Нафигачил за сегодня. Планирую покрасить в бинтыв освещение, приделать кости и наштамповать спрайтов или вообще сразу мд3. Без понятия, как правильно бинтуют мумии, но подозреваю что у демонопоклонников на эту тему вполне могут быть свои соображения
Полигональность повышать/скульптить лень, гздум с его отсутствием освещения и "оптимизацией" меня всё равно не поймёт. Если допилю, будет летающая монстряка по принципу арчвайла. Но скриншот выкладываю сразу, а то ещё забью и никто не узнает
Нафигачил за сегодня. Планирую покрасить в бинты в освещение, приделать кости и наштамповать спрайтов или вообще сразу мд3. Без понятия, как правильно бинтуют мумии, но подозреваю что у демонопоклонников на эту тему вполне могут быть свои соображения
Полигональность повышать/скульптить лень, гздум с его отсутствием освещения и "оптимизацией" меня всё равно не поймёт. Если допилю, будет летающая монстряка по принципу арчвайла. Но скриншот выкладываю сразу, а то ещё забью и никто не узнает
Тоже блендером балуюсь, прока просто зачётная.
Скрытый текст:
знаю что не в тему, просто прилепил одну из своих моделей)))
Больше не на мумию похоже а на обугленного зомбаря, бинты слишком выпуклые получились как доп"мышцы" или экза-костюм. Это всего лишь имхо
Чуть-чуть про модельки и гздум. Если кому-то нужен скрипт, могу дать. Смысл в том, что у меня реализована возможность делать свою плавную анимацию поворота вместо здумовского резкого поворота на 45.
Chaser должен иметь те же размеры, что и основной актор. Желательно ту же скорость. Естественно, если монстр летающий, то на обоих должно быть +FLOAT. Но вообще что касается скорости я выводил эмпирическим путём — "вроде норм, значит пусть так и будет". Если захочешь сделать универсальный скрипт, то в ацс чейсера можно выводить типа str chaserclass = StrParam(s:GetActorClass(0), s:"Chaser");
В смысле 16 а не 8? В думе монстры в принципе умеют ходить только под углом, кратным 45 градусам (от угла монстра). И чтобы этого избежать, нужно писать жуткие хаки.
Я когда завершал свой проект перевода и активно тестировал игру, стал всё больше и больше обращать внимание, что на ярком ЖК мониторе цвета выглядят слишком блёкло. Сначала думал что проблема только у Chocolate, но повозившись, понял что тоже самое и у Doom для DOS, ZDoom, да и похоже, у любого софтверного порта. Странно, раньше я на это особого внимания не обращал...
Активно загуглив на эту тему, всё что нашлось - небольшая поделка на idgames (ссылка), несколько меняющая оригинальные цвета и увеличивающая контрастность. Вообщем, это явно на любителя.
Идея наверняка не нова и уж тем более не уникальна, но я хочу довести её до ума, и меня заинтересовала модификация гаммы, яркости и контрастности игровой палитры на уровне wad-файла, и только так, чтобы сохранились оригинальные цвета, и боже упаси не получился современный эффект колоризации (а-ля Battlefield 3), и общая картина не стала слишком контрастной. Единого решения тут быть не может физически, т.к. экраны, а точнее ЖК матрицы везде разные, все отличаются как led-подсветкой, так и цветностью, качеством, но всё же есть некий "погор", от которого можно отталкиваться.
Я пока наметил для себя три варианта изменения гаммы: 1) Затемнение средних тонов палитры. 2) Изменение яркости и контрастности палитры. 3) Изменение палитры методом "кривых".
Приемлемые значения я уже для всех методов подобрал, но нужно пробовать, экспериментировать и тестировать. К тому же, несколько методов актуальны не только для разных экранов, но и тем, что даже при стандартной яркости и гамма-коррекции картинки несколько отличаются у Doom для DOS, Chocolate и ZDoom. Наконец, найдя правильные значения, такой фикс палитры можно будет сделать и для Heretic / Hexen / Strife.
Скриншоты зачаточного состояния проекта (методы: 1 - 2 - 3):
Нахватался дурных идей в чате D4D, теперь сижу текстурю паука Не уверен, что дотекстурю, меня texture paint mode бесит просто. Хотя бы тем, что кисть вечно протекает на полигоны сзади.