Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 57, 58, 59 ... 64, 65, 66  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
Dron12261
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 20 points
1020

Doom Rate: 5.4

Posts quality: +425
Ссылка на пост №1141 Отправлено: 05.11.23 22:32:48
Michael63 пишет:
Вопрос по-прежнему актуален.

Не совсем понял контекст именно с коммьюнити-мегавадом, но карта (в двоичном формате, т.е. ваниль, лимит-ремувинг, бум и т.д.) должна находиться в периметре 32768х32768 маппикселей. Сам этот квадрат относительно сетки билдера не важно где должен находиться, главное чтобы сама карта не вылазила за этот периметр. В противном случае физика будет полностью ломаться на карте.

Вот например одна из моих WIP мап. Тут у меня эти локации немного иначе изначально расположены были, и ломалась физика, игрок и мобы могли проходить сквозь стены, нельзя было подбирать предметы, ИИ мобов ломался и все такое. Пришлось упаковать это в этот квадрат и все нормализовалось.


Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): BeeWen, RastaManGames, Michael63, JSO x
1 2 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 228 points
3412

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +746
Ссылка на пост №1142 Отправлено: 06.11.23 01:17:06
Dron12261, спасибо.
Dron12261 пишет:
Не совсем понял контекст именно с коммьюнити-мегавадом

Делаю карту для коммьюнити-мегавада.

Dron12261 пишет:
игрок и мобы могли проходить сквозь стены

У меня аналогично ломалась физика, когда я делал карту 8 в своей "Ностальгии", причём ни одна сторона прямоугольника ещё не достигла 32768 маппикселей. Поломки начались, когда одна сторона превысила примерно 24000 маппикселей. Тогда я сделал карту более компактной, и всё нормализовалось. Играл в GZDoom (версия вроде 4.10.0).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Dron12261
1 1 3
Dron12261
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 20 points
1020

Doom Rate: 5.4

Posts quality: +425
Ссылка на пост №1143 Отправлено: 06.11.23 12:14:06
Michael63 пишет:
У меня аналогично ломалась физика

Вообще, насколько я знаю, если выйти за квадрат 32к х 32к, то все будет 100% гарантированно ломаться на карте. Но при этом в самом периметре 32768х32768 вроде нет гарантии, что точно ничего нигде не сломается. Есть информация, что если карта будет в размере 18800x18800 маппикселей, то она точно 100% будет стабильно работать. Я думаю, если плейтестинги показывают на всех портах стабильную работу, то можно не сильно душиться этой проблемой. У меня та карта работает везде нормально, кроме GZDoom, там начинает отваливаться аппаратный рендер (но гоза сейчас не является для меня целевым портом).



https://www.doomworld.com/forum/topic/59463-maximum-map-dimensions/

(мб кто-то шарит больше за подводные камни, по крайней мере это то, что я смог накопать определенное время назад)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 2 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 228 points
3412

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +746
Ссылка на пост №1144 Отправлено: 06.11.23 13:00:14
Ну, вроде бы становится понятно. Расстояние между двумя максимально удалёнными точками карты не должно превышать 32768 маппикселей. Причём, удаление, если верить Гезу, считается не только в горизонтальной плоскости, но и по вертикали (то есть, в 3D). Хорошо, буду ориентироваться на это.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Dron12261
1 1 3
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 188 points
4702

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +1010
Ссылка на пост №1145 Отправлено: 06.11.23 19:37:33
Dron12261 пишет:
Вообще, насколько я знаю, если выйти за квадрат 32к х 32к, то все будет 100% гарантированно ломаться на карте


разрабы портов (имею в виду в первую очередь порты типа гздума) не могут решить эту проблему, увеличив лимиты?
3 1
Gadavre
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 92 points
948

Doom Rate: 1.15

Posts quality: +189
Ссылка на пост №1146 Отправлено: 06.11.23 21:31:50
Есть ли моды для gzdoom, которые делают блики, отражения на стеклах? Интересны моды на Doom, heretic и hEXEN
1
HellDoomer 666
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 34 points
256

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +5
Ссылка на пост №1147 Отправлено: 09.11.23 17:15:20
Кто подскажет, возможно ли создавать порталы на полах-потолках? Формат UDMF под Gzdoom?
А то необходимо сделать так, чтобы спавнящиеся предметы падали в сектор с порталом (пол) и оказывались в другой комнате в заданном месте (вышли из портала(потолок))?
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 87 points
1203

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +527
Ссылка на пост №1148 Отправлено: 09.11.23 19:19:39
HellDoomer 666 пишет:
чтобы спавнящиеся предметы падали в сектор с порталом (пол) и оказывались в другой комнате в заданном месте

Не знаю, можно ли, но можно же, чтобы предмет падал на транспортёр и его несло в портал.
1 3
HellDoomer 666
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 34 points
256

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +5
Ссылка на пост №1149 Отправлено: 09.11.23 19:38:21
Mikle пишет:
Не знаю, можно ли, но можно же, чтобы предмет падал на транспортёр и его несло в портал.

Ага, это уже реализовано...игрок бегает по скроллу и к нему падают, спавнящиеся итемы...если он не успевает все собрать, то они должны падать в яму (портал) и появляться в другом секторе из портала...если порталы сделаны лайндефами (вертикальные) - то всё в порядке, но необходимо, чтобы именно использовались потолок и пол разных секторов в качестве портала
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №1150 Отправлено: 09.11.23 23:08:35
HellDoomer 666
Интерактивные секторные порталы для "true" 3D делаются экшном №57, вот видеогайд.

На каждую пару соединяемых плоскостей (пол/потолок) нужно по 4 линии с экшном 57 --- по две в секторах (например, параллельные вертикальные), --- расположенные одинаково относительно плоскостей. Плоскость определяется по заданному в экшне тегу, т.е., скажем, прямо над порталом можно нарисовать сектор-светильник с CEIL1_2, и портал будет нормально работать. На линии нижней плоскости нужно ставить plane = ceiling, на верхние floor. Соответствующие (допустим, обе левые) линии в обеих плоскостях должны указывать на одну и ту же плоскость, а на линиях, указывающих на чужую плоскость, должно быть Misc = 1.
Interactive portal --- последний в списке и единственный, через который игрока видят монстры (и, по-моему, звуки проходят). Локация, созданная с его помощью, в игре практически неотличима от аналогичной конструкции из 3D-полов (за исключением нескольких мелких багов, которые заметны только перфекционисту).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): HellDoomer 666
1 2
HellDoomer 666
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 34 points
256

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +5
Ссылка на пост №1151 Отправлено: 13.11.23 14:03:08
N00b пишет:
На каждую пару соединяемых плоскостей (пол/потолок) нужно по 4 линии с экшном 57 --- по две в секторах (например, параллельные вертикальные), --- расположенные одинаково относительно плоскостей. Плоскость определяется по заданному в экшне тегу, т.е., скажем, прямо над порталом можно нарисовать сектор-светильник с CEIL1_2, и портал будет нормально работать. На линии нижней плоскости нужно ставить plane = ceiling, на верхние floor. Соответствующие (допустим, обе левые) линии в обеих плоскостях должны указывать на одну и ту же плоскость, а на линиях, указывающих на чужую плоскость, должно быть Misc = 1.
Interactive portal --- последний в списке и единственный, через который игрока видят монстры (и, по-моему, звуки проходят). Локация, созданная с его помощью, в игре практически неотличима от аналогичной конструкции из 3D-полов (за исключением нескольких мелких багов, которые заметны только перфекционисту).


Благодарю, сделал пробник - всё нормально (по видеогайду), но в моём ваде-проекте такой портал отказывается работать либо вовсе вешает гоззу, да так, что приходится ребутить комп...похоже данная фича не работает с секторами 64 на 64 маппикселей...
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №1152 Отправлено: 13.11.23 14:26:37
HellDoomer 666
Нет, и с такими секторами всё должно быть нормально. Какая версия GZDoom, какие подключены моды? Возможно, из-за бага билдера уровень неправильно делится на сектора?
Разве что в software порталы плохо отображаются, но вешать комп это не должно.
Вот такой пример с двумя порталами работает (летать через них по команде fly в консоли)?
1 2
HellDoomer 666
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 34 points
256

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +5
Ссылка на пост №1153 Отправлено: 13.11.23 21:19:08
N00b пишет:
Нет, и с такими секторами всё должно быть нормально. Какая версия GZDoom, какие подключены моды? Возможно, из-за бага билдера уровень неправильно делится на сектора?


Версия билдера последняя с апдейтами. Версия гоззы - gzdoom-x64-g3.8pre-428-g32e65ff11 - данный билд у меня работает стабильно, а все версии, новее - уже нет...моды не подключены. На счёт бага в билдере - не знаю...

N00b пишет:
Вот такой пример с двумя порталами работает (летать через них по команде fly в консоли)?


Пашет))), а у себя в ваде - не хочет...
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 228 points
3412

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +746
Ссылка на пост №1154 Отправлено: 14.11.23 12:23:57
Можно ли однозначно сказать, сколько длится один тик в секундах? У анимированных текстур, формат Boom, для коллективного проекта.
1 1 3
Chaingunner
- Captain -
Next rank: = Captain = after 165 points
2175

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +1073
Ссылка на пост №1155 Отправлено: 14.11.23 12:27:05
Michael63
В думе стандартная частота кадров 35 кадров в секунду, один тик = один кадр, следовательно - 1/35 секунды.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Dron12261
2 2 1
Doomzilla
- Captain -
Next rank: = Captain = after 231 pointsМодератор форумаАдмин сайта
2109

Doom Rate: 6.37

Posts quality: +317
Ссылка на пост №1156 Отправлено: 20.11.23 22:12:25
Вопрос от полного ламера в вопросах моддинга: какие строчки нужно отредактировать в слейде чтобы удалить из вада кастомные декорации (заменяющие оригинальные факела, деревья и т.д) и воду? Знаю только как удалять кастомные ключи (люблю играть с "show keys", но многие моды эту опцию ломают).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b
1 4 39
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 228 points
3412

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +746
Ссылка на пост №1157 Отправлено: 20.11.23 22:50:09
Doomzilla, например, такие:


Это графика, аналогичная текстурам на стенах.
Про воду - надо уточнить, (а) стена или пол, и (б) как эта текстура называется на карте (посмотреть в редакторе).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): SilverMiner
1 1 3
Doomzilla
- Captain -
Next rank: = Captain = after 231 pointsМодератор форумаАдмин сайта
2109

Doom Rate: 6.37

Posts quality: +317
Ссылка на пост №1158 Отправлено: 20.11.23 23:26:42
Michael63
Удаление графона работает только с теми объектами что по свойствам соответствуют ванильным, если у них есть расширенные функции (разрушаемость или свечение) то они либо становятся невидимыми, либо испаряются после попадания из оружия, либо ещё что-нибудь. Видимо нужно их "отсоединять" через декорейт и/или zscript.
1 4 39
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 228 points
3412

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +746
Ссылка на пост №1159 Отправлено: 21.11.23 10:10:54
Если это что-то неванильное, то надо конкретный вад в студию, чтобы можно было увидеть, как там оно работает.
1 1 3
=Kommisar=
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 2

Posts quality: +2
Ссылка на пост №1160 Отправлено: 21.11.23 15:59:25
Всем здарова, я тотальный ньюфаг в Doom Community и совсем недавно начал заниматься билдингом. Работаю с GZDOOM Builder в Doom 2 (HEXEN) формате. Теперь перейду к своему вопросу, я редактирую одну понравившуюся мне карту под себя и столкнулся с такой проблемой что мне надо построить крышу у двухэтажного здания, но подняв скайбокс поднялись и внешние стены здания без каких либо текстур, как убрать эти лишние стены и сделать крышу учитывая что потолок виден лишь в здании но снаружи него нет? Интерьер есть только на втором этаже.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b
Страница 58 из 66Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 57, 58, 59 ... 64, 65, 66  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2