Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 171, 172, 173 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №3421 Отправлено: 10.08.18 01:48:32
Уважаемые мапперы: подскажите, как сделать так, чтобы на высоком столбе была одна кнопка, а не множество(тк,при использовании текстуры кнопки из doom2.wad она копируется по всей высоте столба, что, конечно, убого смотрится), например, чтобы можно было делать различные текстуры на разных высотах для одного и того же участка "стены"
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №3422 Отправлено: 10.08.18 15:04:43
Landsberg:
подскажите, как сделать так, чтобы на высоком столбе была одна кнопка, а не множество(тк,при использовании текстуры кнопки из doom2.wad она копируется по всей высоте столба, что, конечно, убого смотрится),

Для стандартной текстуры никак. Рисуй и добавляй в вад свою текстуру под нужную высоту помещения с единственной кнопкой. Или делай выемки в столбе, куда помещай кнопку.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
1 7 2
Invisible Warrior
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 20 points
180

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +82
Ссылка на пост №3423 Отправлено: 10.08.18 15:26:09
Landsberg
Ну я обычно выемки делаю, грубо говоря высотой 32 юнитов, так чтобы туда эта кнопка помещалась. Это проще чем каждый раз рисовать новую текстуру по-моему.

т.е. у тебя помещение floor 0 ceiling 128
столб внутри пустой, но на одной из его граней есть маленький сектор с floor 32 ceiling 64, и задняя грань этого сектора с текстурой кнопки

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
JSO x
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 10 points
1280

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +669
Ссылка на пост №3424 Отправлено: 10.08.18 16:49:29
Нет, если захотеть -- можно выкрутиться без отступов даже при создании карт ванильного Doom'а (все текстуры стандартные):


Объяснение:
Скрытый текст:


Всё просто. Здесь есть сектор с нулевой высотой, на Upper/Lower сторонах которого находятся разные текстуры.


Второй, третий -- то же самое, только здесь кнопка находится на центральной текстуре:


А четвёртый да, без отступов не сделаешь... Вернее, здесь я сделал два сектора, и в один из них запихнул среднюю текстуру и прикрепил её к низу.


* * *

Правда, всё равно так лучше не делать, либо делать в местах, недоступных для прострелов: ванильный Doom позволяет хитсканам/снарядам пролетать сквозь Impassible-линии. В продвинутых портах, ясно, ситуация меняется. Там и 3D-секторами можно сделать, и другими способами...



Итог -- это тоже вариант, хотя отступы надёжнее, правда, не всегда сильно проще.

Рейтинг сообщения: +6, отметил(и): alekv, Arbars, PROPHESSOR, Void Weaver, Invisible Warrior, Landsberg
2 7 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №3425 Отправлено: 10.08.18 17:02:40
JSO x
Выкрутиться можно, но если колонна с кнопкой - лифт, то выкрутасы не помогут. А тайлинг кнопок часто возникает именно на таких вот лифтах, в других случаях проблему легко решить выемками или секторами нулевой высоты.
1 7 2
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №3426 Отправлено: 10.08.18 18:35:39
JSO x:
Нет, если захотеть -- можно выкрутиться без отступов даже при создании карт ванильного Doom'а (все текстуры стандартные):


Объяснение:
Скрытый текст:


Итог -- это тоже вариант, хотя отступы надёжнее, правда, не всегда сильно проще.






Прекрасный совет, но порождающий ещё один вопрос: что делать если GZDoom Builder (самая последняя версия, х64, с оф сайта) при приближении не изменяет размер клеток, и при приближении нельзя улучшить детализацию стены сектора(фактуры) и этот фокус не работает
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №3427 Отправлено: 10.08.18 18:40:55
Landsberg
Настрой в меню кнопки для изменения масштаба сетки - это не то же самое, что приближение и удаление.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Landsberg
1 7 2
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №3428 Отправлено: 10.08.18 18:45:55
Shadowman:
Landsberg
Настрой в меню кнопки для изменения масштаба сетки - это не то же самое, что приближение и удаление.



большое спасибо! Пошел мапить!

Добавлено спустя 23 часа 57 минут 37 секунд:

Что я делаю не так? https://youtu.be/MQoz1Wdy_ZI
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 250 pointsСупермодератор форума
3390

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +811
Ссылка на пост №3429 Отправлено: 11.08.18 22:10:43
Landsberg:
Что я делаю не так?

Низ двери с текстурой F_SKY1 похоже даёт такой эффект. Попробуйте заменить на любой другой флэт.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Mud, JSO x
1 1 1
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №3430 Отправлено: 12.08.18 15:21:44
BeeWen:
Низ двери с текстурой F_SKY1 похоже даёт такой эффект. Попробуйте заменить на любой другой флэт.



Cпасибо: баг пофикшен
Ron_Dalas
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 74 points
866

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +203
Ссылка на пост №3431 Отправлено: 12.08.18 21:59:02
Такая фигня случилась.

Карта под бум.
Есть 12 секторов с одним тегом (кроме этих секторов он больше нигде не используется), на каждом выставлен "Linght Blinks (0.5 sec, synhronized)" в настройках сектора (что б все в унисон барахлили), у всех одинаковая исходная яркость.
И у 2х из них почему-то в темное время блика яркость снижаться до 0.
4 2
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №3432 Отправлено: 14.08.18 22:08:58
Здравствуйте.
Недавно стал делать ремейк на довольно мэйнстримную тему : дум 2 глобальное переиздание
Так вот, решил в городе уродские коробки превратить в дома, похожие на реальные Манхеттене Тауэр, Импаир стэйт Билдинг, Крайслер билдинг и другие, но столкнулся с проблемой, что такие здания имеют наклонные поверхности и из-за наличия крыши - многоэтажность.
Знаю, что удмф с такими задачами справляется, но ведь оригинальный Вад на ванилле!
Подскажите пожалуйста, как перевести вад в удмф
Мапмэйкер - гздумбилдер 2.3
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 250 pointsСупермодератор форума
3390

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +811
Ссылка на пост №3433 Отправлено: 15.08.18 13:11:24
Landsberg:
Подскажите пожалуйста, как перевести вад в удмф


В этой же ветке нашего"местечка" существует специальная тема про этот конвертер, неужели настолько лень просмотреть список?
http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=1490
1 1 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3434 Отправлено: 15.08.18 21:22:59
1. Я правильно понимаю что труп может быть воскрешён только при наличии -1 в последнем трупокадре ИЛИ при использовании кейворда CanRaise? Т. е. моб оживёт и без стэйта Raise, но в отсутствии оного воскрешение пройдёт без анимации, так?

2. Как правильно использовать CanRaise кейворд; оно работает только в стэйте Death и его кастомных вариациях или в любых стэйтах, его нужно прописывать во все кадры стэйта или достаточно указать только в одном кадре?
1 9 1
JSO x
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 10 points
1280

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +669
Ссылка на пост №3435 Отправлено: 15.08.18 23:13:29
Void Weaver:
Т. е. моб оживёт и без стэйта Raise, но в отсутствии оного воскрешение пройдёт без анимации, так?

Нет. Посмотри, например, код у кибердемона или других монстров без возможности воскрешения: у них указанного стейта нет, и они не могут быть воскрешены.

Void Weaver:
Как правильно использовать CanRaise кейворд

Скорее всего, здесь ты найдёшь большую часть ответа на вопрос.
2 7 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3436 Отправлено: 16.08.18 01:24:47
JSO x:
Скорее всего, здесь ты найдёшь большую часть ответа на вопрос.
Да я уже причастился к сей эпичной задаче - частенько туда заглядываю, собс-но о CanRaise впервые узнал оттуда. Но в целом механизм ревайва мне доселе был не вполне ясен. Кароч, пришлось самому досконально всё препарировать и разложить по полочкам.

Структура ревайва следующая:

1) A_VileChase или A_Chase("","",CHF_RESURRECT) - ищут monster-АКТОР с +CORPSE* флагом, "Raise:" стэйтом И с (-1 последним кадром "Death:" стэйта (или его производного) ИЛИ кадром ЛЮБОГО** стэйта с CanRaise кейвордом),
2) найдя подходящий monster-АКТОР, "некромант" прыгает в свой "Heal:" стэйт (содержимое которого не влияет на воскрешение), который в свою очередь
3) переводит monster-АКТОР из его нынешнего (в обычном случае из "Death:" стэйта (или его производного)) стэйта в
4) стэйт "Raise:" (содержимое которого также не влияет на воскрешение), который по умолчанию выполняет анимацию воскрешения, причём допускается полное отсутствие кадров.

Примечания:
* - т. е. если в стэйте "Death:" прописать TNT1 A 0 A_ChangeFlag ("CORPSE",0) то такой труп будет проигнорирован даже при наличии "Raise:" стэйта и -1 ИЛИ CanRaise где-либо.
----------------
** - т. е. если monster-АКТОРу прописать в свойствах +CORPSE И выставить CanRaise в стэйте "See:" например, то "некромант" (арч) будет постоянно "воскрешать" оный актор, переводя его в "See:" стэйт прямиком из стэйта "Raise:".

Трупотест
Такие вот пироги.
1 9 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3437 Отправлено: 16.08.18 21:06:02
Landsberg:
но ведь оригинальный Вад на ванилле!


Если нужна только 3д этажность - то выбери формат карт в билдере "DOOMLEGACY" - будут тебе этажи и не нужно ничего конвертить...
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3438 Отправлено: 19.08.18 16:24:07
1. Ребят, как на декоре можно (ежели можно) записать снаряд следующих свойств:

а) +RIPPER
б) при столкновении с кем-либо проверяет "Species" оного, и если Species "Undead" то вместо урона хилит, и летит с проверкой дальше (ибо +РИППЕР)
в) если же проверка не проходит то коцает, и летит с проверкой дальше (ибо +РИППЕР)

Загвоздка в том что A_CheckSpecies не принимает AAPTR_NULL. Есть какие соображения по конструкции?

EDIT:

А если _ЧекСпециес примет AAPTR_GET_LINETARGET, то чем определяется (где находится) "линия зрения" снаряда? Увы, и этот поинтер не принимает. :(

2. Кто-нибудь в курсе как работает пауэрап модифицирующий DamageFactor'ы? Значения ДФакторов пауэрапа будут складываться с ДФакторами актора, перемножаться или просто заменять исходные значения оного?
Ну т. е. если актор имеет DamageFactor "Fire", 0.5, то какой показатель будет в итоге при активации пауэрапа с DamageFactor "Fire", 0.2?

DamageFactor "Fire", 0.5 + DamageFactor "Fire", 0.2 = DamageFactor "Fire", 0.3 (сложение)?
DamageFactor "Fire", 0.5 + DamageFactor "Fire", 0.2 = DamageFactor "Fire", 0.1 (умножение) Да, перемножаются.
DamageFactor "Fire", 0.5 + DamageFactor "Fire", 0.2 = DamageFactor "Fire", 0.2 (замена)?
1 9 1
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3439 Отправлено: 20.08.18 04:30:39
Void Weaver:
1. Ребят, как на декоре можно (ежели можно) записать снаряд следующих свойств:

У меня где-то в черновиках был недопиленный механизм "ограниченно-рипперных" снарядов из временно приостановленного мода про фашистов, где снаряд пробивал произвольное число монстров на сумму 2000хп, но не больше. (Приостановил, пока страсти с переходом на гоззу кипели, потом разработкой нетипичных реактивных двигателей увлёкся.) Уж натрахался я тогда и с A_CheckLOF, и с A_CheckBlock, и никак оно стабильно не работало, а с быстрым снарядом вообще глючило по-страшному. А потом вот осенило.

Суть механизма в том, что снаряд летит обычный, без +риппера. Зато с +HITTRACER. А когда убивается об объект и дохнет - можно выполнить скрипт, всесторонне исследующий параметры трасера и производящий с этим трасером и со снарядом какие угодно действия. Одна проблема: снаряд после этого нужно "оживить", чтобы полетел дальше, а он, бедолага, висит в стейте Death. И если его принудительно перевести в стейт Spawn - он от этого не оживляется. Решение оказалось смешное: перевести снаряд в Spawn, вернув его казалось бы естественный и неотъемлимый флаг A_ChangeFlag ("MISSILE",1).

Через такую пень-колоду можно эмулировать риппер и творить с риппуемыми любые непотребства. Забивание гвоздей микроскопом, конечно, зато какой размах.
2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3440 Отправлено: 20.08.18 14:20:22
1. По снаряду:
а) Снаряд так и не "воскрешается". Т. е. после перехода из Death в Spawn просто висит на месте и не исчезает даже при столкновении с чем-либо.
а) Как "воскрешать" снаряд при ударе с шутебл акторами, но убивать оный при столкновении с обычными препятствиями (стенами, полами, и т. д.)?
В чём косяки?

UnholyBolt
Скрытый текст:

Actor UnholyBolt : FastProjectile
{
+MTHRUSPECIES
+HITTRACER
//+RIPPER
Projectile
MissileType "UnholyBoltTrail"
MissileHeight 8
Height 10
Radius 18
Speed 50
//Damage (frandom(4,7))
Damage 0
DamageType "Shadow"

States
{
Spawn:
TNT1 A 0 A_ChangeFlag ("MISSILE",1)
UBSS ABCDEFGHIKLMNOP 1 Light ("DARKPULSE")
Loop

Death:
TNT1 A 0
{
A_GiveInventory ("UndeadCure",1,AAPTR_TRACER);
A_DamageTracer (random(8,17),"None",DMSS_AFFECTARMOR|DMSS_EXSPECIES|DMSS_INFLICTORDMGTYPE,"None","Undead",AAPTR_TARGET,AAPTR_DEFAULT);
}
//TNT1 A 0 A_ChangeFlag ("MISSILE",1)
//TNT1 A 0 A_Jump (256,"Spawn")
//Goto Spawn
Stop
}
}


==========
2. Можно ли провести в декоре чек наличия стэйта по указателю? CheckActorState к сожалению работает только по TID или по активатору самой себя, мне же нужно проверять наличие стэйта у цели\трэйсера.
1 9 1
Страница 172 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 171, 172, 173 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!