Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 188, 189, 190 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3761 Отправлено: 13.02.19 16:14:16
alekv пишет:
Добавь в функцию флаг RGF_NOSIGHT


В том то и дело, что все добавлено изначально, но не работает...
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №3762 Отправлено: 13.02.19 17:17:09
YURA_111 пишет:
В том то и дело, что все добавлено изначально, но не работает...

Ну либо это баг либо ты что-то не так сделал.
Функция точно умеет передавать через стены и т.д., возможно ее поломали.

Посмотри у себя в коде не совершил ли ты ошибки. К примеру раздаешь вещь по радиусу, а тот кто должен принять слишком далеко (у радиусгива есть предел 16000 кажется мап юнитов) либо у него нет инвентаря(к примеру вещь nointeraction или другие классы не имеющие инвентарь) или класс актера не подходит под флажки указанные в функции радиусгива к примеру раздаешь RGF_MONSTERS, а тот кто должен принять не является монстром.

Если уверен что ошибки у тебя нет, репорти баг, потому что его не починят если не напишешь.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): YURA_111, JSO x, Void Weaver
1 3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3763 Отправлено: 13.02.19 17:49:32
Плюсую алеку за исключением последнего предложения. _РадиусГив работает как часы, по крайней мере в гоззе 3.7.0, как раз с ней вожусь последнюю неделю.
Ну и маленькое дополнение: флаг nointeraction состоит из NOBLOCKMAP и NOSECTOR, т. е. у актора с этими флагами инвентарь вполне может быть, вот только "пробиться" снаружи через эти флаги практически невозможно. И если реципиентом _РадиусГива является снаряд то очевидно что оный не получит никаких предметов ибо снаряды по-умолчанию как раз +NOBLOCKMAP.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): YURA_111, JSO x
1 9 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3764 Отправлено: 13.02.19 20:25:10
Спасибо ребята - сам ошибся я, просто не учел что не стоял флаг у снаряда NOExplodeFloor. Он в итоге взрывался раньше чем успевал выдавать этот самый "радиусгив"

Void Weaver пишет:
И если реципиентом _РадиусГива является снаряд то очевидно что оный не получит никаких предметов ибо снаряды по-умолчанию как раз +NOBLOCKMAP.


В моем варианте снаряд с радиусгив выдает всем инвентори в радиусе 128 + ко всему еще и самому себе и сейчас все работает, т.к понял свою ошибку
https://zdoom.org/wiki/A_RadiusGive
флаг RGF_MISSILES существует как раз для того, чтобы и снарядам можно было выдавать... :beer:

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3765 Отправлено: 13.02.19 22:00:53
YURA_111 пишет:
флаг RGF_MISSILES существует как раз для того, чтобы и снарядам можно было выдавать...
Тогда пардоньте, походу я пропустил момент когда пофиксили RGF_MISSILES,
Changing the NOBLOCKMAP status in there cannot have an effect because no action that depends on the blockmap is being performed between unsetting and resetting it.

Since the actor is not in the blockmap to begin with, the iterator has no chance of ever finding it in the first place.

And sorry, this is not fixable, if you need to do any outside manipulation on a projectile you have to clear its NOBLOCKMAP flag, it can't possibly work otherwise.
1 9 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3766 Отправлено: 13.02.19 22:43:32
Void Weaver пишет:
Тогда пардоньте, походу я пропустил момент когда пофиксили RGF_MISSILES,


Так это было 5 лет назад...

Добавлено спустя 1 день 20 часов 12 минут 41 секунду:

И все же они сломали что-то в последних версиях
Вот доказательство:
Версия 3.6.0 - работает как часы, смотрим:
https://www.youtube.com/watch?v=g0ed9gu10JE&feature=youtu.be

А вот версия 3.7.2. - уже не работает, причем не одна версия даже после "стэйбел" тоже. Смотрим:
https://www.youtube.com/watch?v=jmtXvaLvDpo&feature=youtu.be
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3767 Отправлено: 17.02.19 21:00:13
Такой нубский вопрос: есть ли какой-нибудь шаблон по структурированию акторов в .тхтшниках вне декорэйт лумпа, ну или где можно об этом почитать?
Т. е. если допустим есть вад с лумпом ДЕКОРАТЕ и всё находится в нём, то как рассортировать (и всё это связать) содержимое по отдельным тхт (монстерс, итемс, веапонс и т. д.)?
Где там писать пресловутый include?
1 9 1
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №3768 Отправлено: 17.02.19 22:25:19
Void Weaver
Тебе нужен автоматический конвертер длинной простыни в дерево зависимостей классов? Я таких не знаю, попробуй погуглить (или написать сам на c, c++ или питоне :-) )
Структура pk3 может быть любой, на твой вкус. Можешь обратить внимание на любой крупный (>20mb) проект (ха-ха, за исключением брутала). Торменторовские вроде Stronghold или даже Blade of Agony подойдут неплохо (правда, уже на zscript её перевели давно, но можно найти первую версию, там был decorate; а вообще, в отношении #include эти языки равносильны).
Хотя я вот посмотрел на decorate.txt из stronghold, а там 5k строк, навалена всякая хрень в одну кучу, зато в самом конце несколько десятков инклюдов на классы перекрашенных монстров.
Вообще можно попробовать засовывать в главный decorate.txt только инклюды в стиле
#include "player.txt"
#include "monsters/main.txt"
#include "weapons/main.txt"
#include "items/main.txt"

А в main.txt хранить все инклюды на файлы из этой папки:
monsters/main.txt:
#include "imp.txt"
#include "zombie.txt"

Можно и что-нибудь другое придумать. Шаблон каждый выбирает себе сам.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3769 Отправлено: 17.02.19 22:40:27
N00b2015 пишет:
Тебе нужен автоматический конвертер длинной простыни в дерево зависимостей классов?
Та неее, скрипач автоматика не нужна, я и ручками раскидаю. Просто когда и функциональный код и копипастные акторы в одной простыне и глаз замыливается и навигация в лумпе усложняется - скролить долго, да и фиксировать правки сложнее, - забываешь где чо менял. Вот от такого:
N00b2015 пишет:
там 5k строк, навалена всякая хрень в одну кучу
мне чота дурно делается (наверное из-за неокрепшей моддерской психики).

Так. Я правильно понимаю что #include "/самсинг.txt" надо пихать в основной лумп ДЕКОРАТЕ и оные тхтшники могут лежать где угодно (в руте или директориях), причём всё это работает онли в виде .pk3, или я опять чего-то не догоняю?

ЭДИТ:
Аааа, ну да, в ваде же лимит имени на 8 символов, а так-то структура инклюдов и ваде пашет. Теперь другое дело, спасибо! :)
1 9 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3770 Отправлено: 18.02.19 11:23:50
Void Weaver пишет:
причём всё это работает онли в виде .pk3


Не только PK3. Мод можно подключать как папку и вообще не создавать ВАД\PK3-подобные.
Т.е. создаешь папку, и ее "внутренности" должны соответствовать формату. Дальше ее подключаешь к движку как любой ВАД или PK3...
Doomgay1999
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 6 points
94

Doom Rate: 2

Posts quality: -1
Ссылка на пост №3771 Отправлено: 27.02.19 00:35:22
А можно сделать так чтобы было два саундтрека на один уровень?
Invisible Warrior
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 20 points
180

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +82
Ссылка на пост №3772 Отправлено: 27.02.19 00:43:12
Doomgay1999
зависит от того, какой порт юзаешь и насколько умеешь моддить. На гздуме можно сделать. Но это надо лезть в код.
Еще можно какой-нибудь программой 2 мидюшки слить в одну и тогда будет играться как бы два трека (но один файл) чередуясь.
Doomgay1999
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 6 points
94

Doom Rate: 2

Posts quality: -1
Ссылка на пост №3773 Отправлено: 27.02.19 00:50:13
А что за код?
Invisible Warrior
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 20 points
180

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +82
Ссылка на пост №3774 Отправлено: 27.02.19 01:18:48
Doomgay1999
ну, код дума, или конкретно, код внутри каких-нибудь файлов с модами, которые ты потом засунешь внутрь своего .wad или .pk3 файла. Сразу скажу, что лично я это делать пока не умею, и только представляю примерный набор действий.

Да, еще Gzdoom поддерживает мп3 формат музыки. Можно добавлять его. Вот там-то точно будет довольно просто слить два трека в один (перегнать миди в мп3, если очень нужно, тоже не должно быть суперсложно)
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №3775 Отправлено: 27.02.19 09:24:39
Doomgay1999 пишет:
А можно сделать так чтобы было два саундтрека на один уровень?


https://zdoom.org/wiki/SetMusic
3 1
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 29 points
2061

Doom Rate: 2.99

Posts quality: +351
Ссылка на пост №3776 Отправлено: 27.02.19 09:42:02
Doomgay1999 пишет:
А можно сделать так чтобы было два саундтрека на один уровень?

В zdoom портах пишешь в скрипте:
Script 1 void
{
SetMusic("название песни", 1);
}

В самой карте указываешь в необходимом месте экшен 80 script 1.
При активации данного экшена активируется скрипт 1, т.е. музыка.
https://zdoom.org/wiki/SetMusic

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua
1 5 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №3777 Отправлено: 27.02.19 14:06:42
Doomgay1999, а если способ от BigMemka слишком сложный или неудобный, то просто переведи треки в wav/ogg/mp3/flac, и склей несколько треков в один, будет на каждом уровне по 1 файлу, но по несколько треков
3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3778 Отправлено: 28.02.19 10:19:52
Есть обычный ЛостСоул с обычным "RenderStyle SoulTrans", Альфа которого в свою очередь определяется значением transsouls CVAR.

Этому соулу выдаётся ряд кастоминвентори итемов в пикапе которых размещена TNT1 A 0 A_FadeTo(0.00,GetCvar(transsouls)/84.0,0). Однако альфа соула снижается не плавно а резко. ЧЯДНТ?

Пробовал получать transsouls через CVARINFO такой строкой: user float my_transsouls = transsouls; но гозза ругается на то что "transsouls" это плохое значение.
1 9 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3779 Отправлено: 28.02.19 21:13:52
Тебе нужно чтобы альфа менялась в стейте или через скрипты. Если просто в стейтах, то:
https://zdoom.org/wiki/A_SetRenderStyle
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3780 Отправлено: 28.02.19 21:27:48
Мне нужно менять только альфу, и ТОЛЬКО "снаружи" актора, вне стэйта. И в этом плане СетРендерСтайл только проигрывает ФэйдТу поскольку не может в шаговый сдвиг.

Плюс, повторяю, альфа RenderStyle SoulTrans зависит от transsouls CVAR; поэтому вопрос тот же: как в декоре оперировать этим цваром для плавного сдвига альфы к нулю и обратно к заданному значению?

Добавлено спустя 6 минут 42 секунды:

А нужно это для того чтобы если игрок поменяет в опциях порта альфу соулов, то и алгоритм также бы учитывал изменения диапазона альфы соулов. Т. е. если соулу выставили 25% видимости то алгоритм двигал бы альфу в пределах от 0 до 0.25, а если у соула выставлена 75% видимость то и механизм работал бы в пределах 0-0.75.

Добавлено спустя 7 часов 19 минут 32 секунды:

Ахтыжебныйтынах...

cvar: The cvar to retrieve. This will not work on anything other than server accessible cvars.


Добавлено спустя 37 минут 54 секунды:

SetResultValue возвращает целые значения, а что надо прописать в скрипте (и строке декора) чтобы ACS_NamedExecuteWithResult возвращала дробные значения?
1 9 1
Страница 189 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 188, 189, 190 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!