Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 58, 59, 60, 61, 62, 63  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №1161 Отправлено: 21.11.23 21:47:31
Doomzilla
Чтобы они не появлялись на карте, достаточно будет закомментировать "replaces ..." в определении. Это можно сделать вручную либо по Ctrl+F -> Replace All.
=Kommisar=
Вечер добрый! Навыки экстрасенса подсказывают, что здание устроено примерно так (синяя плита --- 3D-пол, контрольный сектор которого вынесен за пределы карты; красные стены --- односторонние линии).

Тогда решить вопрос можно, если сделать секторами области с односторонними стенами (режим по клавише M в билдере) и поднять им пол до уровня будущей крыши (поставив текстуры); поднять всем секторам здания, в т.ч. стенам, потолок до нового уровня неба; навесить крышу ещё одним 3D-полом над всеми секторами. Формат Hexen бинарный, поэтому вроде бы там доступен только один тег на сектор. Но в данном случае это не проблема.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): =Kommisar=
1 2
=Kommisar=
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 2

Posts quality: +2
Ссылка на пост №1162 Отправлено: 22.11.23 04:23:59
N00b пишет:
навесить крышу ещё одним 3D-полом над всеми секторами


А как это сделать? Остальное я вроде как понял (кроме того как и для чего использовать теги) и твой совет мне помог за что и спасибо, то есть я уже смог сделать крышу хотя бы у той части здания где интерьера нету, но вот как быть с коридорами и комнатами на втором этаже по которым должен ходить игрок?

Добавлено спустя 15 часов 14 минут 38 секунд:

=Kommisar= пишет:
то есть я уже смог сделать крышу хотя бы у той части здания где интерьера нету, но вот как быть с коридорами и комнатами на втором этаже по которым должен ходить игрок?
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №1163 Отправлено: 22.11.23 23:53:44
=Kommisar=
Если честно, то я плохо понял, что именно в этом здании двухэтажное... 3D-полы, судя по скриншоту, только декоративные.
Посмотреть бы фрагмент оригинальной карты с этим зданием (можно залить на любой файлообменник и запостить сюда ссылку).
1 2
=Kommisar=
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 2

Posts quality: +2
Ссылка на пост №1164 Отправлено: 23.11.23 06:40:07
N00b пишет:
Если честно, то я плохо понял, что именно в этом здании двухэтажное...

Пол в том же интерьере поднят до уровня 2-го этажа, с земли что бы войти в здание необходимо подняться по ступенчатой лестнице и войти через отдельный вход на второй этаж. На скриншоте я показал кусок второго этажа, а первый этаж под ним просто пустая болванка там ничего нету. Увы, но из за своего ограниченного интернета (трафик потрачен) я могу максимум отправлять только сообщения и кое как скриншоты, так что прошу прощения прислать видео не смогу.
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №1165 Отправлено: 23.11.23 23:14:38
=Kommisar=
Нет, видео тоже было бы бесполезно, я его не просил. Я говорил про фрагмент карты в .wad-файле, которая собственно редактируется. Но теперь вроде понял, что происходит.

3D-пол навешивается следующим образом.
1. Вне карты (в черноте с сеткой) создаётся небольшой сектор, например, квадрат 32 на 32. Он называется контрольным сектором.
2. На одну из его линий ставится action 160 "Sector Set 3D Floor" и в первый параметр "Sector Tag" ставится тег, который ещё не задействован на карте. Допустим, 223*. Другие параметры нужно оставить как есть.
3. 3D-пол --- это что-то вроде горизонтальной плиты с произвольной формой проекции на плоскость чертежа XY. Он задаётся этой формой (т.е. формой секторов, над которыми он навешен) и двумя уровнями Z (пол и потолок). Если в обычном секторе с пола до потолка пустота, то 3D-пол, напротив, сплошной и твёрдый**. Текстура потолка контрольного сектора на нём видна сверху, пола --- снизу, а между ними отрисовывается текстура, которая стоит на линии с action 160***.
Так вот, "потолок" и "пол" нужно подогнать под стены дома на карте. Например, если "пол" стены на уровне 128, то пол 3D-пола можно поместить на 128, а потолок на 144. Ну и текстуры по вкусу поменять.
4. На всех секторах, над которыми должна висеть крыша из 3D-пола, нужно поставить тег 223...
...легко сказать --- внутри здания есть сектора с ненулевым тегом (те же 3D-полы с красными линиями на чертеже), и если им поменять тег, то поломаются привязанные к ним действия. В таких случаях можно поставить action 160 на другие линии того же 3D-пола, но уже с тегами этих секторов вместо 223. Или, если все его линии заняты, сделать это на копии 3D-пола. ****

* Я бы написал 2023, но хотя в Hexen format тег сектора хотя и может быть от нуля до 65535, хранится он в карте как два отдельных числа (по-моему, tag%255 и tag>>8), и в экшнах типа Set3DFloor вбивать эти числа нужно раздельно и вручную, а это неудобно. В UDMF ограничения слабее, теги можно и из 9 цифр делать.
** Можно подкручивать другие параметры action 160 и делать 3D-пол полупрозрачным или проходимым насквозь. Но для обычной крыши это вряд ли нужно :-)
*** Это мешает, когда на трёхмерный объект нужно налепить несколько текстур. Можно было бы разбивать на несколько 3D-полов, но это неудобно. Спасают положение флаги 16 и 32, которые дают расставить по 3D-полу текстуры на невидимых верхней/нижней частях двусторонней линии в самой игровой части карты, а не на контрольном секторе.
**** В UDMF можно задавать по несколько тегов одному сектору, это удобнее --- можно редактировать крышу и комнаты раздельно.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, =Kommisar=
1 2
=Kommisar=
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 2

Posts quality: +2
Ссылка на пост №1166 Отправлено: 24.11.23 07:15:12
[quote=\"N00b;136035\"]1. Вне карты (в черноте с сеткой) создаётся небольшой сектор, например, квадрат 32 на 32. Он называется контрольным сектором.
2. На одну из его линий ставится action 160 \"Sector Set 3D Floor\" и в первый параметр \"Sector Tag\" ставится тег, который ещё не задействован на карте. Допустим, 223*. Другие параметры нужно оставить как есть.[/quote]

Первые два пункта я проделал, но вот дальше возникла проблема что я не понимаю как работать с 3D полом, вот поставил тэг, просматривая в визуальном режиме с рендером я наблюдаю такую картину что появились стены на границе сектора закрывающие проходы, пол остался как и потолок, и я не понимаю где этот 3Д пол, что мне поднимать и перемещать на уровень выше/ниже, и кстати я ещё не знаю как определять уровень на котором располагается пол и т.п, я ожидал увидеть какую нибудь условную плоскую горизонтальную фигуру которую можно отдельно поднять от пола и тем самым сделать крышу или нечто подобное ... Ладно, что делать дальше?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №1167 Отправлено: 24.11.23 12:34:52
=Kommisar=
На контрольном секторе нужно ввести вручную уровень потолка и пола (хотя бы примерно), чтобы он попадал по вертикали в игровой сектор. По умолчанию новый сектор (контрольный) создаётся с теми же Z для пола и потолка, что и один из секторов карты, и если пол 3D-пола ( :diatel: ) находится на уровне пола игрового сектора или ниже, то он не рендерится (аналогично с потолком). Потом уже можно подгонять мышью.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): =Kommisar=
1 2
=Kommisar=
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 2

Posts quality: +2
Ссылка на пост №1168 Отправлено: 25.11.23 16:08:23
N00b пишет:
а контрольном секторе нужно ввести вручную уровень потолка и пола (хотя бы примерно)


Мужик, огромное спасибо, я не знаю твоего имени но ты для меня теперь герой :ha: наконец-то получилось создать крышу! Теперь осталось только пару мелких вопросов.

1. Как удалять linedef'ы без последствий для всего сектора? Когда удаляю linedef удаляется практически весь сектор хоть мне одну линию долбанную надо удалить было)))
2. Возможно ли сделать стену полностью невидимой чтобы при этом игрок мог через нее проходить? А то уж больно не хочу морочиться с тем что каждую ненужную стену придется удалять, когда skybox поднимал поднялись и все стены и не знаю теперь как разъединить ... Планировал linedef'ы поудалять лишние т.к проблема в них как я думаю, но проще было бы просто сделать невидимыми.
Gadavre
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 92 points
948

Doom Rate: 1.15

Posts quality: +189
Ссылка на пост №1169 Отправлено: 25.11.23 18:13:37
Поставил себе задачу уменьшить качество HD спрайта в png формате.... Уменьшил на 50 процентов разрешение в графическом редакторе... Но при стрельбе появился квадрат... Как правильно
сделать эту работу? Использовал редактор XnViewMP




1
Mikle
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 89 points
1051

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +414
Ссылка на пост №1170 Отправлено: 25.11.23 18:29:55
Gadavre пишет:
Поставил себе задачу уменьшить качество HD спрайта в png формате.... Уменьшил на 50 процентов разрешение в графическом редакторе...

Очевидно, что потерялся прозрачный цвет (в PNG это, скорее, альфаканал). Не знаю, что это за XnViewMP, есть ли там опции, отвечающие за это. Можно попробовать другой редактор. Фотошоп, опять же, тоже даёт проблемы с альфаканалом при работе с PNG. Какой-нибудь простейший Paint NET может справиться.
1 3
Gadavre
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 92 points
948

Doom Rate: 1.15

Posts quality: +189
Ссылка на пост №1171 Отправлено: 25.11.23 18:34:07
Mikle
Это навороченный редактор. То есть нужно найти опцию , которая сохраняет прозрачность, верно?

Вот меню моего редактора


Выбирал прозрачный цвет, не помогло
1
Mikle
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 89 points
1051

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +414
Ссылка на пост №1172 Отправлено: 25.11.23 19:23:43
Gadavre пишет:
Выбирал прозрачный цвет

По идее, это не нужно.
Написал простенький уменьшитель PNG, просто для проверки: https://disk.yandex.ru/d/3HEYtzNXPgHBWQ
На EXE тащи мышкой в проводнике любой PNG, рядом с этим PNG возникнет его уменьшенная вдвое копия, проверь, такая копия нормально работает, чтобы понимать, где ошибка.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Gadavre
1 3
Gadavre
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 92 points
948

Doom Rate: 1.15

Posts quality: +189
Ссылка на пост №1173 Отправлено: 25.11.23 20:05:58
Mikle
Проблема решена спасибо
1
Michael63
- Major -
Next rank: = Major = after 110 points
2830

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +592
Ссылка на пост №1174 Отправлено: 25.11.23 23:37:34
Есть у меня такой прикол в карте 27 проекта: игрок как будто видит какие-то новые объекты, похожие на яйца. Конечно, опытный думер быстро догадается, что это, но всё же прикольно.


Эту хохмочку я открыл случайно, играя в GZDoom с рендерером Hardware Accelerated, и решил её использовать. Однако, когда включаю другой способ рендеринга, картинка портится (начинают просвечивать края арчвайла).


Попробовал в PrBoom+ с настройками по умолчанию - то же самое.


Есть ли какой-то способ сделать прикол чётким, чтобы туловище не просматривалось?

Или, как вариант, сделать другой прикол. Сделать ямы глубже, чтобы арчвайлов не было видно совсем. А над каждой ямой повесить труп, который проходимый (NonsolidTwitch), но есть также аналогичный непроходимый. Игрок сначала будет думать, что висячие трупы непроходимы. Только звуки арчвайла может услышать.
1 1 3
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №1175 Отправлено: 26.11.23 18:23:08
=Kommisar=
2. Предлагаю поступить по-другому: выделить все сектора под крышей (можно обводить рамкой) и по ПКМ установить им общую высоту потолка (например, 512) и общую текстуру на потолке --- небо, то есть F_SKY1 (это специальная техническая текстура, которая рендерится особым образом; собственно рисунок неба лежит в других картинках).
1. Соседние линии на границе одного сектора можно стягивать в одну, перетаскивая вершину или просто удаляя их общую вершину. Вырывание лайндефа "с мясом" разрушает сектор.


Michael63
В обоих "приколах" придётся расширять колодец, чтобы его линии не обрезали спрайт арчвайла. Но в профиль этот спрайт занимает около 80 мапюнитов.
Здесь помогут самоссылающиеся (self-referencing) сектора. У крупной ямы с арчом можно сделать барьер (25 юнитов и выше) из выпуклого сектора, все нормали к линиям которого смотрят внутрь, а затем через Edit Linedefs на Back Side поменять индекс сектора на такой же, как и у Front Side. Вот пример (с двумя барьерами --- низким и высоким). Арчвайла ограничивают 4 линии, чтобы он не подбегал близко к стенкам.
Только с такими секторами нужно аккуратнее, билдер легко их разрушает при редактировании соседних, пытаясь их "исправить". Желательно их редактировать последними в локации.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 2
Gadavre
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 92 points
948

Doom Rate: 1.15

Posts quality: +189
Ссылка на пост №1176 Отправлено: 26.11.23 20:27:16
Добрый. Кто нибудь видел для гздума мод , который фиксит неправильное освещение в игре? Я знаю , есть файлик lights.pk3 в папке с портом, но он многие вещи не фиксит.
1
RastaManGames
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 26 points
1114

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +502
Ссылка на пост №1177 Отправлено: 26.11.23 23:22:52
Gadavre пишет:
Кто нибудь видел для гздума мод , который фиксит неправильное освещение в игре?

Могу посоветовать старый-добрый "DarkDoomZ".
В нём тонна разных пресетов и тумблеров в целом. Можно многие штуки под себя настроить.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Gadavre
1 2 1
Gadavre
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 92 points
948

Doom Rate: 1.15

Posts quality: +189
Ссылка на пост №1178 Отправлено: 27.11.23 00:48:42
После уменьшении разрешения текстур спрайта факела произощла неприятная вещь... Факел стал анимированно двигаться на несколько пикселей вправо и влево... Есть ли в фоторедакторах вещь , которая автоматически подгоняет оффсеты? Или по другому это дело решается
1
Michael63
- Major -
Next rank: = Major = after 110 points
2830

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +592
Ссылка на пост №1179 Отправлено: 27.11.23 11:07:53
N00b пишет:
В обоих "приколах" придётся расширять колодец, чтобы его линии не обрезали спрайт арчвайла.

В том варианте, где не будут видны "яйца", но над колодцами с арчами будут висеть трупы, я хотел колодцы не расширить, а углубить, чтобы изначально арчей совсем не было видно, и игрок не падал в яму. Это всё равно будет плохо работать?
1 1 3
Gadavre
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 92 points
948

Doom Rate: 1.15

Posts quality: +189
Ссылка на пост №1180 Отправлено: 27.11.23 11:59:48
у кого нибудь есть прицел в форме точки DOT для gzdoom в pk3 ? А то в самом порту он не аккуратен и больше напоминает перекрестие . Его бы подменить
1
Страница 59 из 63Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 58, 59, 60, 61, 62, 63  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2