Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 155, 156, 157 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №3101 Отправлено: 06.04.18 13:31:08
qwe8013:
И ещё тогда вопрос: как запустить GZDoom Builder под LinuxMint?

Если повезёт, то "just works" — https://appdb.winehq.org/objectManager.php?sClass=application&iId=17725
А если нет, то никак. Я лично по этой причине на винде сижу.
2 2 1
qwe8013
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 14 points
116

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +41
Ссылка на пост №3102 Отправлено: 06.04.18 16:19:45
Ясненько, буду пытаться.
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3103 Отправлено: 10.04.18 18:59:35
1. Как записать чтобы
Charge:
TNT1 A 0 A_Jumpifcloser (250, "Spawn")
DIRN ABCDEF 3 A_FaceTarget
DIRN GHIJKLMNO 2 A_Recoil(-5) //эта последовательность повторялась до тех пор пока актор не столкнётся с препятствием\целью, а затем выполнялись строки прописанные ниже?
DIRN PQR 1 
DIRN ST 1 A_CustomMeleeAttack(random(8,42)*10)
DIRN UV 1 
Goto See


2. Нужно пустить по земле несколько миссайлей с рандомно меняющейся траекторией типа "змейки".
A_Weave выдаёт слишком равномерные зигзаги, а A_SeekerMissile изгибается на цель, хотя мне это не нужно.
Так чем их проще задать - A_Weave или A_SeekerMissile?

Всё, прописал "змейки" через A_Weave. Блин, постоянно забываю о параметре random(а,б). :diatel:


ЕДИТ:
3. Как задать актору перманентную "ауру", наносящую урон через равный интервал? Закрепить кольцо из TNT A кастоммиссайлей через A_Warp, а пульсацию задать тиками? Или надо иначе?
1 9 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3104 Отправлено: 10.04.18 21:49:27
Void Weaver:
Как записать чтобы


Charge:
TNT1 A 0 A_Jumpifcloser (250, "Spawn")
DIRN ABCDEF 3 A_FaceTarget
Charge1:
DIRN GHIJKLMNO 2 A_Recoil(-5) //эта последовательность повторялась до тех пор пока актор не столкнётся с препятствием\целью, а затем выполнялись строки прописанные ниже?
DIRN O 0 A_CheckBlock (1) // здесь можно проставить флаги внутри функции - вот тебе помощь https://zdoom.org/wiki/A_CheckBlock
Goto Charge1
DIRN PQR 1
DIRN ST 1 A_CustomMeleeAttack(random(8,42)*10)
DIRN UV 1
Goto See

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 64 points
2026

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +876
Ссылка на пост №3105 Отправлено: 11.04.18 09:43:47
а есть способ как-нибудь триггернуть скрипт, если игрок убивает монстра?
просто монстр может и сам по себе сдохнуть, от инфайтинга например, а надо именно от рук игрока
1 1 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3106 Отправлено: 11.04.18 21:54:46
MyNameIs:
Рискну предположить что мэйби проверкой класса Classes:PlayerPawn через CheckActorClass или CheckClass?

---------

YURA_111:
Charge1:
DIRN GHIJKLMNO 2 A_Recoil(-5)
DIRN GHIJKLMNO 0 A_CheckBlock ("Charge2")
Goto Charge1
Charge2:
DIRN PQR 1
Блин, A_CheckBlock никак не выпрыгивает за пределы "Goto Charge1" к "Charge2" ни с флагами, ни без. В чём мой косяк?
1 9 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3107 Отправлено: 11.04.18 22:09:29
Void Weaver:
В чём мой косяк?


Во-первых непонятно зачем ты так прописал:
DIRN GHIJKLMNO 0 A_CheckBlock ("Charge2") - длительность нулевая - достаточно того, что я писал ранее.

Или ты хотел так прописать:?
DIRN G 2 A_Recoil(-5)
DIRN G 0 A_CheckBlock ("Charge2")
DIRN H 2 A_Recoil(-5)
ну ты понял
...

Void Weaver:
никак не выпрыгивает за пределы "Goto Charge1"

Это странно! Не уверен, но может быть потому-что не используется A_Chase.
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3108 Отправлено: 11.04.18 22:45:35
YURA_111:
Или ты хотел так прописать:?
Ну да. = )

С прописанным чейсом актор просто рандомно разворачивается и продолжает цикл бега, снова утыкаясь в стены и монстров не останавливаясь при этом. Т. е. по-видимому в моём случае актор почему-то не рассматривается как заблокированный.
1 9 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3109 Отправлено: 11.04.18 23:00:12
выложи полный код - завтра гляну, если ранее никто не поможет
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3110 Отправлено: 11.04.18 23:11:11
Вот:
Скрытый текст:

Actor D
{
Monster
+FLOORCLIP
+BOSS
+JUMPDOWN
+DROPOFF
+MISSILEMORE
+MISSILEEVENMORE
-FLOAT
+QUICKTORETALIATE
Health 5000
Radius 20
Height 60
Mass 1000
Gravity 10
Speed 8
Scale 1.00
PainChance 8
MaxStepHeight 500
DamageFactor Fire, 0.2
SeeSound "Diablo/See"
AttackSound "Diablo/Attack"
PainSound "Diablo/GetHit"
DeathSound "Diablo/Die"
ActiveSound "Diablo/Active"
meleerange 75
//RenderStyle Add
//Alpha 1.0
States
{

"Spawn":
DIWL A 1 A_Look
Loop

See:
DIWL A 0 A_FaceTarget
DIWL ABCDEFGHIJKL 2 A_Chase ("Melee", "Missile")
Loop

Melee: 
TNT1 A 0 A_Jump (256, "Melee1", "Melee2", "ColdTouch", "RedHoseLighning", "Firewall", "FlameCircle", "FireStorm")

Melee1:
DIAR ABCDEFGH 1 A_FaceTarget
DIAR H 2 A_CustomMeleeAttack(random(5,15)*2)
DIAR IJKLMNOP 1
Goto See 

Melee2: 
DIAL ABCDEFGHIJ 1 A_FaceTarget
DIAL J 2 A_CustomMeleeAttack(random(8,18)*2)
DIAL KLMNOPQRST 1 
Goto See

ColdTouch:
DICT ABCDEFGH 1 Bright A_FaceTarget
TNT1 A 0 A_PlaySound("DiabloIceTouch")
DICT H 2 Bright A_CustomMeleeAttack(random(1,10)*2)
DICT H 2 Bright A_Explode((random(3,8)*4), 256, 0, "Ice")
DICT IJKLMNOP 1 Bright
Goto See

Missile: 
TNT1 A 0 A_Jump (256, "RedHoseLighning", "Firewall", "FlameCircle", "FireStorm", "Charge")//"RedHoseLighning", "Firewall", "FlameCircle", "FireStorm", "Charge")

Charge:
TNT1 A 0 A_Jumpifcloser (256, "See")
DIRN ABCDEF 3 bright A_FaceTarget
////DIRN GHIJKLMNO 2 bright A_SkullAttack (15)
////Goto Missile+7
Charge1:
//DIRN GHIJKLMNO 2 bright A_Recoil(-7)
//TNT1 A 1 Fast A_Chase
//DIRN GHIJKLMNO 1 A_CheckBlock("Charge2") //CBF_SETTARGET|CBF_SETONPTR, CBF_NOLINES|CBF_DROPOFF|CBF_SETTARGET|CBF_SETONPTR, AAPTR_DEFAULT
DIRN G 2 bright A_Recoil(-7)
//TNT1 A 0 Fast A_Chase
DIRN G 0 A_CheckBlock("Charge2")
DIRN H 2 bright A_Recoil(-7)
//TNT1 A 0 Fast A_Chase
DIRN H 0 A_CheckBlock("Charge2")
DIRN I 2 bright A_Recoil(-7)
//TNT1 A 0 Fast A_Chase
DIRN I 0 A_CheckBlock("Charge2")
DIRN J 2 bright A_Recoil(-7)
//TNT1 A 0 Fast A_Chase
DIRN J 0 A_CheckBlock("Charge2")
DIRN K 2 bright A_Recoil(-7)
//TNT1 A 0 Fast A_Chase
DIRN K 0 A_CheckBlock("Charge2")
DIRN L 2 bright A_Recoil(-7)
//TNT1 A 0 Fast A_Chase
DIRN L 0 A_CheckBlock("Charge2")
DIRN M 2 bright A_Recoil(-7)
//TNT1 A 0 Fast A_Chase
DIRN M 0 A_CheckBlock("Charge2")
DIRN N 2 bright A_Recoil(-7)
//TNT1 A 0 Fast A_Chase
DIRN N 0 A_CheckBlock("Charge2")
DIRN O 2 bright A_Recoil(-7)
//TNT1 A 0 Fast A_Chase
DIRN O 0 A_CheckBlock("Charge2")
Goto Charge1
Charge2:
DIRN PQRS 1 bright 
DIRN T 1 bright A_CustomMeleeAttack(random(8,42)*10)
DIRN UV 1 bright
Goto See

RedHoseLighning:   
   DICL ABCDE 3 bright A_FaceTarget
    TNT1 F 0 bright A_PlaySound("CastLightning")
	DICL J 2 bright A_FaceTarget
    DICL J 2 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL K 2 bright A_FaceTarget
    DICL K 1 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL L 2 bright A_FaceTarget
    DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL M 2 bright A_FaceTarget
    DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL N 2 bright A_FaceTarget
    DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL L 2 bright A_FaceTarget
    DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL M 2 bright A_FaceTarget
    DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL N 2 bright A_FaceTarget
    DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL L 2 bright A_FaceTarget
    DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL M 2 bright A_FaceTarget
    DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL N 2 bright A_FaceTarget
    DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL L 2 bright A_FaceTarget
    DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL M 2 bright A_FaceTarget
    DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL N 2 bright A_FaceTarget
    DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL L 2 bright A_FaceTarget
    DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL M 2 bright A_FaceTarget
    DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL N 2 bright A_FaceTarget
    DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL L 2 bright A_FaceTarget
    DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL M 2 bright A_FaceTarget
    DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL N 2 bright A_FaceTarget
    DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL L 2 bright A_FaceTarget
    DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL M 2 bright A_FaceTarget
    DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL N 2 bright A_FaceTarget
    DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL L 2 bright A_FaceTarget
    DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL M 2 bright A_FaceTarget
    DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL N 2 bright A_FaceTarget
    DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL L 2 bright A_FaceTarget
    DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL M 2 bright A_FaceTarget
    DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL N 2 bright A_FaceTarget
    DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL L 2 bright A_FaceTarget
    DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL M 2 bright A_FaceTarget
    DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
	DICL N 2 bright A_FaceTarget
    DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0)
    DICL OPQ 2 bright
	Goto see

FlameCircle:
DICN ABCDEFGHIJK 2 bright A_FaceTarget
TNT1 L 0 A_PlaySound("CastFire")
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-36,180,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-35,175,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-34,170,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-33,165,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-32,160,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-31,155,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-30,150,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-29,145,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-28,140,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-27,135,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-26,130,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-25,125,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-24,120,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-23,115,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-22,110,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-21,105,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-20,100,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-19,95,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-18,90,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-17,85,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-16,80,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-15,75,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-14,70,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-13,65,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-12,60,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-11,55,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-10,50,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-9,45,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-8,40,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-7,35,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-6,30,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-5,25,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-4,20,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-3,15,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-2,10,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-1,5,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,0,0,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,36,-180,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,35,-175,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,34,-170,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,33,-165,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,32,-160,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,31,-155,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,30,-150,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,29,-145,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,28,-140,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,27,-135,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,26,-130,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,25,-125,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,24,-120,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,23,-115,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,22,-110,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,21,-105,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,20,-100,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,19,-95,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,18,-90,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,17,-85,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,16,-80,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,15,-75,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,14,-70,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,13,-65,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,12,-60,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,11,-55,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,10,-50,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,9,-45,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,8,-40,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,7,-35,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,6,-30,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,5,-25,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,4,-20,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,3,-15,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,2,-10,CMF_AIMDIRECTION)
DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,1,-5,CMF_AIMDIRECTION)
DICN MNOPQR 2 bright
Goto see

FireStorm:
DICF ABCDEFGH 2 bright A_FaceTarget
TNT1 I 0 A_PlaySound("CastFire")
DICF I 1 bright A_CustomMissile("FStorm",0,random(-20,20),random(-22,22),0,0,CMF_AIMDIRECTION)
DICF J 1 bright A_CustomMissile("FStorm",0,random(-20,20),random(-22,22),0,0,CMF_AIMDIRECTION)
DICF K 1 bright A_CustomMissile("FStorm",0,random(-20,20),random(-22,22),0,0,CMF_AIMDIRECTION)
DICF L 1 bright A_CustomMissile("FStorm",0,random(-20,20),random(-22,22),0,0,CMF_AIMDIRECTION)
DICF M 1 bright A_CustomMissile("FStorm",0,random(-20,20),random(-22,22),0,0,CMF_AIMDIRECTION)
DICF NOP 2 bright
Goto see

Firewall:
DISC ABCDEFGHIJK 2 bright A_FaceTarget
TNT1 L 0 A_PlaySound("CastFire")
DISC L 0 bright A_VileTarget("FirewallFlame")
DISC MNO 2 bright
Goto see

Pain:
DIGH ABCDEF 1
TNT1 A 0 A_PlaySound("Diablo/GetHit")
DIGH A 1 A_Pain
Goto See

Death:
DIDD A 2
DIDD B 2 A_Scream
DIDD ABCDEFGHIJKL 2
DIDD J 2 A_NoBlocking
DIDD MNOPQRSTUVWX 2
DIDD A -1
Stop
}
}

//Diablo FireStorm trail
Actor FStorm
{
  Radius 4
  Height 2
  Speed 8
  Damage 2
  Projectile
  MaxStepHeight 500
  RenderStyle Add
  DamageType Fire
  Alpha 0.90
  //-NoGravity
  //+LowGravity
  //-MISSILE
  +DROPOFF
  +RIPPER
  +FLOORHUGGER
  +NoExplodeFloor
  +NoDamageThrust
  States
  {
  Spawn:
    FLMA A 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA A 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA B 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA B 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA C 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA C 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA D 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA D 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA E 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA E 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA F 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA F 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA G 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA G 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA H 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA H 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA I 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA I 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA J 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA J 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA K 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA K 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA L 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA L 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA M 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA M 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA N 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA N 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA O 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA O 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA P 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA P 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA Q 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA Q 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA R 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA R 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA S 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA S 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA T 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA T 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA U 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA U 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA V 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA V 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA W 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA W 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA X 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA X 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA Y 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA Y 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMA Z 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMA Z 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMB A 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMB A 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMB B 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMB B 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMB C 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMB C 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMB D 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMB D 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMB E 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMB E 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMB F 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMB F 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMB G 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMB G 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMB H 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMB H 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMB I 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMB I 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMB J 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMB J 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	FLMB K 1  A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0)
	FLMB K 1  A_SpawnItemEx("FireS")
	TNT1 A 0 A_Jump(192, "Death")
    Loop
  Death:
    TNT1 A 1
    Stop
  }
}

//Diablo RedLighning missiles
Actor RedLighning
{
  Radius 4
  Height 1
  Speed 30
  Damage 2
  Projectile
  RenderStyle Add
  Alpha 0.67
  Scale 0.67
  SeeSound "RedLightning"
  DeathSound "RedLightning"
  +NoGravity
  +RIPPER
  States
  {
  Spawn:
    DLSS ABCDEFGHIJKLMNO 1 bright A_Explode(5, 96, 0, "Lightning")
    Loop
  Death:
    TNT1 A 0
	Stop
  }
}

//Diablo FireStorm missiles
Actor FireS
{
  Radius 4
  Height 2
  Speed 8
  Damage 2
  Projectile
  MaxStepHeight 500
  RenderStyle Add
  DamageType Fire
  Alpha 0.90
  //-NoGravity
  //+LowGravity
  -MISSILE
  +DROPOFF
  +RIPPER
  +FLOORHUGGER
  +NoExplodeFloor
  +NoDamageThrust
  States
  {
  Spawn:
    FLMA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 2  A_Explode(3, 128, 0)
    FLMB ABCDEFGHIJK 2  A_Explode(2, 128, 0)
    TNT1 A 0 A_Jump(192, "Death")
    Loop
  Death:
    TNT1 A 1
    Stop
  }
}

//Diablo FlameNova missiles
Actor Flame
{
  Radius 4
  Height 200
  Scale 1.00
  Speed 12
  Projectile
  Damage 2
  MaxStepHeight 500
  RenderStyle Add
  DamageType Fire
  Alpha 0.90
  //-NoGravity
  //+LowGravity
  //-MISSILE
  +DROPOFF
  +RIPPER
  +FLOORHUGGER
  +NoExplodeFloor
  +NoDamageThrust
  States
  {
  Spawn:
    //TNT1 A 0 A_PlaySound("Flamethrower/Flame")
    FLMA A 1 bright A_Explode(1, 128, 0)
    FLMA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 2  A_Explode(1, 128, 0)
    FLMB ABCDEFGHIJK 2  A_Explode(1, 128, 0)
    FLMA A 1 bright A_Explode(1, 128, 0)
    FLMA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 2  A_Explode(1, 128, 0)
    FLMB ABCDEFGHIJK 2  A_Explode(1, 128, 0)
    FLMA A 1 bright A_Explode(1, 128, 0)
    FLMA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 2  A_Explode(1, 128, 0)
    FLMB ABCDEFGHIJK 2  A_Explode(1, 128, 0)
    FLMA A 1 bright A_Explode(1, 128, 0)
    FLMA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 2  A_Explode(1, 128, 0)
    FLMB ABCDEFGHIJK 2  A_Explode(1, 128, 0)
    FLMA A 1 bright A_Explode(1, 128, 0)
    FLMA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 2  A_Explode(1, 128, 0)
	FLMB ABCDEFGHIJK 2  A_Explode(1, 128, 0)
    TNT1 A 0 A_Jump(192, "Death")
    Loop
  Death:
    TNT1 A 1
    Stop
  }
}

//Diablo Firewall missiles
Actor FlameW
{
  Radius 4
  Height 200
  Scale 1.00
  //Speed 8
  //Projectile
  MaxStepHeight 500
  RenderStyle Add
  DamageType Fire
  Alpha 0.90
  //-NoGravity
  //+LowGravity
  //-MISSILE
  +DROPOFF
  +RIPPER
  +FLOORHUGGER
  +NoExplodeFloor
  +NoDamageThrust
  States
  {
  Spawn:
    FLMA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 2  A_Explode(3, 256, 0)
    FLMB ABCDEFGHIJK 2  A_Explode(2, 256, 0)    
    TNT1 A 0 A_Jump(192, "Death")
    Loop
  Death:
    TNT1 A 0
    Stop
  }
}

//Diablo Firewall warper
Actor FirewallFlame
{
  States
  {
  Spawn: 
  TNT1 A 0 A_Warp(AAPTR_TARGET,0,0,0,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-200,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-190,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-180,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-170,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-160,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-150,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-140,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-130,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-120,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-110,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-100,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-90,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-80,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-70,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-60,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-50,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-40,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-30,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-20,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,-10,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,0,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,10,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,20,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,30,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,40,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,50,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,60,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,70,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,80,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,90,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,100,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,110,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,120,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,130,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,140,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,150,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,160,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,170,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,180,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,190,0)
TNT1 A 0  A_CustomMissile("FlameW",0,200,0)
  Death:
    TNT1 A 0
    Stop
  }
}

1 9 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №3111 Отправлено: 12.04.18 00:24:25
Void Weaver
Судя по описанию на вики, данная функция заставляет актора перепрыгивать в указанный в ней стэйт, если он встречает блокирующую линию или препятствие. Вопрос: как актор не находящийся в стэйте ходьбы (See и его производные), может выполнить данное условие?
1 7 2
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №3112 Отправлено: 12.04.18 00:57:13
Shadowman:
Вопрос: как актор не находящийся в стэйте ходьбы (See и его производные), может выполнить данное условие?

Проверяется не "воткнётся ли актор в препятствие", а "находится ли он в препятствии уже". То есть он может и на месте стоять, если застрял, например, в стене или в другом акторе — то запросто.

Рейтинг сообщения: 0, отметил(и): YURA_111, Void Weaver
2 2 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3113 Отправлено: 12.04.18 01:08:30
ZZYZX:
Shadowman:
Вопрос: как актор не находящийся в стэйте ходьбы (See и его производные), может выполнить данное условие?


Проверяется не "воткнётся ли актор в препятствие", а "находится ли он в препятствии уже". То есть он может и на месте стоять, если застрял, например, в стене или в другом акторе — то запросто.
Чё-т я запутался. Так её можно заставить работать внутри миссайль стэйта?
Если нет, то вопрос прежний: Как записать чтобы //эта последовательность повторялась до тех пор пока актор не столкнётся с препятствием\целью, а затем выполнялись строки прописанные ниже?
1 9 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3114 Отправлено: 12.04.18 16:49:45
Void Weaver:
Так её можно заставить работать внутри миссайль стэйта?


Вот один из многочисленных примеров в моем коде:
Missile:
MNTR X 0 A_FaceTarget
MNTR X 0 A_PlaySound("minotaur/sight")
MNTR X 0 A_CheckBlock("MissileA", CBF_DROPOFF, AAPTR_TARGET, 512, 0, 110)
Goto PreCharge
Все работает - отчего ж у тебя трабла - сча гляну...

Add: не понимаю почему у тебя не работает
Anto96WS
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 9 points
281

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +88
Ссылка на пост №3115 Отправлено: 12.04.18 17:52:59
Скрытый текст:

Если вопрос уже был - извиняйте. Поиском я пользоваться умею плохо, сообщений слишком много находит ненужных



I.a Как узнать Z цели монстра
I.b Как менее тормозно заставить перепрыгнуть монстра препятствие (пол относительно выше 32 или актор)
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3116 Отправлено: 12.04.18 19:50:04
Anto96WS:
Как менее тормозно заставить перепрыгнуть монстра препятствие (пол относительно выше 32 или актор)


Это не подойдет?:
MaxStepHeight value
Defines the maximum height of a step this actor can climb up when moving. Default is 24.

С актором другое нужно...

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Anto96WS, Void Weaver
Anto96WS
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 9 points
281

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +88
Ссылка на пост №3117 Отправлено: 13.04.18 14:21:47
YURA_111:
Это не подойдет?:
MaxStepHeight value


Еще как подойдет! Thx

Я давно Decorate не мучал, поэтому сейчас я в нем полный самовар
DOOMFOREVER
Marine
Next rank: Marine 1st class after 2 points
28

Doom Rate: 0.97

Posts quality: +6
Ссылка на пост №3118 Отправлено: 13.04.18 16:41:07
Как открыть ACS, в декорэйте? Чем его компилировать?
CoilSnake
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +11
Ссылка на пост №3119 Отправлено: 13.04.18 17:48:36
DOOMFOREVER:
Как открыть ACS, в декорэйте? Чем его компилировать?

ACS редактируется через slade ,как текcтовый файл ,для удобства выбирается синтаксис Здум скриптов. Для их подгрузки их нужно указать в LOADACS прописав там наименование файла со скриптом(разумеется скомпиленые). Скомпиленые файлы ложатся в папочку ACS если используется .pk3 архивы. Компиляторы https://zdoom.org/downloads . Вроде в дум билдере скрипты писать можно еще для конкретных карт. Совет : учимся гуглить и пользоваться https://zdoom.org/wiki/ там есть ответы на большинство вопрсов включая по ACS.
Кстати говоря DOOMFOREVER насчет инвентаря кладу свой вад ,ранее сам спрашивал как запилить интерактивное меню ,но никто вроде как не ответил. Вообще сам потрошил АКС около недели правда щас забросил т.к. долго муторно и трудно да и + борьба с особенностями зандровского движка. Там уже проделан инвентарь с учетом состояния оружия\брони. Они ломаются, одеваеются и снимаются при учете состояния. Броня дает резисты ,есть клавиши быстрого юза айтемов(глянь настройки клавы). Из оружия правда экипировался только пистолетик (Testing pea shooter),предметы брони одевались все ,но давали только защиту. Помимо прочего трупы можно лутовать(лишь один раз каждый)так же есть логика для генерации лута и его стакания. По мимо прочего есть задатки для рпг системы(хотел сделать аля Скайрим причем теоретически это вполне реально на данном движке). Исходник АКС лежит в папке ACS под названием CORE.txt.
Меню управляется клавой (выбор клавишей огонь),но можно сделать мышом. Правда когда я посморел на код в моде DnD на то как там это было сделано я отбросил эту идею.
З.Ы. код попросту месиво ,разобраться в нем будет непросто. Извиняй руки (как и мозги) не из того места так что. Да двигло зандронум.

https://yadi.sk/d/FthNkNrx3UPXki

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Void Weaver, DOOMFOREVER
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3120 Отправлено: 13.04.18 18:50:51
DOOMFOREVER:
Как открыть ACS, в декорэйте? Чем его компилировать?


CoilSnake:
ACS редактируется через slade


И еще GZDoomBuilder (Клавиша F10)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DOOMFOREVER
Страница 156 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 155, 156, 157 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!