Внутренности мне нравятся гораздо больше, чем наружности.
Снаружи здание выглядит... неинтересно.
А для игр типа "Сталкер" внешний вид зданий тоже важен.
То ли монотонное освещение в том виновато, то ли полное отсутствие растительности, то ли дизайн самого здания...
Уже лучше, но кажется, я понял, где самое слабое звено.
Скрытый текст:
Место "стыка" здания с землей... Моментально заставляет вспомнить о трехкопеечных любительских инди-шутерах.
Предлагаю:
- насадить туда сухой растительности (под стиль карты)
- либо, сделать участок земли другого цвета около здания
- либо, добавить локальные трещины, дыры, иные разрушения
- либо, усложнить фасад здания, любым самым дешевым способом (типа добавления бордюров фасада)
либо, усложнить фасад здания, любым самым дешевым способом (типа добавления бордюров фасада)
Нужен фундамент, чуть выпирающий из земли (высотой 32 или 64) с другой текстурой. Ну и неплохо бы сделать на крыше как раз что-то вроде бордюра.
Скрытый текст:
P.S: Конечно здорово развивать фантазию, но иногда бывает очень полезным посмотреть на реальный объект, причём не для того, чтобы копировать, а чтобы увидеть его реальные черты и понять как он выглядит.
как сильно эти воксели будут гоззу расперживать?особенно на деревянном пк
Я хз, автор походу обиделся и свалил из комьюнити сразу после выпуска второго видео. Я там оставлял коммент дескать где взять вад чтобы лично скорость работы позырить, но он не ответил.
Потом попробую poly2vox сконвертить что-нибудь сложное и посмотреть результат.
Я хз, автор походу обиделся и свалил из комьюнити сразу после выпуска второго видео. Я там оставлял коммент дескать где взять вад чтобы лично скорость работы позырить, но он не ответил.
Потом попробую poly2vox сконвертить что-нибудь сложное и посмотреть результат.
Там беда даже не в производительности, сколько в шершавой поверхности. Уж воксели такие модели фигово передают, и это видно. А если постараться всё же сделать детально, то тогда уже производительность. И ещё, насколько я понял, воксели, как и md3 модели не освещаются источниками света, а текстурка запекается. Так что смысл построения карты с помощью вокселей, а не через md3 мне мало понятен. Впрочем, на любой изврат и извращенец появится. Мало ли кому-то захочется воксельный дум создать.
Итак, прогресс создания моего вада движется вперёд, и я, немного отдохнуть от воксельных моделей решил представить вам улучшение нелиннейности грядущего вада от меня.
Для примера я приведу свой прошлый вад Biohazard.Как по мне, он вышел не очень удачно, нелинейность там была ложной и все пути игроку все равно надо было преодолеть.
Столько ходов мог сделать игрок, в погоне за тремя ключами, исключая комнаты с аптечками и патронами
В итоге спустя куча переделок, пересмотров своих старых ошибок, выбора наилучшей идеи геометрии уровня, я пришёл к этому:
Вот здесь по насыщеннее, правда?Разве что только меньше мест под ловушки
[D2D]_Revenant хочешь сказать, я недостаточно закруглил или что?Если я сделаю совсем уж круглое, то придется увеличивать воксельную модель, чтобы растения казалось менее "голым" и урезанным.А еще, оно имеет квадратный хитбокс, что будет выглядеть не кошерно