиям с красным ключом и с БФГ-9000 (которую я, увы, так и не смог раздобыть (а она бы мне очень пригодилась в месте с двумя кибердемонами)), т.к. они не вызвали у меня прям какого-то восторга или раздражения. Они были неплохими. Я разозлился на "Забеге с бочками V.2", ибо снова те же грабли (как мои, так и автора). Третий раз я считерил, каюсь, и чит-кодом тем был [God]. Уж очень хотелось добить этот вадник до конца, а забрасывать или стопориться на 2 часа я не хотел.
Пауки, пришедшие на помощь к спайдердемону не раздражали и не показались чем-то излишне жёстким или нечестным. Сам спайдердемон тоже проблем не вызвал.
Мне стало грустно чуть дальше... Множество каких-то кладовок, где ты сидишь и словно в гачу играешь, крутя новый баннер и надеясь, что тебе выпадет выход, а не скелет или козёл. Но после этого было то, от чего я впал в панику (что можно увидеть по видео-отчёту). Два кибердемона в тесной комнатушке. И, словно издёвка, можно включить элеватор, однако на самый верх он, конечно же, не придёт. Можно было просто напугать игрока, а их "выкинуть" в центр карты, где они бы защищали выход, который нужно было бы ещё открыть (об этом в следующем абзаце).
Можно увидеть в видео-отчёте, как я после побега от двух трупов кибердемонов судорожно бегаю и чешу репу с мыслью "Ну вот я нажал на кнопку, выйдя из телепорта и, судя по звуку, что-то опустилось где-то рядом." Как вариант - опустить что-то в центральной части местности (по другую сторону огромной балды от лифта, где впервые на локацию ступает игрок), либо просто иметь недалеко спуск вниз, закрытый по канонам MAP19 из "Doom 2" (три двери и у каждой свой ключ).
Уставший и опустошённый, я пополз вниз, навстречу последнему приключению...
Не хочу показаться грубым, но это, на мой сугубо личный взгляд, самая слабая карта в паке. Да, эффект с освещением милый, но... Вот пачка пухляшей, а потом пачка пауков. Вот и вся карта. В какой-то степени я даже рад, что оно вот так закончилось, ибо предыдущая карта выжала из меня все соки.
Послесловие. Сам вадник мне понравился наполовину. Здесь есть неплохие открытые и просто просторные локации, где приятно и интересно бегать, но есть также ложки дёгтя в виде лабиринтов, узких коридоров с толстым мясом, вот те дикие забеги с бочками (тесты на труЪ-Думера, не иначе) и разнообразные мелкие моменты. Если это не финальная версия - много чего можно подправить или переосмыслить, потому как некоторые моменты могут отбить у неподготовленных игроков желание проходить дальше. Напомню, что после двух уровней-лабиринтов подряд даже я уже было почти бросил прохождение.
Но! Повторюсь, что хорошие моменты есть и хотелось бы, чтобы они по итогу (к релизу полной версии вадника) перевесили все грустные и садистские моменты...
RastaManGames Оперативно, однако! Спасибо за подробные комментарии! Неудивительно, что ты чувствуешь себя запытанным, хотя бы потому, что я не рассчитывал это на прохождение одним залпом (а рассчитывал на примерно пару поигровок). Но всё-таки:
Давно вадники так надо мной не издевались, раздирая мою душу на части и заставляя её страдать.
Ты Bloody Steel проходил? Разумеется, в художественном плане он во много раз круче моих поделок, но и страдать там ты будешь больше, я гарантирую это!
Чуть-чуть обидно, поскольку это может неоправданно отпугнуть некоторых игроков. В любом случае спасибо, что поделился впечатлениями. Про лабиринты в первых двух уровнях - согласен. Когда я сделал третью карту, я сам ощутил, что эти лабиринты как бы не очень, но, думаю, вроде играбельно, решил оставить. Про забеги с бочками интересно: мне казалось это не особо сложным; любопытно, что скажут другие, кто поиграет. Может быть, дело в настройках, коих в Гоззе множество. Кстати, вторая локация с бочками - это не забег, а осторожное убивание монстров, чтобы не задеть бочки. Делать это можно не спеша, там нет активации взрыва в начале, как в первой похожей локации.
Я как-то умудрился сломать паззл. Вроде, нажал всё в верном порядке, а игра всё.
Нет, ты его не сломал. На видео видно, что ты последние два рубильника сначала включил не в том порядке. А потом исправить нельзя, только возвращаться на сохранение. Поэтому я и поставил эту штуку поближе к началу уровня.
Видеоотчёты пока посмотрел немного, позже посмотрю ещё. Спасибо, что не поленился. На 6-й карте, кстати, оружейный мод эффектно смотрится, хотя рассчитано оно было на обычный Дум.