Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 180, 181, 182, 183, 184, 185  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Invisible Warrior
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Posts quality: +5
Ссылка на пост №3601 Отправлено: 06.10.18 01:18:21
Возник вопрос. Иногда при рендеринге с помощью Software (проверял в OpenGL - там такого нет) некоторые секции стены темнее других. Немного режет глаз.

Пример

Brightness у всего окружения абсолютно одинаковая и равна 192. Что может быть причиной (ну т.е. я понимаю что это особенность рендерера, создания немного "кривоватых" цветов, но большего не знаю) и как возможно пофиксить?
BJ34
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 81 points
1059

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +348
Ссылка на пост №3602 Отправлено: 06.10.18 15:31:13
Ребят, у меня новая проблема (блин, я чувствую что скоро всех задолбаю в этой теме).
Как убрать эффект "невидимых врагов"? В ваде такой странный баг: когда враги идут, они исчезают, и только при моем присутствии появляются. Как убрать такой баг?
5
Serious_MOod
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 24 points
826

Doom Rate: 2.14

Posts quality: +313
Ссылка на пост №3603 Отправлено: 06.10.18 15:34:09
BJ34
Скорее всего ты случайно поставил стелс монстров вместо обычных.
Invisible Warrior
Эта штука называется "fake contrast", наблюдается у строго вертикальных или строго горизонтальных линий, лечится небольшим искривлением линии.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): DOOMGABR, Invisible Warrior
3 1
Invisible Warrior
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Posts quality: +5
Ссылка на пост №3604 Отправлено: 06.10.18 17:24:34
Serious_MOod
о, спасибо. Буду знать.
Правда иногда, к сожалению, линии реально должны быть вертикальными и горизонтальными, так что иногда этот контраст придется терпеть.(
Serious_MOod
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 24 points
826

Doom Rate: 2.14

Posts quality: +313
Ссылка на пост №3605 Отправлено: 06.10.18 17:27:10
Invisible Warrior
Достаточно самую малость искривить линию, и этой штуки не будет. Но я тут подумал, что может быть ты имел "градацию" освещения, которая есть в софте, а в софте так освещение в принципе построено, потому что палитра.
3 1
Invisible Warrior
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Posts quality: +5
Ссылка на пост №3606 Отправлено: 06.10.18 17:38:05
Serious_MOod
ну я хз, я обычно стремаюсь даже маленько менять угол линии, если речь идет о прямоугольных/рукотворных (техно, или деревянных там например) комнатах. Вроде мелочь, а глаз на подсознании все равно воспринимает этот один градус, на который положение отличается от нормального, как "что-то здесь не так". Если это одна мелочь, это не страшно, но если такие "что-то не так" на карте накапливаются, мозг начинает чувствовать подвох :diatel: :crazy:

про градацию не понял немного. Я вообще плохо разбираюсь в технике движка дума. Знаю только то, что непосредственно влияет на геймплей, по большей части.

Добавлено спустя 1 час 32 минуты 34 секунды:

У меня еще возник вопрос...

Я обнаружил, что секторы с полом равным потолку, но у которых потолок открытое небо, не блокируют видимость на миникарте (т.е. игрок может быть и не видит через эту линию, а вот миникарта отрисовывает проход за этим сектором) в портах GLboom и GZdoom. При этом PrBoom, ZDoom ее блокируют все-таки. Интересное различие.

Меня интересует, можно ли как-то принудительно поставить, чтобы через сектор до открытия прохода нельзя было смотреть? Я не хочу спойлерить где откроются проходы на карте игроку раньше времени, а с такими глюками он по миникарте все сразу увидит.
N00b2015
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 6 points
334

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +83
Ссылка на пост №3607 Отправлено: 06.10.18 20:33:47
Invisible Warrior
В свойствах лайндефа есть два флажка: "Not shown on automap" (не рисуется на карте) и "Shown as 1-sided on automap" (рисуется цветом односторонних лайндефов). Они могут помочь.
Насчёт освещения --- вот статья на этот счёт. Эта фича движка была добавлена для того, чтобы можно было различать неровности и углы между стенами с похожими текстурами (сравни две картинки на той странице).
Если что, в производных портах от ZDoom есть возможность отключить контраст через mapinfo. Однако красивую картинку обычно удаётся получить и без подобных наворотов.
1 1
Invisible Warrior
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Posts quality: +5
Ссылка на пост №3608 Отправлено: 06.10.18 20:48:43
N00b2015
спасибо за ссылку, теперь понял зачем это. Ну да, проще заморочиться и сделать как надо через билдер, или забить, ведь не все играют через здум-порты.

По поводу стен - потестил, понял, что это конкретно из-за неба. Меняешь небо на обычный потолок, все нормально

Там прикол не в том что лайндеф не виден или виден неправильно, эти опции я уже юзал. А в том что видно ЧЕРЕЗ него. Если глушить видимость, то придется убирать видимость на миникарте всего открывающегося за этим проходом коридора, но он тогда никогда не будет видимым, даже когда проход уже откроется. :crazy: В общем, пока что я экспериментирую.

Добавлено спустя 2 часа 53 минуты 23 секунды:

посмотрел я в общем, в гл буме если отключить видимость лайндефов, то они не будут видимы, а пол-то, блин, все равно будет отрисовываться... т.е. что ты глушишь эти лайндефы, что нет, все равно видно сам сектор.... мдааа.... "This is fine" (c)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b2015
DOOMGABR
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 42 points
998

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +545
Ссылка на пост №3609 Отправлено: 08.10.18 16:09:13
Serious_MOod
Рутрекер никто не отменял :)
Всем спасибо за помощь!

Добавлено спустя 23 часа 31 минуту 22 секунды:

Как в DECORATE наложить один спрайт на другой?
типа, у меня есть спрайт SASSA0 (база) и SASFA0 (маззлфлеш). Я хочу чтобы эти два спрайта уместились в одну строку кода и проигрывались одновременно.
===
upd: мне удалось, но полной синхронии нет. не пойму. помогите её добиться, плз. + как сделать, чтобы плазмоган силком не выпускал два шара подряд? мне нужно чтобы нажал и быстро отпустил FIRE — вылетает один шар, задержал более "раза" — обычная атака

КОД:
Скрытый текст:


States { Ready: PLSG A 1 A_WeaponReady Loop Deselect: PLSG A 1 A_Lower Loop Select: PLSG A 1 A_Raise Loop Fire: PLSG A 3 A_FirePlasma PLSG A 0 A_GunFlash("Flash") TNT1 A 0 A_ReFire PLSG B 3 A_FirePlasma TNT1 A 0 A_GunFlash("Flash2") TNT1 A 0 A_ReFire Goto Ready Flash: PLSF A 4 Bright A_Light1 Goto LightDone Flash2: PLSF B 4 Bright A_Light1 Goto LightDone Spawn: PLAS A -1 Stop } }


Попытался сделать двумя рефайрами — не удалось.

Добавлено спустя 50 минут 53 секунды:

Ввожу IDKFA и новый ствол, наименованный "plsmrfl : PlasmaRifle replaces PlasmaRifle" не выдаётся. Что не так?
Void Weaver
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 80 points
1060

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +276
Ссылка на пост №3610 Отправлено: 09.10.18 16:38:06
ЕЯПП, то для синхронизации кадров длительность общая длительность вспышки должна быть равна длительности выстрела; плюс нет необходимости вызывать A_GunFlash, при наличии A_FirePlasma, поскольку последняя автоматом включает "Flash" стэйт.

Навскидку, попробуй так:
Fire: PLSG A 3 A_FirePlasma PLSG B 5 A_ReFire Goto Ready Flash: PLSF A 1 Bright A_Light1 //Ну или PLSF A 2 PLSF B 2 Bright A_Light1 //Ну или PLSF B 1 Goto LightDone
5 1
MyNameIs
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 182 points
1458

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +517
Ссылка на пост №3611 Отправлено: 09.10.18 16:40:09
DOOMGABR
как понимать "обычную атаку"? если быстро клацнуть атаку у стандартного плазмагана, то тоже вылетит лишь один шарик, а если удерживать - полетит поток

все новые стволы вроде надо указывать в мапинфо/кейконфе, replaces заменяет лишь аткор, который спавнится/дропается на уровне

Добавлено спустя 1 минуту 19 секунд:

да и вообще, есть A_Overlay, а флэш ненужон
Скрытый текст:

ну если только ради совместимости

1 1
Void Weaver
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 80 points
1060

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +276
Ссылка на пост №3612 Отправлено: 09.10.18 16:43:26
DOOMGABR :
Ввожу IDKFA и новый ствол, наименованный "plsmrfl : PlasmaRifle replaces PlasmaRifle"
Попробуй прописать Weapon.SlotNumber 6 и Weapon.SlotPriority 1 если не заданы.

MyNameIs :
все новые стволы вроде надо указывать в мапинфо/кейконфе, replaces заменяет лишь аткор, который спавнится/дропается на уровне
Ну в гоззе это не так, и replaces прекрасно работает с give, summon и ваниль читами если веапон.слотпроперти указаны в самой пухе.
5 1
DOOMGABR
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 42 points
998

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +545
Ссылка на пост №3613 Отправлено: 09.10.18 16:49:03
MyNameIs
видишь ли, в моем коде я отказался от стейта "остывания". Теперь и фрейм взвода плазмы не нужен и никакого перегрева. Поэтому, собсна, я и запутался. Буду ща всё пробовать.

Добавлено спустя 7 минут 38 секунд:

а как A_Overlay применяется в замену A_GunFlash?
MyNameIs
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 182 points
1458

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +517
Ссылка на пост №3614 Отправлено: 09.10.18 16:58:07
Void Weaver
ай фак мой мозг, да. поспешил
Скрытый текст:

у меня вообще возник образ мысли, что оружие без указания в мапинфо работает коряво и, например, обратно его взять после смены не удастся, но я выражаю мысли хреново и их поток вышел вообще не туда
забей



Добавлено спустя 5 минут 30 секунд:

DOOMGABR

так ведь.. так же, как и флэш?
после указания в стейте, парралельно с настоящим, рисуется стейт оверлея, в который можно запихнуть что угодно.
хоть счетчик, хоть выстрелы в цикле

только оверлей более настраиваемый, у него там есть собственные флаги

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 1
Void Weaver
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 80 points
1060

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +276
Ссылка на пост №3615 Отправлено: 09.10.18 17:10:24
Чуток дополню.
DOOMGABR :
а как A_Overlay применяется в замену A_GunFlash?
Да в целом так же:
Fire: PLSG A 3 A_FirePlasma TNT1 A 0 A_Overlay (2,"Стэйт") //2 - рекомендуемый приорити PLSG B 5 A_ReFire Goto Ready Стэйт: PLSF A 1 Bright A_Light1 PLSF B 2 Bright A_Light1 Goto LightDone

, но учти что если ты юзаешь штатные ф-ции типа A_FirePlasma "Стэйт" НЕ должен называться "Flash", иначе вспышка вызовется дважды.
5 1
DOOMGABR
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 42 points
998

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +545
Ссылка на пост №3616 Отправлено: 10.10.18 13:07:53
Void Weaver
Но почему то у меня синхронии нет. В моём коде PLSGB это кусок плазмогана под маззфлешем, а PLSFB — маззлфлеш, который должен накладываться точь в точь над куском плазмогана (PLSGB)

Код:
Fire: PLSG A 3 A_FirePlasma TNT1 A 0 A_Overlay(2, "Muzzle") PLSG B 3 A_ReFire Goto Ready Muzzle: PLSF A 3 A_Light1 PLSF B 3 A_Light1 Goto LightDone

Видео-пример:


И да, разобрался в A_Overlay, спасибо!
MyNameIs
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 182 points
1458

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +517
Ссылка на пост №3617 Отправлено: 10.10.18 14:44:39
DOOMGABR
ты стреляешь как, зажав кнопку или типа медленно ее прожимаешь?
тогда возможно из-за того, что оверлей вылезает за пределы стейта огня
Fire: PLSG A 3 A_FirePlasma TNT1 A 0 A_Overlay(2, "Muzzle") Muzzle: PLSG B 3 A_ReFire PLSF A 3 A_Light1 Goto Ready PLSF B 3 A_Light1 Goto LightDone


с зажатой у меня такой фигни нет, я кусок кода впихнул в обычную плазмарайфел


а что кстати за стейт LightDone? в вики вообще нет ничего про него, на него все лишь ссылаются, а описания нет
1 1
DOOMGABR
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 42 points
998

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +545
Ссылка на пост №3618 Отправлено: 10.10.18 16:12:41
MyNameIs
медленно прожимаю и не пойму почему рассинхрон, ведь должно быть какое-то решение.
Про лайтдон хз, ставлю на всякий пожарный :)
JSO x
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 60 points
470

Doom Rate: 2.64

Posts quality: +154
Ссылка на пост №3619 Отправлено: 10.10.18 16:41:42
MyNameIs :
а что кстати за стейт LightDone?

Пришёл со времён DeHackEd. Там он был у дробовика, все остальные вспышки оружия переходили туда. Примерный аналог его на Decorate:
<...> LightDone: TNT1 A 0 A_Light0 Stop <...>

То есть внутри этого стейта убирается освещение, вызванное любой из A_Light-функций, а также прекращается "жизнь" анимации выстрела.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs
1 5
MyNameIs
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 182 points
1458

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +517
Ссылка на пост №3620 Отправлено: 10.10.18 16:43:50
DOOMGABR
потому что ты запускаешь оверлей из какой-то хрен знает откуда
зажимая кнопку, рефайр просто будет всегда циклить стейт А, перезапуская после каждого раза Маззл
если ее не зажимать, то длина фреймов А+Б будет разная, в то время как маззл всегда будет стараться отрисовать 3+3. и будет рассинхрон. и он есть.

вызывай оверлей перед тем, на что он должен накладываться, чтобы он шел параллельно, а не из середины
Fire: TNT1 A 0 A_Overlay(2, "Muzzle") Muzzle: PLSG A 3 A_FirePlasma PLSF A 3 A_Light1 PLSG B 3 A_ReFire PLSF B 3 A_Light1 Goto Ready Goto LightDone

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 1
Страница 181 из 185Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 180, 181, 182, 183, 184, 185  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!