Сингловая классическая карта.
Формат: ваниль & Doom 2 (Тестировался в Шоколадном Думе, висплейнами не давится).
Карта хоть и небольшая, но её завершил спустя полтора месяца от начала работы.
Вдобавок к ней написал двухминутную мидишку.
Еще не обделил некоторыми ванильными трюками, один, кстати, опишу в соответствующем разделе.
Рекомендую проходить на HMP. Тут не так много монстров,
но вот вопрос с патронами может стать ребром, особенно, если расточительствовать на UV.
Из портов тот же Шокодум или Бум, послений, к слову, проигрывает миди как надо, без танцев с бубном.
Скриншоты:
Скрытый текст:
UPD: благодаря демо BeeWen поправил некоторые мелочи
Плюсы:
+ добротный монстрплэйсмент
+ итемплэйсмент тоже неплох, - начало действительно жестковатое но с приобретением шотгана и рюкзака всё идёт как по маслу
+ интересные секреты (особенно соулсфера и блю армор)
+ хороший левел дизайн
+ хорошая мидишка, не шикарно но вполне гармонирует с атмосферой вада и на мозг не давит
Прошёл на УВ и не нашёл один секретный итем + так и не въехал как достать секретный ССГ:
Ещё пожалел что проходил на брайтнесс -15, с такой яркостью некоторые места были просто люто тёмные, но это уже мой косяк.
П. С.
Не маппер, но еяпп то твой трюк используется в секрете с синим армором, да?
Void Weaver Спасибо за отзыв.
Рад слышать, что с расстановкой (включая баланс) в целом неплохо. Ибо с этим я немногим больше повозился.
Карта сама по себе темновата, я вдохновлялся некоторыми уровнями Дума 2. А стилей там где-то 3, есть серость, согласен.
Миди не стал наворачивать, чтобы его осилил шокоДум, ну и из-за небольшого тайминга надо было как раз не давящее на мозг что-то.
У блу армора там юзается один напольный экшн открытия, а ближе к началу два свитча.
А акробатики много, ибо в свое время я наткнулся на мод Jumpmaze.
Секретка с ссг:
Скрытый текст:
Нужно подняться на лифте одной из секреток напротив, где затались зомби. Оттуда спрыгнуть уже через окно
Классный уровень, я реально получил удовольствие.
Ощутима фирменная думовская "мозголомность", даже как на меня - несколько сверх меры. (субъективно)
Карта как раз принадлежит к классу тех самых интеллектуальных карт, где никогда не придешь к выходу, если будешь бесцельно бродить по уровню, как тот шарик в пинболе.
Есть интересные идеи, например, система связанных многоугольных одинаковых комнат, или лифт "двойного назначения" у красного ключа, по совместительству являющийся телепортом.
Еще круче - система поднимающихся столбиков, за красной дверью. Здесь даже умнее, чем в оригинальных думовских уровнях сделано.
И патронов в самый обрез - как я люблю, причем как в шутерах, так и в хоррорах.
Несколько раз выходил почти в ноль, расстреливая самых тяжелых противников уровня - хеллнайтов с баронами.
(мой остаток по завершению: bul:27, shells:42, rckt:0)
Проходилось естественно, на UV.
Черная аптечка выручила нереально - без неё патронов бы точно не хватило.
Я почему-то люблю избивать противников берсерком - это приносит куда больше удовольствия, чем пилить их. (субъективно)
Пейны в конце чуть меня не доканали, но я показал "виртуоза", лавируя за укрытиями с жалкими 4% hp.
Хотя вообще боёв сложных тут нет, потому что все противники разбиты многочисленными коридорами и стенками уровня, на маленькие группы.
По стилю - хоть уровень "адский", адовость эта выражена не сильно. Но тут на первом месте не атмосфера, и именно геймплей, связанный с "pathfinding"
Музыка не очень поддерживает нужную атмосферу, да и слабо соответствует уровню вообще. (примерно отражает идею запутанности и заброшенности, но могло бы и намного лучше)
VladGuardian Нифига себе отзыв. Спасибо за такую подробную рецензию. Прям приятно читать было.
Я, кстати, именно и хотел сделать карту с обилием головоломок и щепоткой хардкорности. Сама по себе ваниль не позволяет городить много декораций, ибо на все есть свои лимиты. А как раз геймплейную часть, касаемую того же баланса, можно развивать. Прогулочные уровни хороши, когда они большие. Мясо \"решает\" в мультиплеере.
Мне нравится, что Дум из-за своей простоты позволяет разгуляться другим картам/модам. Да даже ваниль.
Берсерком, я тоже считаю, важно лупить средних и легких демонов, пока есть возможность. Иногда в картах в такой момент начинаешь судорожно искать толпы. В этом тоже есть свой азарт, кстати.
А фишка с пейнами, чайнами (пулеметчики) подчеркнута из одного видео, где авторы составляли \"тиры\" монстров. На последних были как раз эти ребята. Но раз UV и они не ставят палки в колеса, значит все пошло по плану.
С хардкорностью даже чуток перегнул.
Я например так и не нашел, как своими ножками дотопать до красной двери (которая, как известно находится на возвышении)
Пришлось немного обманывать программу.. :blush:
(вероятно, с таким обилием углов, поворотов, коридоров, я просто где-то упустил нужный свич)
Берсерком, я тоже считаю, важно лупить средних и легких демонов,
Даже средних, подтверждаю.
Я долго слоупочил, и в прошлом никогда не месил хеллнайтов/баронов кулаками.
Хотя по игровой механике они вполне позволяют подбегать к ним на тесный контакт.
А когда месишь пинки, то если делаешь это с помощью пилы, то заметно вырастает шанс быть укушенным.
(они почему-то умудряются иногда укусить, когда их пилят)
Поэтому и не люблю пилу, по большому счету. Дисбалансная хрень с бесконечным бензином.
/Немного оффтопа/
Название уровня напомнило об одной песне:
Показалось тесновато в коридорчиках и закутках, но ваниль есть ваниль. Внезапная телепортация как-то не очень вписывается в стиль уровня. Тут больше подошли бы односторонние двери, которые позже открылись бы сторонним свитчем. А сами телепорты есть внутри той локации отдельно.
Запасов в норме, но это если работать пилой наверное. Записал прохождение в ПроБум-е, не обошлось без тупежа в особо замороченных (и не только) местах.
demo
Есть интересные идеи, например, система связанных восьмиугольных комнат, или лифт "двойного назначения" у красного ключа, по совместительству являющийся еще телепортом.
Еще круче - система поднимающихся столбиков, за красной дверью. Здесь даже умнее, чем в оригинальных думовских уровнях сделано.
Да, классно сделано, но лично мне больше понравился трюк с неполными теле-лайнами на 4 столбах с телепортами (одна лайна особая). А столбики у выхода вообще мозголомными вышли, действительно круто.
Пейны в конце чуть меня не доканали, но я показал "виртуоза", лавируя за укрытиями с жалкими 4% hp.
Аналогичная ситуация, только мне пришлось забивать их и оставшихся Соулов с руки без зерка, ибо я вышел на них в самом начале уровня, лол. Лютый нежданчик на старте.
Но патронов в целом хватает с головой: bul:20, shells:87, rckt:11
soldierDude Кстати пожелание на будущее: попробуй запилить не менее мудрёную карту но где одной из фич будет возможность играться с освещением секторов (типа включение\выключение света в секторе). Вообще я заметил что хоть это и несложно но юзается мапперами крайне редко, и ещё реже получается сделать это толково.
Я например так и не нашел, как своими ножками дотопать до красной двери (которая, как известно находится на возвышении)
Пришлось немного обманывать программу.. :blush:
(вероятно, с таким обилием углов, поворотов, коридоров, я просто где-то упустил нужный свич)
Ха. Там на самом деле вышло геморно.
Скрытый текст:
До кнопки надо добраться через столбы с телепортами. С помощью светильника сделал стрелочку, указывающую на линию телепорта.
Но до нее еще синяя дверь, на которую надо забираться через дыру-лифт
Сурово. Хотя я с ракетницы их гасил, что и хотел, но тут действительно для такого тесновато вышло.
Сам себе больше урона наносишь, еще и зажать могут. Места для маневров маловато. Зато динамично.
А когда месишь пинки, то если делаешь это с помощью пилы
Да. Тоже заметил, особенно, когда их толпа. В на карте дум 2, кажется, MAP10, был момент с пинки.
Там же и патроны закончились как раз, пришлось отбросить бензопилу и достать кастет.
BeeWen Спасибо за демку. С телепортами хотелось как раз подлянку замутить, для карты мб и не совсем канает.
А вот насчет тесноты, я сначала делал уровень до 4 столбов с телепортами, затем перешел к локации с красным ключом.
В итоге возникла пустота в центре, ее я решил забить локациями. Причем сначала планировал большую и темную локацию замутить, но потом отказался в пользу лабиринтов.
Хмм. Интересная идея, возьму на заметку. Там, думаю, есть что придумать.
UPD: Славная демка вышла, было смешно, когда камера тряслась от непонимания, когда телепортировало в коридоре)
Еще засмеялся, когда приготовился прыгать к синей двери, и пол начал опускаться.
Хм. В конце, оказывается, хватало высоты, чтобы спрыгнуть с близкой колонны к выходу. Надо бы это дело подправить.
soldierDude Если возьмёшься за продолжение, просьба будет уделить больше внимания текстурированию. Потому как в этой карте некоторые места выглядят сделанными наспех из-за неудачного сочетание текстур.