Подсказки прямо в игре! Даже с боссами! Несолидно. Мог бы получиться сюрприз, если бы мы все проходили игру, а тут кто-то как скажет «прикиньте, манкубусу можно ракетницу отстрелить!»
Сюрприза не вышло бы, даже без подсказок.
Ракетницы на руках темно-красным подсвечиваются, у ревенанта также слабое место, у арахнотрона хвост вроде мигает (когда через прицел смотришь).
Вот этой темно-красной подсветки было бы вполне достаточно.
Неплохая идея, но что-то типа "аудиодневника" там уже есть, если ты не заметил.
Хайден очень часто с нами радиопереговоры ведёт, пересказывая Кодекс, только в "разговорном жанре".
А до появления Хайдена, VEGA с нами говорит по радио.
Если сделают нормальный редактор карт, чтобы здешние умельцы клепали мегавады,
У меня только на это надежда. Не столько утешения в самой игре (где не всё столь благополучно для тех, кто НЕ любит слишком жёсткий и быстрый экшен),
сколько надежда на её долгое будущее, благодаря вадам.
Но лучше того говна что был в Doom 2016. Но все равно слишком слаб. Вообще меня это бесит что в новых частях опустили так плазмомет. В последний раз только в Doom 3 плазмомет был реально охрененным.
БФГ всегда была просто одной из оружек, зачем было делать из неё уберпушку «всех с одного выстрела»?
БФГ не убивает Баронов с первого выстрела. По крайней мере я точно увидел как на уровне Фобоса, в открытом пространстве, когда заспавнилось 2 барона и куча мелочи, то выстрел БФГ не убил ни одного Барон. Так что я думаю ее понерфили. ИМБОЙ БФГ была в Doom 2016 - вот там точно один выстрел просто убивал всех.
Подсказки прямо в игре! Даже с боссами! Несолидно. Мог бы получиться сюрприз, если бы мы все проходили игру, а тут кто-то как скажет «прикиньте, манкубусу можно ракетницу отстрелить!» Ну и боссы да, поиск «а куда вообще стрелять?» был частью оригинала.
Мне это тоже не понравилось. То есть игроку даже не нужно до чего-то самому додумываться. Не надо самому искать слабые места и тактики. И не надо говорить что подсказки можно отключить. Практически все игроки во время первого прохождения не будут отключать подсказки.
Не скажу что это прям мне не понравилось. Возможно даже наоборот. Тебе по прежнему нужно потратить время чтобы найти обходной путь до секрета, но ты не убиваешь столько время как в Doom 2016, где секреты есть крайне мудреные. Мне понравилось что в Eternal секреты стали более простыми и не нужно тратить столько времени на них.
Управление на геймпаде. А именно много функций, ради которых надо убирать палец со стика. Можно было бы реализовать их двойным нажатием. Ну а ускорение уж во многих играх и вовсе на левый стик, зачем было ставить на круг...
Игра такая. Слишком много активных способностей. Приловчиться можно, но все равно на клаво-мыши гораздо лучше.
Для меня на геймпаде сложнее всего это использование снаряжения. Когда ты должен успевать применять гранаты, криогранаты, переключаться между ними по кд - для этого приходится убирать палец с левого стика и тупо останавливаться. Да и смена на Горнило также. Бесит.
Локации крутейшие. Хотя чрезмерный признак гигантомании на лицо. Мне не хватает камерности и замкнутых простраств. Уровень Супергнездо и Фобос в этом плане меня очень радуют. Но хочу также позанудствовать. При детальном рассмотрении видно довольно примитивные постройки в далеке. Понимаю что все благодаря оптимизации.
Мысли насчет Веги и Самуэла.
Скрытый текст:
В Урдаке, когда мы настраиваем первого телепортационное колько, то Вега говорит: "Я отец?"
После этого у меня мысль в голове появилась, что Вега и есть тот самый Всеотец. Хотя тогда непонятно кто кричит "НЕЕЕЕЕТ!" когда убиваешь Кан Созидательницу.
Но очевидно, что Самур - это Хайден.
- Самуил (Самур) Хайден (в переводе с английского означает - скрытый)
- Жирнейший намек в Тарас Набаде во флешбеке с божественным механизмом. Когда Самур повторят абсолютно те же самые слова что и в Doom 2016, когда дал нам первую аргент-ячейку: "Прими это. Это придаст тебе сил. Поможет в пути".
- В Doom 2016 он говорит: "Он был моим еще до того как вы его нашли!"
- Тот же самый голос озвучивает.
Я так понимаю, Самур выкрал возможно эту самую Эссенцию (Вега), при помощи которой Творцы связывались со Всеотцом, и сбежал.
Но вот как увязать его с личностью Хайдена у меня в башке не укладывается. Может он перенес свое сознание в будущее? В личность ученого что ли? Он хотел создать процветающую Землю в отличии от Аргент Д'Нур? Но при этом он был одержим аргент-энергией, которая получается в результате человеческих мучений в аду. И на минуточку в Doom Eternal он просит прервать этот дьявольский процесс...
VladGuardian В основном D3, там много интересных фишек, которые нужно искать самому в файтах. А суть аудиодневников в их принадлежности случайным персонажам. Хороший пример в Erernal - дневник исследователя, которая изучала главного героя. Вот в такой манере было бы интереснее вникать в сюжет.
Blackmore1014 И двустволка, и дробовик полезны очень. Но это больше не основа всего арсенала. Раньше было три-четыре типа - вопрос выбора оружия отсутствовал в 99% случаев.
Развоплотитель должны были сделать плазмоганом. БФГ может и не быть имбой, но 10-15 выстрелов как-то совсем несолидно.
Я это и хотел подчеркнуть - зависит от стиля. А в классике, думаю, подавляющее большинство бегало с дробью в одном или двух стволах. В Eternal они хороши, но уже всего лишь очередная пушка из арсенала.
Наконец-то собрал все игрушки. Все модельки монстров очень хорошие. Жаль только нет "раздетой" модельки Иконы Греха. Хотелось бы разглядеть её в "живом" виде.
Словил баг на мастер-уровне "База сектантов". Прошёл до определённого этапа открыл врата, а потом умер в стычке. Возродился с чекпойнта, но врата оказались закрыты и ни вперёд, ни назад пройти невозможно.
не надо говорить что подсказки можно отключить. Практически все игроки во время первого прохождения не будут отключать подсказки.
Если игроки не отключают подсказки - значит они им действительно требуются, не логично-ли?
ABRAM занимательный спидран. Что произошло на 22 секунде я вообще не понял... Он просто шел и вдруг.... взмыл в небо сквозь потолок.
Вообще довольно уморительно, как колесо оружия даёт тут "микросбои", которые эксплойтятся на всю.
Угорел как сволочь, когда спидранер убил Мародёра за 2 секунды и когда он схватил БФГ прямиком из комнаты разработчиков
Если игроки не отключают подсказки - значит они им действительно требуются, не логично-ли?
Я понятия не имел, что их можно отключить и меня они лично раздрожали. Для меня это реально было неприятно ибо я игру прошёл в первый раз залпом за один присест.
Словил баг на мастер-уровне "База сектантов". Прошёл до определённого этапа открыл врата, а потом умер в стычке. Возродился с чекпойнта, но врата оказались закрыты и ни вперёд, ни назад пройти невозможно.
Вообще в игре очень так неожиданно могут появиться баг на пустом месте. Я ранее рассказывал как в "Некраволе часть 2" у меня белый механизм просто не доставлял меня на самый верх. И вообще при помощи дэша можно пролетать сквозь много углов и застревать между стенами. В уровне Урдак я умудрился так пролезть за секретом сквозь стены, потому как по началу не мог понять как к нему по другому пробраться.
Если игроки не отключают подсказки - значит они им действительно требуются, не логично-ли?
А игрок и не отключит их. Он же сам не знает влияют ли подсказки на опыт игры в которую не играл.
Прошел игру на ПК и ПС4.
В целом впечатления почти одинаковые как после Doom 2016. Игра очень хорошая, хотя есть вопросы по визуальному дизайну.
Плюсы:
- Геймплей и динамика не имеющая аналогов.
- Расширенный интересный лор, который правда оставляет еще больше вопросов. Видно что над ним заморочились.
- Крутейшая музыка Мика Гордона, который сделал саунд круче чем в Doom 2016. И пускай нет того трека уровня BFG Division, но зато в целом вся музыка куда более выразительна.
- Потрясающая работа дизайнеров над окружением. И хотя уровни страдают излишней гигантоманией, детализация и внимание к деталями мира вокруг впечатляют.
- Большая продолжительность игры и огромные уровни. Не менее 20-30 часов игра точно займет, что меня очень радует.
Минусы:
- Спорный визуальный дизайн игровых элементов и окружения. Еще большая цветастость выпадающих предметов из врагов, когда можно было тупо мгновенно давать патроны игроку и избавиться от этого визуального мусора на экрана (по крайней мере с бензопилой точно). Сюда же относятся большие цветные кнопки, яркие подсвеченные области и тому прочее.
- Архитектура которая не всегда дружит с логикой почему и как это устроено и работает. В первую очередь касается технологичных мест и города. Очень много условностей ради геймплея.
- Платформинг который вытекает из предыдущих двух пунктов. Не сказать чтобы он сильно раздражал, но его уместность в Doom для меня крайне сомнительна.
- Как итог: нет ощущения реальности игрового мира в который ты погружаешься. Остается только виртуальность с испытаниями для игрока, которые он всячески должен выпонять чтобы получать награды чуть ли не как в киберспортивной дисциплине.
- Слишком жесткий мененджемент патронов и вечная привязка к постоянному применению бензопилы не позволяют ходить с каким-то одним оружием даже несколько минут. Патроны заканчиваются слишком быстро. Ты больше не можешь просто взять пулемет и поливать всех.
- Скинчики, жесты, позы, очки опыта, еженедельные испытания, уровни - все это не Doom.
- Наличие хаба и просто телепортация между уровнями вносят сильную разрозненность между ними. От чего пропадает общая целостность и путешествие героя выглядит крайне рвано. Не хватает элементарной связи между уровнями. Как в то или другое место герой добирается. Просто телепортация очень уж примитивно выглядит.
- Третье лицо в кат. сценах. Вид от первого лица в Doom 2016 смотрелся куда более эффектно. Это придавало очень клевый эффект непрерывного участия в событиях прямо из глаз и без каких-либо склеек вообще.
- Немного разочаровала игровая механика в битве с Иконой Греха - постоянно появляющиеся под кулдауну аптечки, броня, патроны и заряды для Горнила. Я понимаю что если бы этого не было, то пройти было невозможно. Но дело в том что я ощущал себя в каком-то мультиплеерном матче Квейка.
- Игра (ее повествование) не имеет начала и конца. Начали игру с того что сразу же в бросаемся в бой, так и финал заканчивается ничем - произносится лишь короткий монолог и все. Я сейчас про структуру повествования. История которая начинается ничем, не объясняется никак, и заканчивается точно также просто ничем, без какого-либо катарсиса - это плохо рассказанная история. Так нельзя заканчивать историю. Игрок не испытывает никакого катарсиса после победы над финальным боссом и конца игры. Если причина кроется лишь в том что "Твой бой длится вечно", то оправдание слабое. Можно было легко сделать короткое и емкое заключение, после которого осталось бы приятное послевкусие.
- Неинтересный и убогий Battlemode. В Дум 2016 мультиплеер был неидеальный, но он вызывал даже больше интереса.
Отдельно хочется сказать что лучше всего играть на ПК. Так как эта та самая игра где нужна только клавомышь. На геймпаде можно приловчиться и привыкнуть, но все равно это не будет тем самым отточенным танцем смерти в творящейся мясорубке. Это уже будет просто борьба на выживание. Ты просто не успеваешь все делать сразу. Слишком много активных способностей которые нужно применять не останавливаясь (а ведь тебе нужно убрать палец с левого стика и остановиться чтобы менять снаряжение, модификации, доставать горнило), вращать головой и постоянно менять оружие. Не говоря о том что игроку нужно следить что творится вокруг. И все это на бешенных скоростях. Это очень тяжело и пожалуй только самые настоящие хадркорные консольщики смогут к этому адаптироваться.
При этом хочу отметить что на PS4 финальный уровень ощущался острее, весомее. Играть сложнее, от чего важность финала чувствуешь сильнее. На ПК ты на все реагируешь быстрее и трудности вовсе можно не испытать.
Doom Eternal - это очень крутая игра, с некоторыми дизайнерскими решениями которого мне пришлось смириться и принять их чтобы получить большое удовольствие. Как эксперимент я готов принять ряд решений разработчиков в данной игре, но в следующей части я все же хочу чтобы игра вернулась к более мрачной атмосфере Doom.
Забавно наблюдать прохождение Куплинова.
Человек как будто играет на "отъ3бись", очень много бегает, но РЕДКО стреляет, редко пользуется преимуществами разных стволов. (в контрасте - Resident Evil он проходил намного более тактично и аккуратно)
Частенько погибает (один раз на 2-3 арены)
Я даже с самим собой уже вижу колоссальную разницу - несмотря на то, что сейчас играю на НОРМУЛЕ, у меня гораздо более молниеносная и агрессивная тактика выработалась уже к середине игры.
Дело в том, что на жестких аренах время играет ПРОТИВ игрока - чем быстрее обезглавишь мини-боссов арены - тем быстрее получишь преимущество. (и желательно начинать прямо с "колясочников", игнорируя шелупонь)
Отсиживаться тут не в пользу игрока, да и "отсидеться" в классическом смысле старых шутеров, тут почти никогда не получается - совершенно другая игровая логика.
В итоге, я за два часа прохожу тот же отрезок игры, на что у Куплинова уходит 5-7 серий. (и это тот самый человек, который прошел все части Dark Souls...)
Просто ты уже повысил свой уровень мастерства, выработалась тактика, вошёл в ритм игры. Я сейчас тоже с лёгкостью перепрохожу некоторые уровни где раньше много и часто умирал.
Вообще в игре очень так неожиданно могут появиться баг на пустом месте. Я ранее рассказывал как в "Некраволе часть 2" у меня белый механизм просто не доставлял меня на самый верх. И вообще при помощи дэша можно пролетать сквозь много углов и застревать между стенами. В уровне Урдак я умудрился так пролезть за секретом сквозь стены, потому как по началу не мог понять как к нему по другому пробраться.
Специально проверил обычный режим игры. Всё нормально. А в мастер-уровне баг, хотя ещё дня два-три назад такого не было.
VladGuardian ты решил выбрать прям очень "показательного" лецплеера для примера, ага. Куплинов полный валенок и тупит везде. Он в Doom 2016 в схватке с кибердемоном через жопу доджил аргент-волны от кибера и ловил их чуть ли не все - до сих пор помню.
чем быстрее обезглавишь мини-боссов арены - тем быстрее получишь преимущество.
Только тут другой немного принцип работает. ЕПОШЬ ЩИТОНОСЦЕВ, ОСТАЛЬНЫЕ ПОСЛЕ. ДА, ДАЖЕ МАРОДЕР - ТОЛЬКО ПОСЛЕ ЩИТОВ.
Потому что эти лысые юблюдки любят подходить так что ты х хер заметишь, зато как твоё здоровье скатилось до нуля - заметишь уже малость поздно. Сука... нахера их оставили...