Голосуем по 10-бальной системе, как обычно. Оценку ставим только одну, как совокупность по геймплею и соотношению теме. Точнее соотношению сочетания двух тем сразу в совокупности.
Крайне желательно при выставлении оценки хотя бы вкратце аргументировать свои впечатления.
Голосование продлится до 20 января 22:00 (по мск).
Всем приятной игры
Добавлено спустя 26 минут 58 секунд:
UPD: Исправлена музыка на map05 и map12. Также по словам автора мар01 - ошибка какая-то с синей дверью.
Вот блин. Походу я скинул тебе случайно недоделку. Там еще нескольких локаций в начале нет (из них идет главный маршрут, куда вновь телепортируешься).
Короче, лучше сразу скипайте 4 карту, это не та версия.
А как выбраться - не понятно. Обстукал все стены. Там точно ничего не сломано?
IDCLIP и играешь дальше.
Кстати, четвертая карта довольно атмосферна, несмотря на недоделку -
Скрытый текст:
- синий ключ не получить, не залезши IDCLIP-ом на одну из лент конвейера (более высокую),
и не пройдя в комнату охраны (именно там он лежит)
ОБАЛДЕННЫЙ спидмап. Я восторге! Спасибо,создалинастоящееновогоднеенастроение! 1-е и 2-е число как-то немного грустно было, но спидмап переломил ход событий Уже все прошёл, под запись. Вопрос - можно ли уже выложить видео?
P.S. Самый первый уровень так и не прошёл - заколбасили меня там, и упаковали в жестяную тару
VladGuardian Конечно, выкладывай! Каждый решит сам - когда смотреть.
Я уже все карты прошел, но оценки пока подожду ставить, слишком сложно на этот раз провести сравнение. А вот видео прохождение посмотрю с интересом.
Неплохая мапперская миниатюра. Подобно музыкальной заводной шкатулке, воспроизводящей заданную мелодию, данный вад направляет геймплей по
жесткому заранее заданному сценарию. Правда, сначала вникаешь в сценарий и лишь потом начинается игра, но такова специфика жанра. Еще
пробег по дистанции подразумевает некоторую долю везения, что уже является определенным недостатком.
Соответствие второй теме можно считать полным, а вот ад не очень ощущается - слишком уж быстро все кончается, чтобы прочувствовать
"инфернальность" обстановки.
Карта 10/10, геймплей 8/10, соответствие теме 6/10. Итого 8/10
MAP 02
Неплохая линейная карта. Двери есть, поток есть, ад - нууу... ок, тоже есть. "Глубины" ни по одной из позиций нет, правда и ощущения, что
все прям так уж не понравилась, тоже нет.
Карта 5,5/10, геймплей 7/10, соответствие теме 5,5/10. Итого 6/10
MAP 03
Кубик-рубик, как все тут изменилось... ой, не та тема, но ад тут тоже есть По ходу автор пытается скормить один и тот же пирожок два
раза, но для спидмаппинга это не самый большой грех. Поток имеет место быть, но нельзя сказать, что это один из центральных моментов
карты. Двери... гм, двери как двери. Ад присутствует как инфернальные проявления на базе - идея, конечно, стереотипная, но все выглядит
вполне симпатично. Плюс фишечки типа числа 666 в двоичной системе. По крайней мере автор попытался.
Карта 6/10, геймплей 7/10, соответствие теме 5/10. Итого 6/10
MAP 04
Согласно пожеланию в треде карта не рассматривалась и не оценивалась
MAP 05
Поток как река? Ну, наверное, другое дело, что если бы не тема, на это внимание и не обратил бы. Каких-то особых с дверьми тоже не
заметил. В целом карта неплохая, вполне типичный ад, но в локации с красным ключом провалился в яму с двумя ревенантами (рядом с
аптечками, лежащими вдоль стенки). Вероятно, случайно шкипнул какой-нибудь триггер, но безусловная ложка дегтя в бочку меда, да...
Карта 4/10, геймплей 6/10, соответствие теме 5/10. Итого 5/10
MAP 06
Карта оригинальная, хотя уже видел сапера под здум, реализованного по похожей схеме - тут же не сапер, а однорукий бандит, у которого
ручка начинает вращаться и норовит ударить игрока и надо уворачиваться и ловить, чтобы дернуть снова... кислотность пола только добавляет
ненужной нервотрепки. По итогу геймплея как такового нет, тема... ну двери есть, ок.
Карта 4/10, геймплей 2/10, соответствие теме 3/10. Итого 3/10
MAP 07
Небольшая карта с привкусом ванили. Это хорошо, ваниль любят многие. В остальном карта не про ад и потокодвери, а про давилки. Ну и
геймплей местами жесть жестяная - типа ямы с рокетом и найтами.
Карта 3/10, геймплей 2/10, соответствие теме 1/10. Итого 2/10
MAP 08
Еще один автор, который счел, что "ад" и "подлые ловушки" это синонимы. По факту от темы только пара локаций с инфернальными текстурами и
усе.
Карта 3/10, геймплей 2/10, соответствие теме 1/10. Итого 2/10
MAP 09
Немножко ада, немножко луж разного цвета, да и в целом ощущение, что автор многого не успел.
Карта 3/10, геймплей 3/10, соответствие теме 3/10. Итого 3/10
MAP 10
Это по мотивам 10000 doors? (или как его там?) Вообще-то сурвайвалы это "not my cup of tea" (как выражаются наши западные "партнеры" в
подобных случаях), да и адский особнях это не "цифровой" или "техноад", но наличие идеи лучше отсутствия таковой. Двери в ассортименте,
поток видел только в виде декора.
Карта 4/10, геймплей 4/10, соответствие теме 4/10. Итого 4/10
MAP 11
Ну что тут сказать... это не я придумал, что есть темы, которым карта должна соответствовать. Имеем неплохую "новогоднюю" карту, а
соответствия тут нуль, несколько трупов не в счет. Еще дверь на выход открывается только один раз, что нечестно. Или это и есть упомянутый
"сломанный триггер"?
Карта 5/10, геймплей 4/10, соответствие теме 0/10. Итого 3/10
MAP 12
Карта не столько адская, сколько странная... но, как известно, в случае сомнений трактуем в пользу конкурсанта, поэтому "верю". Двери как
телепорты, телепорты как двери, "поток" обозначен дежурно. В целом интересно, но маловато.
Карта 5/10, геймплей 5/10, соответствие теме 5/10. Итого 5/10
MAP01
A unique and great challenge, but the chaingunners were too annoying, I would've prefered some more imps, because hiding from chaingunners in this particular room is impossible when the cyber gets into the open.
Texturing is quite messy TBH, too many different textures, kind of hard to tell what's the theme, the brick texture should've been replaced with some other tech-base texture, it just makes the theme less clear and more messy, the hell texture was subtle enough I suppose.
Theming : 2/5
Gameplay : 4/5
Total : 6/10
MAP02
Nicely atmospheric map, the music complimented it quite well.
Unfortunately gameplay took a big hit here, it's quite sloggish towards the end when you have to kill two barons with SSG and then slowly pelt rockets at the mastermind very carefully with no armor, could've worked on that aspect a little more.
I like the involved aspect of the flowing liquids moving you from room to room, made navigation entertaining.
Theming : 5/5
Gameplay : 2/5
Total : 7/10
MAP03
The layout is dull, symmetric and has a wormhole gimmick to it, so not only do you fight the same fight on two sides of a symmetrical room, you do the same symmetric fights in a copy-pasted but differently textured version of the very same room. Doesn't help that the fights are terrible too, they are essentially a SSG circle-strafe borefest with dozens of pain elementals and cacos with only a few rockets.
Past the second wormhole when you spawn back at the start the map begins to feel even more like filler than it already is, there's now two AVs that you can spam with rockets with no problem and then a dull symmetric cyberdemon arena with no teeth, it easily infights with the barons and then you just circle-strafe it with plasma.
The map feels artificially extended, the symmetry and the wormhole make the map five times bigger than it should be.
Visually the map looks elegant, but the music doesn't work with the theme here at all.
One thing this map has going for it is the neat way you get the keys.
Theming : 3/5
Gameplay : 0/5
Total : 3/10
MAP04
Unfinished map.
MAP05
Feels unique, yet classic, every encounter was nicely done and never felt sloggish because of the proper weapons and ammo. Solid speedmap.
Theming : 5/5
Gameplay : 5/5
Total : 10/10
MAP06
Even more unique, a brilliantly executed gimmick, moreso for a speedmap.
Theming : 5/5
Gameplay : 5/5
Total : 10/10
MAP07
Getting the powerups and the weapons is very annoying because they're entrenched in some small cracks in the floors that you have to gently step into, which is neigh impossible when being pelted by hitscanners from every direction. The invulnerability fight is tedious because of the big amount of enemies you have to kill with the SSG, including many turreted enemies, which take much more shots. The AV fight had good usage of barons, but the barrel trap is terrible because you have no time to react or switch to a better weapon before they detonate.
Liked the 90's aesthetic here.
Theming : 5/5
Gameplay : 1/5
Total : 6/10
MAP08
Obvious MAN_WITH_GUN map, lol.
Doesn't look much different than any other of his maps TBH, but at least this time the hellish theme is much more clear in here and the fights are more fleshed out.
I hate that the death teleporter dilema isn't worthwhile as it only gives green armor and chaingun, it's a stupid and unclear guessing game that shouldn't be and just wastes my time by making me restart the map.
Theming : 5/5
Gameplay : 4/5
Total : 9/10
MAP09
Should have more rockets, because I had none left for the barons at the exit and they aren't fun to kill because it'll take too long with a regular shotgun, rest of the map was mediocre, questionable demon placement.
Looks decent at least, I like the flowers growing in the water and the big red flesh overtaking the base, but the map feels unfinished because of the random wooden ceilings.
Theming : 4/5
Gameplay : 2/5
Total : 6/10
MAP10
I enjoyed this cat mario-esque level design where it fools you into false deaths in creative ways.
But the theme's implementation here is below minimal ; I see hell everywhere, but there isn't a single hint of tech and only a tiny bit of liquid that isn't even accessible or visible by much. I see doors though, lol.
Theming : 2/5
Gameplay : 5/5
Total : 7/10
MAP11
Cute map, but most the mandatory themes weren't used at all.
Loved navigating the map and killing everything quickly, the amount of detailing, and the non-linear key progression is impressive.
Theming : 2/5
Gameplay : 5/5
Total : 7/10
MAP12
You have to take the correct path to take the SSG, but if you don't you'll have to kill many cacos and barons with chaingun, which sucks.
I didn't expect the theme to be executed this way, brilliant.
Theming : 5/5
Gameplay : 1/5
Total : 6/10
Map 01: [6 из 10] Скоротечная, смертоносная арена требующая от игрока стремительного геймплея. Пришлось словить несколько раз ракету в лицо, но в целом проходимо. Стилистика техноада передана хорошо.
Map 02: [9 из 10] Весьма добротно выполненная и полностью соответствующая теме работа. Чувствуется хорошая проработка как структуры карты, так и деталей отдельных локаций. Сложность для подготовленного игрока, но баланс идеален, потому играть интересно.
Map 03: [6 из 10] Хороший образец карты-слотера без серьёзных перегибов сложности, позволяющая получать от геймплея удовольствие. Архитектура выполнена простыми формами, но визуал не лишён глубины. Техноад представлен копией участка базы, переделанной под филиал ада с незначительными изменениями геймплея. Всё таки думаю, избыточного копирования можно было избежать, потому сниму один балл.
Map 04: [5 из 10] Индустриальная зона с большими перепадами высот. Малое количество визуальных зацепок делают ориентираовние на карте проблемным и заставляет подолгу плутать. Сложность сбалансированная, но ощущения от геймплея портят летающие противники, встающие перед игроком невидимой стеной и мешающие маневрировать.
Map 05: [7 из 10] Хорошая работа, как в плане визуала, так и баланса. Без излишних повторений и с разнообразием ситуаций. Геймплей достаточно напряжённый и драйвовый. Планировка позволяет игроку маневрировать и стравливать противников, облегчая и ускоряя прохождение. Тема спидмапа, на мой вкус ярко выражена.
Map 06: [3 из 10] Автор предлагает игроку сыграть в смертельную игру, открывая ячейки с неизвестным содержимым, пока его преследует кибердемон. Тема техноада тут не чувствуется, двери - может быть.
Map 07: [5 из 10] Очень жёсткое начало задаёт настрой всей карты. В принципе, если действовать быстро, с картой можно справиться без нервов, но в общем геймлей скорее утомляет. Хотя исполнение ловушки при подборе рокетлаунчера и последующий бой понравились. Соответствие теме, думаю есть, но только в плане техноада.
Map 08: [9 из 10] Короткая но очень богатая деталями карта. Вполне можно залипнуть и пощёлкать скринов почти в каждой локации. Геймплей интересный и сложный, без стрессовых моментов, позволяет полагаться на свой скилл. Техноад передан идеально. Годно!
Map 09: [6 из 10] Челленджевое начало, но много заминок по пути к финалу. Потерял нить после комнаты за синим ключом и несколько минут тупил. Карта ярко выраженная и неплохо сделанная технобаза. Присутствие ада (помимо противников) в стиле карты не прослеживается почти.
Map 10: [3 из 10] Простая по стилю и жёсткая по наполнению работа. Геймплей - испытание для нервов, где неправильный выбор - лютая смерть. Техноад с натяжкой тут есть. А ещё двери. Много дверей...
Map 11: [6 из 10] Приятная по геймплею и визуалу работа, но полностью выбивающаяся из темы спидмаппинга. Здесь ламповая новогодняя карта с неплохими ловушками. Без техноада придётся существенно снизить балл.
Map 12: [7 из 10] Яркая, быстрая и сбалансированная карта... всё Нет, ну правда.
В целом, годный и хорошо играющийся маппак. Все участники молодцы!
Прошёл данный спидмаппинг, очень порадовал по сравнению с прошлым! Попались темы интереснее, да и карты все вышли качественные)
> MAP01 - Довольно трудная карта, готовая гонять игрока пока он не умрёт или не найдёт укромное место! [6 из 10] > MAP02 - Интересная карта, готовая дать вызов игроку. Позабавило, что потоки воды иногда не давали врагам нормально передвигаться и попадать в игрока) [8 из 10] > MAP03 - Приятная карта, по маппингу и геймплею. Немного не понравилось, что было заметно, что автор продублировал часть карты и заменил текстуры с врагами посложнее, хотя бы деталек каких-нибудь добавил)
[8 из 10] > MAP04 - Карта показалась довольно сумбурной, но с начала дала очень интересные впечатления, связанные с масштабом карты) Т.к. автор сказал, что было вложена не та версия созданной карты, завышу немного оценку. [7 из 10] > MAP05 - Интересная карта. Понравилась скорее больше по маппингу, чем геймплею. Понравился неожиданный секрет внутри кровавой стены)
[7 из 10] > MAP06 - Креативная карта. Понравилась идея и её исполнение) Маленькая карта, которая очень порадовала. [9 из 10] > MAP07 - Начало дало поволноваться) Интересная карта, по маппингу и геймплею одинаково понравилась. [8 из 10] > MAP08 - Мой фаворит из всего спидмап вада) Очень понравился маппинг и гемплей. Музыка также дала подходящую атмосферу зловещей технобазы! [10 из 10] > MAP09 - Понравился очень маппинг, карта сама по себе не напряжённая и от этого хороша)
[9 из 10] > MAP10 - Не приглянулся маппинг, но геймплей понравился. Двери, пути и смертоносные демонюги! Только техноад немного показался не заметным.
[6 из 10] > MAP11 - Понравился маппинг, геймплей также не напряжённый, было приятно играть) Ещё понравились разветвление и некий визуальный юмор у автора! Понравилось новогоднее настроение на карте. К сожалению, единственная карта на которой был дух нового года. Обе темы как-то не раскрыты, видны двери, некий техноад, не понял где поток, может в потоке олицетворяется конвейер?) В общем, вышла слабовата тема, к сожалению занижу.
[8 из 10] > MAP12 - Приятная карта, понравился маппинг и геймплей. В маппинге особенно понравился переход на другую часть карты через тёмный туман)
[9 из 10]
На этот раз все карты вышли интересные и своеобразные, все запоминающиеся. То ли дело в удачном выпадении тем, то ли в новогоднем настроении - почаще бы такие результаты на спидмаппингах!
Из-за того, что трудно выделить явного лидера, будет много одинаковых оценок. И я не ставил максимальные баллы по этой же причине.
Map 01. Оценка: 7/10
===============
Карта определенно удалась! "Ты туда не ходи, ты сюда ходи - а то кибер башка попадет". После нескольких попыток понимаешь, что в одну сторону бежать безопаснее, чем в другую. Но все равно без сэйвов пройти эту карту не удалось. В последней попытке после нажатия рычага и взятия бфг я как-то проскочил на телепорт к выходу, оставив кибера гулять по карте. Двери есть, поток воды (и поток монстров есть), ад же не совсем цифровой, скорее психоделический, о чем говорит и странное небо.
Map 02. Оценка: 8/10
=====================
Кто автор сего шедевра, покажись? Особо хочу отметить музыку - она создает торжественно-гнетущую атмосферу, очень точное попадание. Поток на карте есть, и чтобы по нему проплыть, надо открыть множество дверей и потайных комнат с ловушками. Есть и вкрапления техно, хотя немного, так как карта выполнена больше в стиле классического адского замка. В конце правда - довольно бесячий мастермайнд, сражаться с которым мешают ревенанты с башенок. На последнего ревенанта я забил, взял ключ и ушел на выход.
Map 03. Оценка: 7/10
====================
Музыка настраивает на боевой танец. Если какое число и является символом этой карты, то это число 2. Карта двоится - и уже не понятно, то ли база превратилась в ад, то ли ад проник на базу. Излишняя симметрия немного портит восприятие, но, думается, если бы автор снизил симметрию локаций, у него не хватило бы времени на детальки (среди которых хотел бы отметить число 666 в двоичной системе счисления, которое преследует игрока повсюду).
Потоки представлены двояким образом - это и поток воды/крови, по которому плывут ключи, и поток монстров, регулируемый нажатием рычагов. Можно выпускать их по частям, а можно пробежаться и нажать все рычаги - мощность потока сразу повысится! Некоторая вариабельность, таким образом, присутствует.
Map 04. Оценка: 5/10
=====================
Это игрок, находящийся внутри микросхем, поврежденных коррозией? Попытка передать "цифровой ад" интересная и заслуживает внимания, хотя текстурки местами довольно пестро подобраны. К сожалению, карту так и не прошел - что в старой версии, что в новой. Патронов слишком мало, здоровья тоже, а лост соулы плодятся. Нажал средний из 3 рычагов, а куда дальше идти - не понятно, все те же телепорты. Идея заслуживает внимания, но на ее проработку 4 часов спидмаппинга явно недостаточно.
Map 05. Оценка: 6/10
=====================
Уровень с весьма интересной планировкой. Несмотря на кажущуюся простоту, на нем легко заблудиться, так что автокарта будет в помощь. Идея со сбором 3 ключей интересная, двери тоже присутствуют, а вот потока нет, т.к. кровь на полу статичная. Что-то от техноада есть, но сочетания текстур порой слишком хаотичные и режущие глаз, и в памяти не остаются как целостный стиль карты.
Map 06. Оценка: 5/10
=====================
Карта-загадка. Тема ада есть, а почему он цифровой - видимо, потому что надо угадывать - какие двери правильные, а какие - нет? Дверей тоже много, а поток ракет обеспечивает кибердемон, так что тема вполне раскрыта. И кусачий пол не дает спокойно стоять на месте. Но для 4 часов спидмаппинга можно создать и побольше, а здесь все построено на копипасте одинаковых ячеек, увы. Потому снизил балл.
Map 07. Оценка: 5/10
=====================
Начало очень жесткое. Поток здесь представлен крушерами? Но с тем же успехом карта могла бы быть про механизмы в действии. Техноад есть, хотя больше похож на базу. Вообще по текстурированию 7-я и 5-я карты похожи: и там, и там - оно довольно хаотичное, сочетания техно и ада не всегда продуманы. Некоторые решения слишком жесткие - надо знать, как прыгать точно на ракетницу и бежать в дверь сразу, а также выбрать шотган, прежде чем сигать в телепорт в коридор с бочками и одиноким импом. За эти подлые ловушки тоже снизил балл.
Map 08. Оценка: 8/10
====================
Очень красивый уровень с хорошо подобранными текстурами. Ад есть, техно вроде тоже есть, сочетание получилось интересным, хотя ощущения были скорее, что блуждаешь по подземным катакомбам. Вот только потока не заметил - не крушеры же в одном месте? Да и двери тут - обычные в целом, так что вторая тема практически не раскрыта.
Map 09. Оценка: 6/10
====================
Необычная, несколько психоделичная карта со странными текстурами. Ад здесь необычный, вкрапленный в базу, хотя особо "цифровым" я бы его не назвал. Вторая тема - про двери и поток - представлена слабо, всего лишь 2 дверьми над водой в конце.
Map 10. Оценка: 4/10
====================
Задумка с арчами в начале интересная, хотя сама карта слишком уж квадратно-гнездовая, похожа на вульф3д. И здесь не хватает патронов и здоровья. В итоге пришлось доиграть с читами. Баланс бы доработать...
Двери есть, а поток - это монстры? Техноада не заметно, скорее, просто адский лабиринт.
Map 11. Оценка: 5/10
=====================
Сама по себе карта неплохая, но темам не соответствует совсем. Здесь скорее про новый год или распродажу. Ну хоть кто-то вспомнил, что у нас зима и праздники, и это тоже хорошо.
Map 12. Оценка: 6/10
=====================
Красивая карта, странное здание с элементами ада и сложными телепортами для монстров. Это и есть поток? Двери тут тоже есть, хотя особой роли они не играют, похоже. Странно, что на этот раз сложные карты шли в начале вада, а простые - под конец.
Мне кажется несколько участников прочли тему как "Двери и Потолок", а не "Двери и Поток" . В таком случае оправдывается использование крашеров.
Карты я прошёл, по визуалу больше всего понравилась мап12, по концпепции - мап06. Не скажу, что этот спидмап прям выше по уровню, чем обычные спидмапы. По ощущениям он похож на спидмап на тему "Индустрия"(где ещё Этернал сделал ванильную карту, которую всем сломал здум X) ) .
Но спидмап всё равно хороший.
Автор мар04 прислал исправленную версию. Просьба участникам пройти ее тоже (в том числе тех, кто так же проголосовал уже)
MAP 04
Карта больше про квест, чем про шутер, ибо патронов мало и на всех не хватит (а всех и не обязательно, только тех, кто больше мешает - в первую очередь хитсканнеры и пейн элементали), а пути прохождения в паре мест надо поискать (оно как бы и не секретки, но надо осознать, что такое продолжение есть). Квест с монстрами, мешающими его выполнеять, причем квест нелинейный, ибо синий и красный ключи можно брать в любом порядке плюс небольшие ответвления для сбора мелкой всячины (кстати, обе секретки нашел). Соответствие второй теме бесспорное, первой - "техноад", но с непонятной подоплекой, или "цифровой ад" с очень натянутыми параллелями к чему-то типа supaplex? При том, что идея-то безусловно была, что само по себе плюс. Но вот где возникают вопросы - так это геймплей. Причем речь не о балансе, а об договоренностях. Например, оружие, лежащее на стартовом конвеере (и без которого будет тяжко), при промедлении сваливается в контейнер с лавой. Из контейнера выбраться можно только прыжком - а прыжки разрешены (учитывая, что на весь спидмаппинг это единственное место, которое приметил и в котором вопрос прыжков актуален). Или вот монстры. Карта с многочисленными большими перепадами высот, при этом сценарий подразумевает многочисленные прыжки (в одном месте даже со стрейфом) - в классике монстры "не ограничены по высоте", и может не повести с этим делом, когда рассчитываешь на прыжок, а он не выходит из-за монстра, которого даже и не видишь (а пока живы элементали, время фактически работает против игрока и все это не так безобидно). Я вот играл в Гоззо, где по умолчанию этой проблемы нет, но вопрос каково авторское видение? Не говоря о таких мелочах, что в Гоззо и кулаками махать легче, что в условиях нехватки патронов тоже может играть роль. Так что, повторюсь, вопрос договоренностей на этой карте очень актуален.
Мне кажется несколько участников прочли тему как "Двери и Потолок", а не "Двери и Поток" .
Ха-ха, я именно так и прочёл.
Все-таки контекст - страшная сила.
Спасибо, что обратил на это внимание иначе в ближайшем будущем при выставлении оценок я бы начал судить именно по "потолкам" )
Карта больше про квест, чем про шутер, ибо патронов мало и на всех не хватит
Не совсем.
Патронов на самом деле хватает (в самый обрез), но в начале карты приходится пробегать мимо, отстреливая только самых критичных (чейнганнеров, лостсоулов например).
И оставляя в покое медленных и не опасных (какодемонов, хеллнайтов).
Мой остаток припасов к завершению карты: bull:20 / shells:17
Shadowman Там по спидмаппам всегда активность так себе и реагируют они не сразу прям. Может еще от того, что у них сейчас рабочая неделя. Так что еще будет думаю)
MAP04
I like the layout of the map, reminds me of old Nintendo 64 platformers, where it's more about navigating than killing.
But the execution is poor ; the player can never see where to jump unless using mouselook, so navigating the jumps requires a lot of trial and error to see where you can jump, and sometimes also get blocked by infinitely tall enemies anyway, like the demons at the bloody key area.
The blue key took me the longest to realize how to get, because the perched revenants make it seem like you need to somehow get onto the top conveyor by finding a teleporter or going around, but you actually have to strafe jump onto the bottom conveyor from the starting point, that is a hard to tell jump because of this misleading progression, not to mention it's hard to tell that jump because of the revenants and the conveyor that don't let you get a good look.
The enemy placement is also terrible, there's too many mid-tiers you have to slowly fight with shot/chaingun if you miss the hidden SSG.
The exploration based gameplay didn't work well because you get almost no reward for it, at most I got an SSG and the useless megarmor and soulsphere secret which didn't let me kill the enemies any faster or more efficiently because the map has very little enemies anyways in easy locations (except for one pain elemental), would've prefered to have more firepower laying around to encourage players to explore further to kill the enemies quicker, there could've been a rocket launcher, some rockets, a plasma gun, a bfg, some cells, a berserk, a computer area map, and an invul scattered around.
Theme-wise, I can see many hell elements in this big factory, and the barrels moving across the conveyor belts I can see as the theme of flow and the final key getting out by opening some tiny doors (same as in MAP03) as the theme of doors, overall a perfectly acceptable representation of the themes, the map looks good too.
Theming : 5/5
Gameplay : 1/5
Total : 6/10
MAP10 (Revisited)
The map utilizes the doors theme, I want to bump up my total score from 6/10 to 7/10.
MAP11 (Revisited)
The map also utilizes the doors theme so I'll bump up my total score by one point too, and in turn, visually the map also looks excellent, so another point goes here, so in total it's going to be 7/10 too.
I will edit my previous post too, with the new changes to the scores.
Guest joe-ilya Ого, спасибо, прям подробные выдали рецензии.
Да. Дело в том, что я не думая разбросал монстров почти в конце, потому что на это не осталось времени. Изначально revenant и pain elemental, как и многие другие средние монстры должны были телепортироваться по определенным достижениям на карте. Но я еще потерял время, пытаясь сделать конвееры с тихой телепортацией бочек для закольцевания (в итоге не смог)
Напишу и я от себя рецензию. Вот он небольшой недостаток организаторства - что заранее знаешь, где и чья карта. Но есть что сказать по картам. А в этот раз они получились очень интересные и, самое главное, разносторонние.
МАР 01
Забавно, но поставил эту карту на первый слот, т.к. было ощущение, что она будет одной из самых простых и коротких. Во всяком случае, размер и счетчик монстров на такую мысль наводил. Но по факту, карта не то что сложная получилась (и уж тем более не самая трудная в ваде), просто привычными методами прохождения она не берется с наскоку. И требует немного изучить местность и выбрать маршрут прохождения. С кибером есть отличная возможность поквитаться в конце, а можно и просто свалить на выход. Тут уж каждый сам решает. Но я привык зачищать по возможности все по пути. Сам детайлинг тоже приятный и насыщенный. Карта хоть и небольшая, но подкупает своим дизайном. Но им сам геймплей не даст насладиться, т.к. нам приходится постоянно бегать и маневрировать по уровню.
МАР 02
Лично для меня эта карта была самая сложная. Причем не в конце даже, а именно в середине. С аптечками и патронами был дефицит, однако, когда стал находить нычки разные по углам, стало играть попроще. А стравить гадов у меня все никак не получалось. Хотя не любитель этого дела, привычнее все самому зачищать по пути От паука и ревенантов в конце хорошо можно спрятаться за колонной за пауком. И от очереди из ссг выносится в упор. Вот ревенантов сложнее достать было.
Карта хоть и небольшой получилась (но больше мар01), как дизайн, так и геймплей получились очень насыщенными. Отличная тренировка, особенно при моем стиле игры без сейвов. И трупы врагов, которых течением смывает - смотрятся забавно))
МАР 03
Идея для этой карты очень лаконично позаимствована из мар04 тнт. Кстати, если бы выпала тема "Параллельные миры", сам бы сделал что-то подобное. Определенную нотку ностальгии ощутил, даже та самая пещера, в которой осуществлялся переход. Кстати, боевки в адских локациях показались даже проще, насколько помню, там вместо чейнов импы, что делает процесс более комфортным. Ну а финал совсем простой. Бароны с кибером легко стравливаются, можно спокойно за это время убежать на выход. Но я решил все зачистить и с чистой совестью уже оставить уровень позади
МАР 04
Задумка и линия прохождения у карты была явно монументальная. Очевидно, автор собирался сделать нечто большее, чем получилось за 4 часа. Тем не менее, сама карта мне кажется наиболее многообещающей в сборке. Хочется отметить смелость идеи и вызов, который бросил автор. Здесь действительно ощущается полная трехмерность. И мы исследуем местность не только в плоскости, но и в высоту. Такое больше ни у кого не получилось. Конечно, такая задумка отразилась на самом качестве. Местами очень неочевидная линия прохождения. Да и прыжки со стрейфом по работающим механизмам - больше напоминают Лару Крофт. Местами есть криво поставленные текстуры или голые и пустые локации. Но, если доделать и допилить карту, то будет однозначно шедевр
МАР 05
Уровень с самого начала ставит игрока перед выбором пути и направления. А обилие похожих дверей и кровавых коридоров еще сильнее заставляют поплутать. И конечно же, не обошлось без "сюрпризов" и коварных ловушек. Поэтому начеку приходится быть постоянно. Порадовала сама линия прохождения и возможность попадать в одни и те же локации разными способами. Конечно, самой реке не хватает течения, так бы и по теме вышло бы более точное попадание, и смотрелось бы атмосфернее и реалистичнее. Возможно, автор просто не успел реализовать это. Собирать ключи было интересно, а пока искал синий - нажимал несколько раз автокарту - некоторые свичи очень неочивидно что открывают. Но проходить карту было интересно за счета небольшого элемента нелинейности. Так что за ручку вести вас тут никто не будет
МАР 06
Еще одна карта загадка. Сначала была мысль - что-то похожее на Е2М8, но все-таки, карта совсем о другом. Ни оружия, ни патронов. А куча дверей с сюрпризом. Такое чувство, что некий невидимый зритель за нами наблюдает и говорит на старте: "Думер, хочу сыграть с тобой в игру". Угадаешь - выживешь) Хотя вся живность между собой разберется. И против кибера - это потенциальные союзники ,а не противники. Так что приходится из этого максимум пользы извлекать. И конечно же, карта о том, что нам предстоит с арчом подружиться. И прыгать по спасительным островкам.
МАР 07
Уровень мне чем-то напомнил немного Underhalls второго Дума. Тоже приходится прыгать откуда-то куда-то вниз и непонятно нас ждет. Начало шокирующее, по-другому не скажешь. Только появляемся, у нас есть пару секунд, чтобы взять соулсферу и просто понять, что происходит)) Хотя начало - по факту и есть самое сложное место. Ну и еще автор явно решил потроллить, дать ракетницу перед носом у заспавнишхся гадов. А в целом - играется после начальной локации легко, приятно. Но нужно быть начеку, несколько подлых ловушек все-таки имеются.
МАР 08
Самая обдетайленная карта. У меня такое ощущение, что автор вдохновился вадом Sunlust - та же ньюскульная технологичная стилистика, те же непонятные штуки вдалеке и любовь к "черному небу" в вакууме. Хотя кто знает. Но умение вырисовывать детальки, иногда даже ювелирные - для спидмаппинга очень похвально. За счет контраста светлых и темных участков карта так же выигрывает по оформлению, но это немного делает прохождение неприятным. Т.к. в комнате с двумя реакторами (или что это), стрелять приходится почти вслепую. Кстати, на этой карте (а позднее еще и на 12й) хочется отметить проблему имбалансных секреток. Если взял ссг, то считай тебя ждет легкая и комфортная прогулка по уровню. А без ссг на той самой вышеупомянутой локации силенок не хватит, много жирных гадов. А финальный замес перестает играть какую-либо роль, т.к. мы заканчиваем уровень гораздо быстрее.
МАР 09
По теме - карта больше про технобазу, с небольшими элементами адских тестур. Хотя само сочетание мне понравилось. И еще один пример, хоть и в более упрощенном варианте, когда нас прям не тащат за руку по уровню. Хотя линия прохождения по факту все равно одна в итоге. На уровне есть как тесные коридоры, так и более просторные локации. Выход получился.. неожиданным. Немного был к нему не готов, т.к. возникло ощущение, что-то мог упустить по мере прохождения. Само прохождение получилось очень простым. По-моему, это один из немногих уровней (а позже еще и 11й), когда с первого раз и без загрузок удалось пройти карту. Ракетницу взял уже в конце, когда по факту не нужна была. Само оформление базы понравилось, получилось в некоторой степени ньюскульным. Особенно, в одной из первых локаций, когда со свитчем и лампочки переключились. Визуально приятно смотрелось.
МАР 10
Еще одна карта, вызвавшая ностальгию.. Но по одному из самых нелюбимых моих ивадных уровней - мар11 Плутонии. Те же лабиринты, куча дверей.. и арчи!)) Хотя здесь проблема даже - это не поиск выхода и верного пути, сколько выбор правильного. Поэтому при повторном прохождении и после представления конечного маршрута, прохождение становится вполне простым и коротким. А еще напомнило немного квартиры почему-то из Хелфаеров, только в более простой интерпретации.
МАР 11
А спидмаппинг то у нас планировался новогодним! И только на этой карте я об этом вдруг вспомнил. Автор видимо очень хотел зимнюю тему, что решил забить на выпавшую. Но играть было лайтово и приятно. После хардкорных начальных карт - здесь от и до милая и уютная прогулка. Кибер, который не может попасть по игроку - то ли так задумывалось, то ли это ошибка автора. Но окажись кибер более опасным, убить было бы сложнее гораздо, т.к. ни патронов, ни аптечек на него не напасся. Еще автор подумал на секретками, они есть и все из них я не нашел. Хотя два было в одном месте. В любом случае, спасибо автору за новогоднюю карту и атмосферу)
МАР 12
Здесь хочется отметить весьма необычное оформление и сочетание цветов. А еще карта мне напомнила игру Legend of Grimrock - с ее квадратной стилистикой. Здесь у нас тоже карта словно на квадраты поделена, но это не минус, а скорее фишка карты. Здесь так же есть небольшая вариативность прохождения и .. весьма читерные секретки. Тот же момент, что и на 8й карте - нашел секретки ,хоть с закрытыми глазами дальше проходи. А без них не знаю, но скорее всего, могло бы даже припасов на всех не хватить. И здесь очень бросается в глаза (в хорошем смысле) удачная цветовая гамма и контраст - между серым, темным, коричневым и красными оттенками.
Всем спасибо за участие! Надеюсь, еще будут голоса и стримы
Мап01.
Короткая и насыщенная карта. Будет задавать тон всему конкурсу в дальнейшем. Монстры появляются внезапно, кибер очень мешает спокойно жить. Но карта коротковатая для фаворитов. 7/10.
Мап02.
Вот это отличная карта для спидмапинга. Богатая на детали, жесткая по геймплею. По ходу игры удалось считерить немного и взять двухстволку без появления толпы монстров во главе с архивайлом. Что существенно упростило жизнь. Но блин, опять же! Очень мало аптечек или хотя бы синею броньку бы дали. Тема соблюдена. 9/10.
Мап03.
Поначалу ад не ощущается совсем. Этакая очередная база. Но по мере прохождения уровень преобразуется, меняются детали. За это однозначно плюс. Но к сожалению из-за длинности уровней локации скопипащенные, что огорчило. Финал наиболее легкий из всего прохождения за счет большой локации и кибера с боронами. 8/10.
Мап04.
Здесь уже не ад, а машинария с конвейерами. Долго пришлось бродить по уровню в поисках выхода и ключей. Бои довольно просты. Монстров не много. Стоило сделать более логичную линию прохождения. 6/10.
Мап05.
Вначале три пути. Но все они переплетаются между собой и 2мя большими залами, полными монстров. В этом лабиринте нужно найти 3 ключа. Тема по моему раскрыта наполовину. Техно ада не смотря на наличие подходящих текстур не чувствуется. Из-за квадратизма скорее база. 7/10
Мап06.
Ну тут уж совсем все просто с архитектурой. Масса копипастных дверей-комнат, жгучий пол и бесячий кибер. Нужно угадать правильность открытия дверей. За некоторыми из них ништяки, за некоторыми монстры, а нам нужны командиры кины для выхода. По наличию патронов явно задумывалось о бессмертии кибера. Задумка интересная, но слишком просто реализовано. 5/10.
Мап07.
Яростный старт в окружении врагов. Потом геймплей успокоился. Но после того как прыгнули в яму с гранатометом, то вновь окружили враги. Давилки в принципе в тему. Неплохая карта. 7/10.
Мап08.
Если у других карт можно поискать недостатки, то пожалуй тут их практически нет. Очень шикарная карта. Кишкоподобный ад вторгся в базу на краю пропасти. За окном черная бездна манит исследовать ее. Геймплей размеренный и не сложный. Карта не затянута. Странно получилось только с арчем который появился и тут же игра закончилась. Даже сюжет какой то есть. Пожалуй пока фаворит. 10/10.
Мап09.
Ну тут какой-то неряшливый мапинг по моему. Смешались базы/пещеры/цветочки на поляне и немного кишок. Геймплей совсем не сложный. Напрягают только в начале когда нет нормального оружия. В остальном узкие коридоры не впечатлили совсем. 5/10
Мап10.
Лабиринт с несколькими путями. Один из которых неправильный. Приходится либо запоминать дорогу, либо сейф/лоад. Темы как таковой нет вовсе. Если не считать протекающую лужу, которая тут совсем роли не играет. 4/10.
Мап11.
Вот здесь автор совсем забил на тему и начал мапить что-то свое. Кажется монстры захватили дом отдыха ветеранов uac в новогодние праздники. Даже музыка такая расслабляющая. По геймплею мне такое больше нравится, чем предыдущая. Хотя локации зеркально скопированные судя по карте. На балл больше по итогу. 5/10.
Мап12.
Не совсем удачно подобранный миди для карты. Какой то он заедающий. А так это больше замок тире база, чем ад. Хотя по сюжету мы должны освободить некий поток для прохода дальше. Сама карта добротная. К геймплею претензий нет. 7/10.
По итогу больше всего понравились карты 8,2 и пожалуй 3. Думаю они и разыграют призовые места. А так радует что не было в этот раз откровенного треша.
- - Мои Победители по номинациям - - - - - - - - - - - - - - -
Самая сильная атмосфера: map04 Самый угарный геймплей: map07 / map06 Самая эпичная концовка: map08 Самая праздничная обстановка: map11 Самая западлистая карта: map10 / map07 Самая клаустрофобная карта: map01 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Лучший юмор: map11 Лучший троллинг: map10 Самая НЕ-соответствующая теме карта: map11 (хулиганство! .)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
map01 -- 3.5 (геймплей:1 / тема:6)
- очень тесно, кибер разносит на раз-два, за счёт сплэш-дэмэджа от ближайших стен.
+ а вот соответствие теме отличное, странно, но столь крошечной и тесной карте удалось передать атмосферу.
Я почувствовать себя зажаренным меж двух видеокарт.
map02 -- 6.5 (геймплей:7 / тема:6)
+ отличный напряженный геймплей
-+ имхо, соответствует теме лишь частично, т.к. "техно" тут лишь в логове паука. Сам замок "классически-демонический".
За сам поток, выносящий тела убитых демонов прямо в логово паука - дополнительный балл.
map03 -- 7 (геймплей:7 / тема:7)
+ хороший геймплей, понравился момент, когда монстры начинают зажимать в центре локации, нахлынивая с каждого спирального "рукава".
-+ вроде бы соответствует теме, но опять что-то не то - я воспринял уровень, как техно-базу, захваченную демонами, а не как именно "техно-ад".
map04 -- 7 (геймплей:4 / тема:10)
- на момент теста карта была недоработана, не было ЛЕГАЛЬНОГО доступа к синему ключу, ну и сам геймплей - то резкий как понос, а потом порой провисает.
++ невероятно атмосферная карта - исполинский грот с мрачным сводом (создающий ощущение большой глубины залегания), занятый под гротескную фабрику, явно нечеловеческого происхождения.
Каждая нижняя изолированная зона - со своим собственным стилем.
map05 -- 7 (геймплей:7 / тема:7)
+ отличный веселый геймплей.
+- очень проработанные техно-локации, есть кровавая река, однако общее впечатление как от классической карты смешанного стиля Doom/Heretic.
И в отличие от очень строгой map02, тут разнообразный подбор текстур.
map06 -- 5 (геймплей:4 / тема:6)
++ весело! и несмотря на примитивность карты, вариативность прохождения все-таки есть!
Как в интенсивности и очередности открывания колонн, так и в тактике против архвайла (убить сразу, или использовать против других монстров)
И все-таки, кроме основной локации, хотелось бы еще какой-то "побочки". Хоть копи-пастом, неважно, но чего-то немного другого.
+ техно-ад, верю. Некий нижний его уровень.
map07 -- 8 (геймплей:8 / тема:8)
+ интересно, разнопланово, ловушки не дают заскучать, предлагая свои мини-паззлы.
++ очень интересная по стилю и разноплановости карта, еще и с хорошим закосом под "классику".
Мне живо напомнила "Tricks and traps" втородума, а также некоторые карты третьего эпизода перводума ("Spawning Vats" / "House of Pain", например)
map08 -- 8 (геймплей:7 / тема:9)
+ хороший, бодрый.
++ "техно", к концовке плавно перетекающий в мясной "ад". Ну а концовка самая эпичная во всём этом спидмапе. Это было неожиданно, это был скример!
map09 -- 5.5 (геймплей:6 / тема:5)
+- локации интересные, но очень многие оканчиваются тупиками. Есть провисающий геймплей (плотность монстров можно было побольше)
Уровень по структуре больше напомнил карты Дюка3D.
-+ вид уровня свежий, благодаря наличию не-думовских текстур, обилию стали.
Обилие водных поверхностей вредит теме (т.к. мало ассоциируется именно с адом)
В общем на "техно-ад" тянет слабо, скорее "подземная мини-станция, захваченная и полуразрушенная монстрами".
Можно было бы дополнить рельсами, полуразрушенным поездом, смотрелось бы атмосфернее и дополняло бы тему.
map10 -- 4.5 (геймплей:6 / тема:3)
+ интересные решения в духе "роковой поворот не туда". Хорошие пляски с архвайлами в дверных проёмах.
- "ад" есть, но "техно" я здесь не увидел. Но что интересно, "ад" скорее не в оформлении, а в том, что здесь произойдёт с игроком...
map11 -- 6 (геймплей:9 / тема:3)
++ Веселая карта именно в новогоднем стиле, с приятной домашней обстановкой.
- техно-ад?.. ну разве что фасад дома.. ну и "кибер в камине" ))
map12 -- 5 (геймплей:6 / тема:4)
+ достаточно весело, хотя уже не так весело, как большая часть остальных карт. Интересная идея с "черным телепортом".
- отличная карта в оккультном стиле, на тему Еретика, Хексена, или охоты на ведьм, чего угодно, но не техно-ада.
Возможно это авторское видение, но на мой взгляд тут гораздо сильнее дух Бладовской оккультной тематики. Хорошая база под хоррор-карту.
Хорошо подан "ад", но очень плохо "техно".
Полное ощущение холла (предбанника) какого-то адского особняка.
Не знаю насчёт остальных неотписавшихся, но я бы попросил немного сдвинуть сроки -- хотя бы на два-три дня, до утра 20-го. Вообще никак оценить не успеваю, меньше половины карт прошёл... А количество пожизненных дел уменьшается не так быстро, как хотелось бы.
Интересно тут у вас, в следующий раз надо будет тоже поучаствовать.
Прохожу карты по порядку, соответствие теме не рассматриваю, просто впечатление:
Первая оказалась очень сложной, не осилил.
Вторая понравилась, но есть недостаток - поток может пронести мимо ракетницы, и вернуться за ней уже не получается.
Третья очень понравилась, классика, и музыка Прокофьева в тему.
Четвёртую скипнул после долгих попыток добраться до ключа, потом уже тут прочитал, что она непроходима.
Пятую только начал - сразу попал в сортир:
Уже все стены ощупал, стрелял во все кнопки - бесполезно.
Mikle Посмотрел в редакторе. Все верно, этот свич льва отпускает стенки с другой стороны и стенку рядом, где есть портал на твоем скрине. А сама стенка эта опускается с другой стороны.