Наконец-то доделал свой первый мап пак!(уровней 17 учитывая два секретных)
Добавил даже маленькую часть сюжета для пака )
Сатурн, провальный эксперимент, Ад!
ВНИМАНИЕ! ПАК ПОДДЕРЖИВАЕТ РУССКИЙ ЯЗЫК
Условия запуска:
Скрытый текст:
Порты на которых работает мой мап пак: ZDoom, GZDoom, QZDoom, Zandronum
Прыжки и приседания запрещены Не рекомендую играть с Freelook
Где можно попасть на секретные уровни?
Скрытый текст:
На уровне №5 и на уровне №13
Скрины:
Скрытый текст:
Что нового?
Скрытый текст:
1. Теперь у монстров есть разные уровни сложности(это у - Зомби с пистолетами и дробовиками, импов и пинки) #1 - Светло-зелёный - Быстрее, но проще обычного монстра
#2 - Зелёный или обычный цвет - Стандартный монстр
#3 - Тёмно-зелёный или темнее обычного цвета - Медленнее, но сильнее и крепче обычного монстра
2. Немного изменил оружия
Версия 1.3(самая новая):
Скрытый текст:
1. Убрана отдача
2. Починил карты SECRET01 и SECRET02
Версия 1.2:
Скрытый текст:
1. Другая система отдачи
Сообщили - Void Weaver (i.iddqd.ru), VladGuardian (i.iddqd.ru), GripZ (forum.zdoom.org) и _mental_ (forum.zdoom.org)
2. Починил карты MAP04, MAP05, MAP08 и MAP09 Сообщили - GripZ (forum.zdoom.org) и EffinghamHuffnagel (doomworld.com)
3. Заменил музыку на MAP15 Сообщил - GripZ (forum.zdoom.org)
4. Изменены слоты оружия
Сообщили - Void Weaver (i.iddqd.ru), VladGuardian (i.iddqd.ru) и GripZ (forum.zdoom.org)
5. Изменил пулемёт
Сообщили - Void Weaver (i.iddqd.ru), VladGuardian (i.iddqd.ru) и GripZ (forum.zdoom.org)
Версия 1.1:
Скрытый текст:
№1 - Теперь 3 уровень можно пройти на 100 процентов, т.к. я сменил тег стены, которая не открывалась как ловушка на уровне.
Нашли баг - VladGuardian (i.iddqd.ru), Void Weaver (i.iddqd.ru) и _mental_ (forum.zdoom.org)
№2 - Добавил потерянную текстуру свитча на 6 уровне.
Нашли баг - GripZ (forum.zdoom.org) и VladGuardian (i.iddqd.ru)
Вот лукавый-то. Не только запретил, но еще и как-то программно отключил... настройка меню не срабатывает... (хотя в чистом doom2.wad работает)
Теперь придётся играть без любимого маузлука
Уже в начале третьего уровня первого эпизода понял, что имеет место сильный перебаланс кол-ва патронов, (что акутально для новичков и не только для них).
Видимо, теперь буду начинать каждый уровень с пистол-старта. (второй эпизод уже так не пройдешь...)
На map09, напротив, сильный недостаток патронов, я к концу уровня ушёл в полный ноль (!)
Решение упрочнить по HP всех монстров я считаю крайне удачным. (многие мапперы, делая "вступительные" уровни, начиняют их классическими тряпошными зомбями, делая геймплей прозаичным и унылым)
Большинство же уровней по структуре сильно напоминают старый-добрый Вольф3D-с-вариациями, что пока не сильно печалит, благодаря хорошему оформлению, цветному освещению. Но если так продлится до самого конца вада, то за эту "ортогональность" можно уже будет ставить минус.
И вот этот момент с ненажимающимися свитчами, но срабатывающим при этом триггером, открывающим какую-то ДАЛЁКУЮ дверь - этот момент будет несколько спорным для некоторых игроков (хотя я сразу догадался, что это активаторы каких-то удаленных событий)
И еще - я бы отдачу пистолета сделал вполовину меньше, чем для ружья.
Первый уровень, который мне реально понравился, и который было так же интересно проходить, как и начальные-средние уровни Doom II - это map05 "Cave".
Идея с массовым воскрешением на map06 также хороша, атмосферно, и музыка под это подобрана удачно.
Также весьма хорош адреналиновый map12 "Maze Of Pain", тут не замечаешь, что он насквозь "вольфенштейный".
P.S. Пока настраивал свежескачанный GZ 4.1.0, просто ОХРЕНЕЛ от разнообразия графических настроек. Далеко не каждая коммерческая игра похвастается этим.
Быренько пробежал е1 на гоззе 3.7.0 и в целом поддержу вышеотписавшихся.
Офк я не маппер и не знаю как долго ты мапишь, но для первой публикации и 2-х месячной работы это более чем годно я считаю. Молодца.
Не понравилось:
а) бедное декорирование уровней: вкупе с недостатком плавных линий некоторые блоки секторов ощущаются "квадратно-коридорными".
б) малое ко-во вертикальных сдвигов в дизайне карт - нужно больше лифтов, лестниц и проч.
в) мало телепортов, в целом мапы довольно линейны.
г) посредственный монстрплэйсмент (мб. в других эпизодах будет круче) - нужно больше коварных триггеров, телепаков.
д) выбор музла меня не оч. порадовал но это офк субъективизм и объективным минусом не является.
Замеченные баги:
Имена всех мап отображаются кракозябрами:
Олсо, в главном меню вместо названий эпизодов у меня отображаются прочерки.
На Е1М3 не сработал какой-то триггер (все свитчи нажаты) и не выпустил пак мобов:
Теперь касаемо моддинга. В целом я одобряю попытки ребалансов, твиков и проч. мелких допилов ванили, но и подхожу к ним куда более требовательней чем к какому-нибудь монстр-моду или арсеналу.
В твоём же случае я вижу ряд косяков.
В арсенале:
1. Смена слотов оружия. Такой переколбас далеко не всем зайдёт, да и объективных причин так делать я не вижу. И более того, посадка оружия стала куда менее удобна и даже опасна!
а) Шотган и чейна на 3 С ПЕРВЕНСТВОМ шотгана - это реальный маразм ибо теперь не выхватишь чейну по-быстрому.
б) ССГ и, омг, рокетланчер на 4 С ПЕРВЕНСТВОМ ракетницы - это уже просто издевательство над игроком. Ты реально хочешь чтобы игрок чаще убивался во пылу боя?
Я было решил что у тебя остальные слоты отведены для новых волын... а вот хрен там! Тогда действительно становится не понятна мотивация такой перепланировки. :\
2. Ускорение ССГ режет звуки выстрела\релоада. Т. е. либо вертай всё взад, либо ищи звуки больше подходящие по длительности под текущую анимацию стрельбы.
3. Чейн стал ну ооочень сомнительным. С таким разбросом он приближается по эффективности ко второму, более слабому варианту, ССГ. С дистанции чуть выше малой, процент попаданий падает до неприлично малых значений.
В бестиарии:
1. У тебя явный мистранслейт вариаций монстров к их абилкам. Т. е. по логике, монстры одного цвета должны обладать общей чертой (повышенной скоростью например), у тебя же получается что зелёный имп - жирный и тормозной, а зелёный же сержант резвый аки понос, и т. д.
2. Замедление свиней это моветон по определению, они и так милишники; зачем из них ещё большее мясо делать?
3. Если ты решил ограничить вариативность бестиария всего-лишь разницей в скорости\жирности то это довольно уныло и заведомо проигрышно тру-рандомайзерам типа Колорфулл Хэлла и подобным.
Ну и напоследок повторю то что советую всем моддерам, - геймплэйные новшества лучше делать потенциально отключаемыми от мап. Офк за исключением случаев когда это ТоталК.
Но в целом это хороший старт, продолжай совершенствоваться.
б) ССГ и, омг, рокетланчер на 4 С ПЕРВЕНСТВОМ ракетницы - это уже просто издевательство над игроком. Ты реально хочешь чтобы игрок чаще убивался во пылу боя?
Имена всех мап отображаются кракозябрами:
Олсо, в главном меню вместо названий эпизодов у меня отображаются прочерки.
Это потому-что гозза у тебя стоит не самой первой свежести : )
Скорее всего мой вад выбрал для тебя русский язык и поэтому всё в виде кракозябр, смени в гоззе язык на английский ну или пропиши в консоле - language "enu"
Полагаю что енг надо прописать по дефолту ибо, да, в версиях до 3.7.2 нет прямой опции смены языка.
Он и так стоит по дефолту. Видимо и правда гозза выбирает язык ОС.
Добавлено спустя 31 секунду:
Что-ж, я пофиксил некоторые баги и выложил версию 1.1.
Что нового?
Скрытый текст:
№1 - Теперь 3 уровень можно пройти на 100 процентов, т.к. я сменил тег стены, которая не открывалась как ловушка на уровне.
Нашли баг - VladGuardian (i.iddqd.ru), Void Weaver (i.iddqd.ru) и _mental_ (forum.zdoom.org)
№2 - Добавил потерянную текстуру свитча на 6 уровне.
Нашли баг - GripZ (forum.zdoom.org) и VladGuardian (i.iddqd.ru)
Глянул я твой чейн и, знаешь, если тебе уж так хочется запилить ему такой гигантский разброс, то можно придумать что-то менее всратое и более компромиссное и\или реалистичное.
Как вариант сделать разлёт пуль динамичным, т. е. увеличивающимся по мере длительности удержания стрельбы и возвращающимся к норме по окончании стрельбы. Например так:
Fire:
CHGG A 0 A_GunFlash
CHGG A 0 A_Quake(4,3,0,200,"")
CHGG A 0 A_PlaySound("weapons/chngun",CHAN_WEAPON)
CHGG A 3 A_FireBullets(2+CountInv("SpreadCounter")/2,CountInv("SpreadCounter")/4,2,2,"BulletPuff")
CHGG B 0 A_GiveInventory("SpreadCounter")
CHGG B 0 A_GunFlash("Flash2")
CHGG B 0 A_Quake(4,3,0,200,"")
CHGG B 0 A_PlaySound("weapons/chngun",CHAN_WEAPON)
CHGG B 3 A_FireBullets(2+CountInv("SpreadCounter")/2,CountInv("SpreadCounter")/4,2,2,"BulletPuff")
CHGG B 0 A_GiveInventory("SpreadCounter")
CHGG B 0 A_ReFire
CHGG B 0 A_TakeInventory("SpreadCounter")
Goto Ready
//А снаружи прописать токены
Actor SpreadCounter : Inventory{Inventory.MaxAmount 20}
Ну или сделать чейн раскручивающимся и\или ускоряющимся, и уже туда прикрутить этот динамичный разлёт...
Чё-т меня опять понесло...
ЕДИТ:
Имхо, класть в архив скринов на 10 метров - это перебор, сам мод столько вЕсит.
если тебе уж так хочется запилить ему такой гигантский разброс,
Кстати, вот эта хня мне меньше всего понравилась.
Метров с 20, реально с двадцати метров - невозможно убить слабого зомби, потому что пули летят в большом секторе, делая стрельбу по одиночным целям почти что бессмысленной.
Я понимаю, если б это был UZI (по типу того, что в Shadow Warrior), но это пусть и мелкокалиберный, но ПУЛЕМЕТ! По кучности должно быть не хуже MP5 или P90 !
В итоге, стрелял только по близким толпам. Ни на что большее он не годен.
Разработчику урок на будущее - горе от ума, т.е. = "умение модить, использованное со злым умыслом".
А вот цветное освещение могу похвалить - разработчик использует эту фичу дозированно и с умом (в отличие от БЕСТОЛКОВОГО так называемого "пулемета")
Кстати, вот эта хня мне меньше всего понравилась.
Метров с 20, реально с двадцати метров - невозможно убить слабого зомби, потому что пули летят в большом секторе, делая стрельбу по одиночным целям почти что бессмысленной. Стрелял только по толпам в итоге. Разработчику урок на будущее - горе от ума, т.е. = умения модить.
Это да, тут я как раз и серьёзно налажал.
Думаешь может я сейчас понижу разброс пуль у чейнгана?
Я смогу через немного минут выложить версию с пониженным разбросом + немного подкорректирую A_Quake, заодно изменю положение оружий.
Пока не буду выкладывать "фикс" на /idgames, а просто дам для теста файл в комменты?
Ну про разброс я сразу заметил; определённо нужен какой-нибудь приемлемый фикс.
И если уж на то пошло, то можешь ещё добавить Offset(0,<value>) кейворды разных значений в кадры атаки чейна, тогда спрайты (НЕ прицел!) самой волыны будут трястись во время стрельбы.
Пока не буду выкладывать "фикс" на /idgames, а просто дам для теста файл в комменты?
Давай мне в личку один уровень с новым пулеметом и несколькими монстрами (пинки, имп, и зомби пусть будут), я немного устаканю поведение пулемета.
Интуитивно хорошо чувствуется, когда что-то идёт "не так".
И "имбовость" оружия, в том числе. (когда какой-нить дробовик шмаляет слишком кучно, как какая-нибудь армейская винтовка)
Вот лукавый-то. Не только запретил, но еще и как-то программно отключил... настройка меню не срабатывает... (хотя в чистом doom2.wad работает)
Теперь придётся играть без любимого маузлука
Интересно. Почему-то у меня сразу возникло желание расковырять код вада и всё сломать . Хотя на самом деле проблемы тут нет, я, честно говоря, до сих пор играю как тракторист, если этого позволяет вад. Мыш для слабакоф Просто люблю ковыряться в интересных вадах, ибо на свои проекты нет времени или просто лень
Вадик явно интересный, на досуге обязательно сыграю
Интересно. Почему-то у меня сразу возникло желание расковырять код вада и всё сломать
Хотя у меня есть короткий опыт мапостроительства (в моём арсенале 5 законченных карт под GZ, включая кучу поддерживающих скриптов ACS),
но когда я играю в чужие вады, я веду себя исключительно потребительски, то есть, как Юзер.
(самый далёкий мой вояж - не дальше настроек родного GZ, делая его ещё более тепло-ламповым)
То есть, мне не до ковыряния. Да и опыт недостаточно велик, что сразу сходу понять смысл чужого кода, каким бы "ровным" или "кривым" он не был, или даже когда пулемет "кривой, и не такой".
Ну а продвинутым мапперам, понятно, руки так и чешутся покопаться там, синдром автомеханика )))
Походу ты посеял кадр А из спрайта зомбы: мод не запускается и возвращает эррор (R_InstallSprite: Sprite SPOB frame A is missing rotations).
Там явно не хватает 2-ого направления.
Походу ты посеял кадр А из спрайта зомбы: мод не запускается и возвращает эррор (R_InstallSprite: Sprite SPOB frame A is missing rotations).
Там явно не хватает 2-ого направления.
Оу, спасибо!
Залил пофикшенную версию в датабазу doomworld /idgames. Жду когда обновят файл