Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 29, 30, 31, 32  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
Revenant777
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 6 points
74

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +17
Ссылка на пост №581 Отправлено: 17.08.20 04:26:49
Как делать наклонные поверхности в gzdoom builder?
Сам знаю лишь один способ во вкладки slopes, но так получается сделать наклон только в одну сторону.
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 58 points
702

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +124
Ссылка на пост №582 Отправлено: 17.08.20 15:10:51
Так вроде в 3d-mode (или как он там правильно называется) спокойно делается в какую хочешь сторону
Revenant777
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 6 points
74

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +17
Ссылка на пост №583 Отправлено: 18.08.20 04:58:19
Ну тогда как и где раз знаешь
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 58 points
702

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +124
Ссылка на пост №584 Отправлено: 22.08.20 19:42:25
https://www.youtube.com/watch?v=0IZwPqIZ3zM


Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, camper, Revenant777
Hutt
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 32 points
498

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +94
Ссылка на пост №585 Отправлено: 03.10.20 10:20:44
В GZ родные думовские и свои спайты почему - то по - разному освещаются.

Рядом стоят корявое это вот дерево и докинутое мной, оба в темноте, но мое - как будто на свету, в полную яркость.
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 58 points
702

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +124
Ссылка на пост №586 Отправлено: 04.10.20 12:42:46
Hutt пишет:
докинутое мной


При помощи декорейта? Убери Флаг "+Bright" и/или в стейтах тот-же "bright" убрать
Hutt
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 32 points
498

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +94
Ссылка на пост №587 Отправлено: 05.10.20 18:19:46
YURA_111 пишет:
При помощи декорейта? Убери Флаг "+Bright" и/или в стейтах тот-же "bright" убрать


Теперь даже те что на свету - темные.

Да, свет - в смысле от источников, а не секторный. Темный сектор, динамики. родные спрайты освещаются нормально, мои - нет.

actor pinetree 10242
{
Height 512
Radius 2
scale 0.5
+SOLID
States
{
Spawn:
trre a 5

}
}
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 58 points
702

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +124
Ссылка на пост №588 Отправлено: 06.10.20 10:45:07
Hutt пишет:
родные спрайты освещаются нормально, мои - нет.


А какой формат спрайтов? Просто есть разные форматы и у каждого свои нюансы
( https://zdoom.org/wiki/Image_format )
Hutt
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 32 points
498

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +94
Ссылка на пост №589 Отправлено: 06.10.20 13:18:22
YURA_111

Png. но про освещение там вроде ничего нет.

Перегнал в bmp, не помогло.

На скрине - родное дерево и мое (уже в bmp).

ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 388 pointsМодератор форума
5912

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +1391
Ссылка на пост №590 Отправлено: 06.10.20 14:14:18
Hutt пишет:
Да, свет - в смысле от источников, а не секторный. Темный сектор, динамики. родные спрайты освещаются нормально, мои - нет.

Попробуй радиус увеличить или высоту уменьшить, и проверь. Скажем Radius 24, Height 96

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): YURA_111
2 2 1
Hutt
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 32 points
498

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +94
Ссылка на пост №591 Отправлено: 06.10.20 16:33:10
ZZYZX

О, высота помогла!

Видать когда высота выходит из радиуса - он считает по верхней
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 388 pointsМодератор форума
5912

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +1391
Ссылка на пост №592 Отправлено: 06.10.20 19:37:03
Hutt
Скорее по средней. При высоте аж 512 у тебя центр спрайта находится на высоте 256, что уже думаю выходит из радиуса динлайта

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, YURA_111
2 2 1
L[i]moN4eG
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +2
Ссылка на пост №593 Отправлено: 09.11.20 02:49:33
Доброго времени суток. Такое дело. Есть у меня спутник мой. Хочу, чтобы он проходил со мной на следующий уровень и дальше определённого расстояния от меня не уходил. Как это сделать? Порт GZDoom 4.5.0. Простите, что сразу не указал.
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 178 points
3112

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +523
Ссылка на пост №594 Отправлено: 09.11.20 06:54:03
GZDoom 4.5.0: как сделать, чтобы звук, который я играю на каком-то канале (для примера пускай это будет канал CHAN_BODY), гарантированно останавливал текущий(е) звук(е), который(е) на этом канале сейчас играют?

Сейчас это происходит так:

Шаг 1: a_startsound("sound1", ..., CHAN_BODY )
...
Шаг 7: a_startsound("sound2", ..., CHAN_BODY )

и шаг 7 не глушит звук, который запускается на шаге 1 (а мне надо, чтобы глушил)
3 1
VladGuardian
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 319 points
5021

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +1546
Ссылка на пост №595 Отправлено: 09.11.20 11:55:23
theleo_ua пишет:
GZDoom 4.5.0: как сделать, чтобы звук, который я играю на каком-то канале (для примера пускай это будет канал CHAN_BODY), гарантированно останавливал текущий(е) звук(е), который(е) на этом канале сейчас играют?

Извиняюсь, что лезу не в своё дело, вероятно перед новым вызовом a_startsound
A_StopSound (CHAN_BODY) 
поможет?
4 10 22
JSO x
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
656

Doom Rate: 2.32

Posts quality: +267
Ссылка на пост №596 Отправлено: 09.11.20 12:01:19
L[i]moN4eG пишет:
Хочу, чтобы он проходил со мной на следующий уровень и дальше определённого расстояния от меня не уходил.

В любом случае, стандартными средствами игры сделать это невозможно. Требуется модификация, в которых много чего нужно предусмотреть -- что будет, если ведомый остановится, а ты продолжишь идти дальше и завернёшь за угол, например?

Пока что лучший способ, который вижу -- это толкать ведомого по направлению к тебе, если тот находится в кольце R <= dist < 2R, и с оговорками телепортировать его на то место, где ты стоял несколько тактов назад, если dist >= 2R. В случае, если ведомый -- монстр, можно ему поставить флаг "+FRIENDLY": тогда он будет всегда стараться быть как можно ближе к тебе.

// ZScript, на ошибки и запускаемость не проверял (пишу без 
// интерпретатора -- то есть только для примера решения. Но -- должно работать). 
// "master" -- игрок/ведущий. Код происходит внутри ведомого.

// Класс "slaveTeleportTester" невидим, неосязаем, но имеет такой же радиус и такую же высоту, как и ведомый.
// Класс "NewDoomPlayer" и явное приведение типа к нему можно и нужно заменить на твой класс игрока.

override void Tick() {
    const thrustLimitRadius = 512.0;

    NewDoomPlayer pl = NewDoomPlayer( master );
    double dist = Distance2D( pl );


    if ( dist > 2 * thrustLimitRadius ) {
        /* Телепортировать на место игрока (он сам должен запоминать позицию где-то сзади себя). */

        Actor teleportTester = Spawn( "slaveTeleportTester", pl.prevSlavePos );

        if ( teleportTester && teleportTester.TestMobjLocation() && teleportTester.TestMobjZ() )
            SetOrigin( pl.prevSlavePos, false );

        teleportTester.Destroy();

    } else if ( dist > thrustLimitRadius )
        /* Толкать актора по направлению к мастеру -- сила может варьироваться. */

        Thrust( 10.0, AngleTo( pl, true ) );
    }

    Super.Tick();
}


theleo_ua пишет:
...гарантированно останавливал текущий(е) звук(е), который(е) на этом канале сейчас играют?

Посмотри на функцию A_StopSound(). EDIT: А, уже VladGuardian о ней рассказал...
1 5
Misha2007
Recruit
Next rank: Recruit after 4 points
6

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №597 Отправлено: 09.11.20 12:14:50
Здравствуйте у меня вопрос, я нашёл модификацию для doom 1,2 на 3D модельки монстров оружия и декораций. Модели находятся в формате md2 ну или попроще из quake, есть ли конвертёр из формата .obj в md2? Порт: GZDoom. И я все это делаю на телефоне на нём есть андроид и 95 windows.
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Captain =
Next rank: - Major - after 39 pointsМодератор форума
2601

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1240
Ссылка на пост №598 Отправлено: 09.11.20 14:38:57
theleo_ua
А если выставить номера каналов самим (он же слот)? Только такие, подальше от других. Теоретически звук с совпадающим каналом должен глушить звук, запущенный ранее с тем же номером. Кстати, в "a_stopsound" наверно это будет тоже полезным, чтобы целиком канал не отрубать.
2 1 7
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 178 points
3112

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +523
Ссылка на пост №599 Отправлено: 10.11.20 00:54:14
VladGuardian пишет:
StopSound


JSO x пишет:
A_StopSound().


+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
А если выставить номера каналов самим (он же слот)?


StopSound на канале CHAN_BODY не помог, с другими каналами попробую позже
3 1
HellDoomer 666
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 28 points
212

Doom Rate: 1.78

Posts quality: +4
Ссылка на пост №600 Отправлено: 10.11.20 18:34:22
Всем привет. Решил в своём проекте сделать "ловушку" для игрока: игрок заходит в сектор, чтобы восстановить здоровье, но дело в том, что пока игрок "хилится", у него этот сектор опускается в "SHITTY" и если игрок замешкается, то как-раз попадет в "SHITTY". Используется обычный ACSscript - не совсем понимаю, как такое реализовать. И при этом, как надо переделать скрипт так, чтобы опускать сектор на столько маппикселей, на сколько был совершён "damage" игроку? Порт: gzdoom 3.8

script "Healshit" (void)
{
int h = GetActorZ(0);
if((PlayerHealth() < 100)&&(h <= 0.0))
{
Healthing(2);
Plat_DownByValue(11,1,0,Healthing(2));
delay(16);
restart;
}

}
Страница 30 из 32Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 29, 30, 31, 32  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2