Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 49, 50, 51 ... 61, 62, 63  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 174 points
3116

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +661
Ссылка на пост №981 Отправлено: 26.08.23 11:34:58
Подскажите, плиз, кто уже проходил, порядок действий для выкладывания вада на DoomWorld. Хочу попробовать запустить свою "Ностальгию", но желательно не сильно отвлекаясь на это. Я пока там не регистрировался.
1 1 3
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 230 pointsСупермодератор форума
3410

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +827
Ссылка на пост №982 Отправлено: 26.08.23 11:55:16
Для начала нужна регистрация, затем создание темы желательно с подробным указанием специфики. И ссылку с общедоступного файлообменника типа гугл-диска.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 1 1
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 174 points
3116

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +661
Ссылка на пост №983 Отправлено: 29.08.23 08:47:20
На всякий случай продублирую здесь вопрос о баге, который не знаю, как исправить. Не уровне есть секрет. Линия, перед которой игрок сейчас стоит, опускает сектор, который прямо за этой линией.


Если нажать, то он опустится, и там будет проход.


Но при опускании правая свечка оказывается почему-то не на том секторе, где её центр, а на том, который опускается. Т.е. в начале опускания свечка мгновенно оказывается наверху и начинает двигаться вниз.


Что это вообще за баг, и можно ли с ним что-то сделать?

Порт - GZDoom.
1 1 3
Dron12261
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 62 points
978

Doom Rate: 5.89

Posts quality: +396
Ссылка на пост №984 Отправлено: 29.08.23 09:44:51
Michael63 пишет:
Что это вообще за баг, и можно ли с ним что-то сделать?

Порт - GZDoom.


Это только на GZDoom или на остальных портах тоже? Или карта на эксклюзивном для гозы UDMF?

Скорее всего просто хитбокс свечки задевает тот сектор опускающийся. В закрытом состоянии сектор прилегает к потолку и там нет места для акторов, как только сектор начинает опускаться, появляется место и актор автоматом отображается на самом высоком секторе, который этот актор задевает. Попробуй отодвинуть свечку немного от этого сектора, чтобы она его не задевала.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, N00b
1 2 2
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 174 points
3116

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +661
Ссылка на пост №985 Отправлено: 29.08.23 10:42:02
Dron12261, не UDMF, формат Boom (плюс использование GLDDEFSb и пары других гоззовских фич, которые относятся к OpenGl hardware renderer), просто я сейчас играю только в Гозе. Т.е. тестировал только в ней. Но вот что интересно Там левая и правая свечки стоят симметрично, хитбокс у них одинаковый и цилиндрический, но нежелательный эффект происходит только с одной свечкой.
1 1 3
Dron12261
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 62 points
978

Doom Rate: 5.89

Posts quality: +396
Ссылка на пост №986 Отправлено: 29.08.23 10:45:38
Michael63 пишет:
но нежелательный эффект происходит только с одной свечкой.


Попробуй протестировать этот момент на других не ZDoom-овских портах (например DSDA или Woof!). И все же поэкспериментируй с отодвиганием свечки. Не ZDoom, потому что он изменяет поведение думовской физики и иногда изредка ее ломает.
1 2 2
HellDoomer 666
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 34 points
256

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +5
Ссылка на пост №987 Отправлено: 01.09.23 12:05:32
Всем привет, давно не заходил сюда, и тут, создавая очередной проект, встрял на следующем моменте. Проект пилю под gzdoom v 3.8 (у меня стабильная) UDMF формат

Миссия игрока:
Для выхода из локации - необходимо провести ключ по скроллу. Ключ спавнится по кнопке (это работает)
Если ключ падает в дырку (то есть игрок не успел изменить поворот скролла(пока не пойму как его сделать правильно), то кнопка его создания блокируется до тех пор, пока не будет убит какой-нибудь монстр) Это первое.
Второе - не понятно, может ли предмет пересекать линию и активировать действие на ней...
А так дальше, по убийству монстра - кнопка спавна ключа - разблокируется и все имеющиеся скроллы (если игрок их успел изменить до этого) - сбрасываются на изначальные позиции
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №988 Отправлено: 01.09.23 12:54:04
HellDoomer 666
Попробовал реализовать, что написано. Сойдёт так?
1 2
HellDoomer 666
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 34 points
256

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +5
Ссылка на пост №989 Отправлено: 01.09.23 17:40:47
Не совсем так, но для практики сойдёт, благодарю.
Если по-этапно, то так:
1. Игрок спавнит ключ
2. Игрок меняет направление скролла у нескольких секторов, с различными направлениями
3. Ловим ключ
Если скролл указан не верно и ключ попал в яму, то спавним монстров и делаем кнопку спавна ключа в исходной позиции блокируемой
4. Убиваем монстров - они разблокируют кнопку и сбросят все скроллы в исходное состояние
Тут я не могу сообразить, как сделать

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №990 Отправлено: 01.09.23 17:53:02
Ну у меня там в каком-то виде есть всё, кроме сбрасывания скроллеров в исходное состояние. Понятно ли, как задавать скорость и направление скролла?
Прямо заблокировать/разблокировать кнопку (а не просто вывести другое сообщение) можно, например, с помощью SetLineSpecial и SetLineTexture. Если монстров несколько, то можно в цикле с Delay(1) проверять ThingCount(T_NONE, tid).
1 2
HellDoomer 666
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 34 points
256

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +5
Ссылка на пост №991 Отправлено: 01.09.23 18:03:08
N00b пишет:
Понятно ли, как задавать скорость и направление скролла?

Вот это мне не понятно пока, остальное, вроде, можно домыслить. Как знаю, можно тежить кнопку спавна и создать через SetLineSpecial)
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №992 Отправлено: 01.09.23 18:21:48
Скриптовая версия требуемой функции Scroll_Floor принимает 4 аргумента:
Scroll_Floor(tag, x-move, y-move, type)
Тег и тип — понятно, а два средних параметра образуют вектор, параллельно которому будет скроллиться пол, и чем вектор длиннее, тем прокрутка быстрее (пропорционально длине этого вектора). Система координат обычная (как в Doom Builder): ось X направлена на восток, Y на север. Например, Scroll_Floor(tag, 0, -16, SCROLL_AND_CARRY) поведёт текстуру на юг, Scroll_Floor(tag, -16, -16, SCROLL_AND_CARRY) на юго-запад, причём в проекции на "север-юг" у них будет скорость одинаковая.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): HellDoomer 666
1 2
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 174 points
3116

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +661
Ссылка на пост №993 Отправлено: 01.09.23 22:12:06
Какой может быть максимальная высота сектора в уровнях следующих форматов:
Limit removing (complevel 2)
Boom (complevel 9)
MBF21 (complevel 21)
чтобы порты нормально проглатывали?

Зависит ли ограничение по высоте одного сектора от каких-то других характеристик геометрии уровня?
1 1 3
HellDoomer 666
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 34 points
256

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +5
Ссылка на пост №994 Отправлено: 01.09.23 22:57:33
Кто подскажет, как тут скрипт переправить так, чтобы при изменении скорости движения скролла - спавнил только 1 предмет, а не "мульон", пока не пройдёт время?

Script "FB_RED_CARD" (void)
{
while(1) {
if((GetActorX(666)>=7296.0&&GetActorX(666)<=7552.0)&&(GetActorY(666)>=3328.0&&GetActorY(666)<=3392.0)) OnEscalator=1;
else OnEscalator=0;
if(OnEscalator)
{
second++;
speed=dspeed+dspeed*(((second-second%175)+1)/175*2); //each 5 seconds
if (speed == 112)
{
Thing_Spawn (73,152,0,74); // spawn health bonus
}

if (speed == 240)
{
Thing_Spawn (73,11,0,74); // spawn clip bonus
}

if (speed == 400)
{
Thing_Spawn (73,22,0,74); // spawn armor bonus
}

if (speed == 528)
{
Thing_Spawn (73,86,0,74); // spawn keycard
}

} else {
second=0;
speed=dspeed;
}
Scroll_Floor(194,-speed,0,2);
Scroll_Floor(195,-speed,0,2);
print(d:OnEscalator,s:"\n",d:speed,s:"\n",d:(second%60/10));
delay(1);
}
}
SilverMiner
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 24 points
436

Doom Rate: 2.25

Posts quality: +163
Ссылка на пост №995 Отправлено: 01.09.23 23:06:01
Michael63 пишет:
Какой может быть максимальная высота сектора в уровнях следующих форматов:
Limit removing (complevel 2)
Boom (complevel 9)
MBF21 (complevel 21)
чтобы порты нормально проглатывали?

так как пол и потолок в структуре mapsector_t - шорты, а это другими словами int16_t, то это от -32768 до 32767.
Высота сектора получается 65535.
Но: криспи дум вроде артефачил уже где-то на -16384. Рисовал у меня арахисовую кашу во всём пространстве от пола до потолка (пол был очень низко, а потолок вроде на 128)

Michael63 пишет:
Зависит ли ограничение по высоте одного сектора от каких-то других характеристик геометрии уровня?

Не должно
1 1
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 174 points
3116

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +661
Ссылка на пост №996 Отправлено: 02.09.23 10:40:54
SilverMiner пишет:
Но: криспи дум вроде артефачил уже где-то на -16384.

Я опытным путём тоже заметил похожую цифру, только даже не в Криспи Дум, а в Гоззе, с картой в формате Бум. И расстояние было по горизонтали. Но цифра была очень похожа. Так что, наверно, поставлю себе рамки от -8192 до 8191, или даже от -8000 до 8000.
1 1 3
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №997 Отправлено: 02.09.23 11:30:28
HellDoomer 666
А скорость при этом должна меняться рывками, как в скрипте? Можно ввести ещё переменную prevspeed и блок с условиями переписать так (не забывая обнулять prevspeed в блоке else):

if (speed > prevspeed)
{
... //четыре if-а
prevspeed = speed;
}
1 2
HellDoomer 666
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 34 points
256

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +5
Ссылка на пост №998 Отправлено: 02.09.23 20:08:21
N00b пишет:
А скорость при этом должна меняться рывками, как в скрипте? Можно ввести ещё переменную prevspeed и блок с условиями переписать так (не забывая обнулять prevspeed в блоке else):


Ага, но кажется ничего не изменится в итоге. Как много итемов спавнил - так и будет их дальше создавать, а так глюк получается
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №999 Отправлено: 02.09.23 21:51:01
HellDoomer 666
Можно посмотреть вад с примером?
1 2
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 137 points
1153

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +500
Ссылка на пост №1000 Отправлено: 06.09.23 09:55:52
Атрибут "Block Sound".
Подскажите по работе этого атрибута, делаю все стены сектора, где находится монстр, с этим атрибутом, но он всё равно просыпается от выстрела. В чём может быть причина?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 3
Страница 50 из 63Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 49, 50, 51 ... 61, 62, 63  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2