Да, красиво так, но надо небо чуть тускнее в фш сделать, мб сделать камтекстуру на экран вывести для размытия как тоталхаосе, и на пол плоские спрайты в качестве декалей грязи и прочего что хоть как-то визуально сгладит текстуру земли, и да ее мб растянуть чуть больше, уж слишком сильно видно как она тайлится) Еще бы посадил везде 3д модель сухой травы\кусты с сухими листьями + прикрути новую фичу когда в камеру не попадает, не рендерится. Вот такие пожелания хД
Doomstalker можно сделать так, чтобы кроссхэйр принудительно убирался при зумме.
Скрытый текст:
пустым спрайтом и лумпом XHAIRS. а в пухе впиши A_SetCrosshair (число) при зумме и анзумме. при анзумме - ноль.
а, да, и тени не могут быть настолько чёрными при таком небе. отражение света от окружения, всё такое. сделай их посветлее, вот. и тогда с яркостью неба и карты будет хорошо, я думаю.
м, а как ты сделал, чтобы тень от одного дома доходила только до середины второго? 3д полы?
Подумал что это Ссылка выключает рендер когда камера не смотрит.. не внимательно читал видимо)
VisibleAngle(Start/End) - The actor's angle range which the camera must see it to draw the sprite. Requires MASKROTATION flag to have any effect.(development version dfa4f38 only)
VisiblePitch(Start/End) - Same as VisibleAngleStart and VisibleAngleEnd except it's for pitch.(development version dfa4f38 only)
...тень от одного дома доходила только до середины второго? 3д полы?
Да. Да ещё и наклонные в некоторых местах. Поизвращался немного.
Скрытый текст:
alekv Здесь сделано так, что если актор травы находится от ГГ на расстоянии более 20 метров, актору травы задаётся флаг NOSECTOR. Получилось сделать так, чтобы эти акторы только в поле зрения ГГ рендерились, но стоило мне забраться на наклонный пол рядом, и модели уже не рендерились, несмотря на то, что я на них смотрел. От этого пришлось отказаться, оставил только исчезновение на определённом расстоянии.
ZZYZX Выглядит очень круто!!! Может мне запостить это дело в спец. тему, что бы не потерять?(та что для скриптов)
И вопрос по самой молнии на картинке не очень понятно, столбы квадратные и вокруг них спавнятся партикли, после расходятся в стороны? Не понятно как партикли знают что надо спавнится не в стене или линии, а около нее
Ты не пробовал играться с частицами в блендере? Там же прогать надо на питоне, ну и возможности по блее гоззы) Там мб можно волосатые партикли заюзать в коде, боюсь представить какие адские фигни можно накодить
Так в скрипте написано ) Что радиус 32 плюс одна молния торчащая наружу.
Места из которых идут молнии помечены мапспотами (мапспоты лежат наверху столбов). Мапспоты также указывают направление. Дальше каждому скрипту выдаётся свой мапспот, он от координаты Z отнимает высоту столба (там фиксировано, вроде -304.0), и каждую секунду спавнит другой скрипт. Читай короче.
Запостить можешь, мне пофиг в общем-то. Только я боюсь что сходу никто не разберётся, как оно работает
Добавлено спустя 5 минут 48 секунд:
alekv:
Ты не пробовал играться с частицами в блендере? Там же прогать надо на питоне, ну и возможности по блее гоззы) Там мб можно волосатые партикли заюзать в коде, боюсь представить какие адские фигни можно накодить
Я вообще в блендер не пробовал никогда. Он страшный.
Doomstalker Вообще класс заходит! Даже переиграть в сталкера ТЧ захотелось. Небо символичное, цвета "черного свинца" под стать происходящему на картине.