Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 155, 156, 157, 158, 159  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
ZZYZX
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 16 pointsМодератор форума
4424

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +949
Ссылка на пост №3101 Отправлено: 06.04.18 13:31:08
qwe8013 :
И ещё тогда вопрос: как запустить GZDoom Builder под LinuxMint?

Если повезёт, то "just works" — https://appdb.winehq.org/objectManager.php?sClass=application&iId=17725
А если нет, то никак. Я лично по этой причине на винде сижу.
2 2 1
qwe8013
Recruit
Next rank: Marine after 10 points
10

Doom Rate: 2

Posts quality: +2
Ссылка на пост №3102 Отправлено: 06.04.18 16:19:45
Ясненько, буду пытаться.
Void Weaver
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 20 points
140

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +22
Ссылка на пост №3103 Отправлено: 10.04.18 18:59:35
1. Как записать чтобы
Charge: TNT1 A 0 A_Jumpifcloser (250, "Spawn") DIRN ABCDEF 3 A_FaceTarget DIRN GHIJKLMNO 2 A_Recoil(-5) //эта последовательность повторялась до тех пор пока актор не столкнётся с препятствием\целью, а затем выполнялись строки прописанные ниже? DIRN PQR 1 DIRN ST 1 A_CustomMeleeAttack(random(8,42)*10) DIRN UV 1 Goto See


2. Нужно пустить по земле несколько миссайлей с рандомно меняющейся траекторией типа "змейки".
A_Weave выдаёт слишком равномерные зигзаги, а A_SeekerMissile изгибается на цель, хотя мне это не нужно.
Так чем их проще задать - A_Weave или A_SeekerMissile?

Всё, прописал "змейки" через A_Weave. Блин, постоянно забываю о параметре random(а,б). :diatel:


ЕДИТ:
3. Как задать актору перманентную "ауру", наносящую урон через равный интервал? Закрепить кольцо из TNT A кастоммиссайлей через A_Warp, а пульсацию задать тиками? Или надо иначе?
YURA_111
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +51
Ссылка на пост №3104 Отправлено: 10.04.18 21:49:27
Void Weaver :
Как записать чтобы


Charge:
TNT1 A 0 A_Jumpifcloser (250, "Spawn")
DIRN ABCDEF 3 A_FaceTarget
Charge1:
DIRN GHIJKLMNO 2 A_Recoil(-5) //эта последовательность повторялась до тех пор пока актор не столкнётся с препятствием\целью, а затем выполнялись строки прописанные ниже?
DIRN O 0 A_CheckBlock (1) // здесь можно проставить флаги внутри функции - вот тебе помощь https://zdoom.org/wiki/A_CheckBlock
Goto Charge1
DIRN PQR 1
DIRN ST 1 A_CustomMeleeAttack(random(8,42)*10)
DIRN UV 1
Goto See

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
MyNameIs
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 136 points
1304

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +428
Ссылка на пост №3105 Отправлено: 11.04.18 09:43:47
а есть способ как-нибудь триггернуть скрипт, если игрок убивает монстра?
просто монстр может и сам по себе сдохнуть, от инфайтинга например, а надо именно от рук игрока
1 1
Void Weaver
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 20 points
140

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +22
Ссылка на пост №3106 Отправлено: 11.04.18 21:54:46
MyNameIs:
Рискну предположить что мэйби проверкой класса Classes:PlayerPawn через CheckActorClass или CheckClass?

---------

YURA_111 :
Charge1:
DIRN GHIJKLMNO 2 A_Recoil(-5)
DIRN GHIJKLMNO 0 A_CheckBlock ("Charge2")
Goto Charge1
Charge2:
DIRN PQR 1
Блин, A_CheckBlock никак не выпрыгивает за пределы "Goto Charge1" к "Charge2" ни с флагами, ни без. В чём мой косяк?
YURA_111
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +51
Ссылка на пост №3107 Отправлено: 11.04.18 22:09:29
Void Weaver :
В чём мой косяк?


Во-первых непонятно зачем ты так прописал:
DIRN GHIJKLMNO 0 A_CheckBlock ("Charge2") - длительность нулевая - достаточно того, что я писал ранее.

Или ты хотел так прописать:?
DIRN G 2 A_Recoil(-5)
DIRN G 0 A_CheckBlock ("Charge2")
DIRN H 2 A_Recoil(-5)
ну ты понял
...

Void Weaver :
никак не выпрыгивает за пределы "Goto Charge1"

Это странно! Не уверен, но может быть потому-что не используется A_Chase.
Void Weaver
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 20 points
140

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +22
Ссылка на пост №3108 Отправлено: 11.04.18 22:45:35
YURA_111 :
Или ты хотел так прописать:?
Ну да. = )

С прописанным чейсом актор просто рандомно разворачивается и продолжает цикл бега, снова утыкаясь в стены и монстров не останавливаясь при этом. Т. е. по-видимому в моём случае актор почему-то не рассматривается как заблокированный.
YURA_111
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +51
Ссылка на пост №3109 Отправлено: 11.04.18 23:00:12
выложи полный код - завтра гляну, если ранее никто не поможет
Void Weaver
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 20 points
140

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +22
Ссылка на пост №3110 Отправлено: 11.04.18 23:11:11
Вот:
Скрытый текст:

Actor D { Monster +FLOORCLIP +BOSS +JUMPDOWN +DROPOFF +MISSILEMORE +MISSILEEVENMORE -FLOAT +QUICKTORETALIATE Health 5000 Radius 20 Height 60 Mass 1000 Gravity 10 Speed 8 Scale 1.00 PainChance 8 MaxStepHeight 500 DamageFactor Fire, 0.2 SeeSound "Diablo/See" AttackSound "Diablo/Attack" PainSound "Diablo/GetHit" DeathSound "Diablo/Die" ActiveSound "Diablo/Active" meleerange 75 //RenderStyle Add //Alpha 1.0 States { "Spawn": DIWL A 1 A_Look Loop See: DIWL A 0 A_FaceTarget DIWL ABCDEFGHIJKL 2 A_Chase ("Melee", "Missile") Loop Melee: TNT1 A 0 A_Jump (256, "Melee1", "Melee2", "ColdTouch", "RedHoseLighning", "Firewall", "FlameCircle", "FireStorm") Melee1: DIAR ABCDEFGH 1 A_FaceTarget DIAR H 2 A_CustomMeleeAttack(random(5,15)*2) DIAR IJKLMNOP 1 Goto See Melee2: DIAL ABCDEFGHIJ 1 A_FaceTarget DIAL J 2 A_CustomMeleeAttack(random(8,18)*2) DIAL KLMNOPQRST 1 Goto See ColdTouch: DICT ABCDEFGH 1 Bright A_FaceTarget TNT1 A 0 A_PlaySound("DiabloIceTouch") DICT H 2 Bright A_CustomMeleeAttack(random(1,10)*2) DICT H 2 Bright A_Explode((random(3,8)*4), 256, 0, "Ice") DICT IJKLMNOP 1 Bright Goto See Missile: TNT1 A 0 A_Jump (256, "RedHoseLighning", "Firewall", "FlameCircle", "FireStorm", "Charge")//"RedHoseLighning", "Firewall", "FlameCircle", "FireStorm", "Charge") Charge: TNT1 A 0 A_Jumpifcloser (256, "See") DIRN ABCDEF 3 bright A_FaceTarget ////DIRN GHIJKLMNO 2 bright A_SkullAttack (15) ////Goto Missile+7 Charge1: //DIRN GHIJKLMNO 2 bright A_Recoil(-7) //TNT1 A 1 Fast A_Chase //DIRN GHIJKLMNO 1 A_CheckBlock("Charge2") //CBF_SETTARGET|CBF_SETONPTR, CBF_NOLINES|CBF_DROPOFF|CBF_SETTARGET|CBF_SETONPTR, AAPTR_DEFAULT DIRN G 2 bright A_Recoil(-7) //TNT1 A 0 Fast A_Chase DIRN G 0 A_CheckBlock("Charge2") DIRN H 2 bright A_Recoil(-7) //TNT1 A 0 Fast A_Chase DIRN H 0 A_CheckBlock("Charge2") DIRN I 2 bright A_Recoil(-7) //TNT1 A 0 Fast A_Chase DIRN I 0 A_CheckBlock("Charge2") DIRN J 2 bright A_Recoil(-7) //TNT1 A 0 Fast A_Chase DIRN J 0 A_CheckBlock("Charge2") DIRN K 2 bright A_Recoil(-7) //TNT1 A 0 Fast A_Chase DIRN K 0 A_CheckBlock("Charge2") DIRN L 2 bright A_Recoil(-7) //TNT1 A 0 Fast A_Chase DIRN L 0 A_CheckBlock("Charge2") DIRN M 2 bright A_Recoil(-7) //TNT1 A 0 Fast A_Chase DIRN M 0 A_CheckBlock("Charge2") DIRN N 2 bright A_Recoil(-7) //TNT1 A 0 Fast A_Chase DIRN N 0 A_CheckBlock("Charge2") DIRN O 2 bright A_Recoil(-7) //TNT1 A 0 Fast A_Chase DIRN O 0 A_CheckBlock("Charge2") Goto Charge1 Charge2: DIRN PQRS 1 bright DIRN T 1 bright A_CustomMeleeAttack(random(8,42)*10) DIRN UV 1 bright Goto See RedHoseLighning: DICL ABCDE 3 bright A_FaceTarget TNT1 F 0 bright A_PlaySound("CastLightning") DICL J 2 bright A_FaceTarget DICL J 2 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL K 2 bright A_FaceTarget DICL K 1 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL L 2 bright A_FaceTarget DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL M 2 bright A_FaceTarget DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL N 2 bright A_FaceTarget DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL L 2 bright A_FaceTarget DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL M 2 bright A_FaceTarget DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL N 2 bright A_FaceTarget DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL L 2 bright A_FaceTarget DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL M 2 bright A_FaceTarget DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL N 2 bright A_FaceTarget DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL L 2 bright A_FaceTarget DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL M 2 bright A_FaceTarget DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL N 2 bright A_FaceTarget DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL L 2 bright A_FaceTarget DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL M 2 bright A_FaceTarget DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL N 2 bright A_FaceTarget DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL L 2 bright A_FaceTarget DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL M 2 bright A_FaceTarget DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL N 2 bright A_FaceTarget DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL L 2 bright A_FaceTarget DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL M 2 bright A_FaceTarget DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL N 2 bright A_FaceTarget DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL L 2 bright A_FaceTarget DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL M 2 bright A_FaceTarget DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL N 2 bright A_FaceTarget DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL L 2 bright A_FaceTarget DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL M 2 bright A_FaceTarget DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL N 2 bright A_FaceTarget DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL L 2 bright A_FaceTarget DICL L 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL M 2 bright A_FaceTarget DICL M 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL N 2 bright A_FaceTarget DICL N 0 bright A_CustomMissile("RedLighning", 50, 0, 0, 0) DICL OPQ 2 bright Goto see FlameCircle: DICN ABCDEFGHIJK 2 bright A_FaceTarget TNT1 L 0 A_PlaySound("CastFire") DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-36,180,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-35,175,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-34,170,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-33,165,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-32,160,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-31,155,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-30,150,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-29,145,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-28,140,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-27,135,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-26,130,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-25,125,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-24,120,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-23,115,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-22,110,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-21,105,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-20,100,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-19,95,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-18,90,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-17,85,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-16,80,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-15,75,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-14,70,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-13,65,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-12,60,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-11,55,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-10,50,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-9,45,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-8,40,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-7,35,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-6,30,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-5,25,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-4,20,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-3,15,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-2,10,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,-1,5,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,0,0,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,36,-180,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,35,-175,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,34,-170,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,33,-165,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,32,-160,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,31,-155,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,30,-150,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,29,-145,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,28,-140,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,27,-135,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,26,-130,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,25,-125,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,24,-120,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,23,-115,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,22,-110,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,21,-105,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,20,-100,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,19,-95,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,18,-90,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,17,-85,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,16,-80,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,15,-75,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,14,-70,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,13,-65,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,12,-60,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,11,-55,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,10,-50,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,9,-45,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,8,-40,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,7,-35,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,6,-30,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,5,-25,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,4,-20,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,3,-15,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,2,-10,CMF_AIMDIRECTION) DICN L 0 bright A_CustomMissile("Flame",0,1,-5,CMF_AIMDIRECTION) DICN MNOPQR 2 bright Goto see FireStorm: DICF ABCDEFGH 2 bright A_FaceTarget TNT1 I 0 A_PlaySound("CastFire") DICF I 1 bright A_CustomMissile("FStorm",0,random(-20,20),random(-22,22),0,0,CMF_AIMDIRECTION) DICF J 1 bright A_CustomMissile("FStorm",0,random(-20,20),random(-22,22),0,0,CMF_AIMDIRECTION) DICF K 1 bright A_CustomMissile("FStorm",0,random(-20,20),random(-22,22),0,0,CMF_AIMDIRECTION) DICF L 1 bright A_CustomMissile("FStorm",0,random(-20,20),random(-22,22),0,0,CMF_AIMDIRECTION) DICF M 1 bright A_CustomMissile("FStorm",0,random(-20,20),random(-22,22),0,0,CMF_AIMDIRECTION) DICF NOP 2 bright Goto see Firewall: DISC ABCDEFGHIJK 2 bright A_FaceTarget TNT1 L 0 A_PlaySound("CastFire") DISC L 0 bright A_VileTarget("FirewallFlame") DISC MNO 2 bright Goto see Pain: DIGH ABCDEF 1 TNT1 A 0 A_PlaySound("Diablo/GetHit") DIGH A 1 A_Pain Goto See Death: DIDD A 2 DIDD B 2 A_Scream DIDD ABCDEFGHIJKL 2 DIDD J 2 A_NoBlocking DIDD MNOPQRSTUVWX 2 DIDD A -1 Stop } } //Diablo FireStorm trail Actor FStorm { Radius 4 Height 2 Speed 8 Damage 2 Projectile MaxStepHeight 500 RenderStyle Add DamageType Fire Alpha 0.90 //-NoGravity //+LowGravity //-MISSILE +DROPOFF +RIPPER +FLOORHUGGER +NoExplodeFloor +NoDamageThrust States { Spawn: FLMA A 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA A 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA B 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA B 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA C 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA C 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA D 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA D 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA E 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA E 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA F 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA F 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA G 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA G 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA H 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA H 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA I 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA I 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA J 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA J 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA K 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA K 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA L 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA L 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA M 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA M 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA N 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA N 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA O 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA O 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA P 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA P 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA Q 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA Q 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA R 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA R 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA S 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA S 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA T 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA T 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA U 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA U 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA V 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA V 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA W 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA W 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA X 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA X 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA Y 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA Y 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMA Z 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMA Z 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMB A 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMB A 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMB B 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMB B 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMB C 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMB C 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMB D 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMB D 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMB E 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMB E 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMB F 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMB F 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMB G 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMB G 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMB H 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMB H 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMB I 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMB I 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMB J 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMB J 1 A_SpawnItemEx("FireS") FLMB K 1 A_Weave(8, 0, random(1.0,5.0), 0.0) FLMB K 1 A_SpawnItemEx("FireS") TNT1 A 0 A_Jump(192, "Death") Loop Death: TNT1 A 1 Stop } } //Diablo RedLighning missiles Actor RedLighning { Radius 4 Height 1 Speed 30 Damage 2 Projectile RenderStyle Add Alpha 0.67 Scale 0.67 SeeSound "RedLightning" DeathSound "RedLightning" +NoGravity +RIPPER States { Spawn: DLSS ABCDEFGHIJKLMNO 1 bright A_Explode(5, 96, 0, "Lightning") Loop Death: TNT1 A 0 Stop } } //Diablo FireStorm missiles Actor FireS { Radius 4 Height 2 Speed 8 Damage 2 Projectile MaxStepHeight 500 RenderStyle Add DamageType Fire Alpha 0.90 //-NoGravity //+LowGravity -MISSILE +DROPOFF +RIPPER +FLOORHUGGER +NoExplodeFloor +NoDamageThrust States { Spawn: FLMA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 2 A_Explode(3, 128, 0) FLMB ABCDEFGHIJK 2 A_Explode(2, 128, 0) TNT1 A 0 A_Jump(192, "Death") Loop Death: TNT1 A 1 Stop } } //Diablo FlameNova missiles Actor Flame { Radius 4 Height 200 Scale 1.00 Speed 12 Projectile Damage 2 MaxStepHeight 500 RenderStyle Add DamageType Fire Alpha 0.90 //-NoGravity //+LowGravity //-MISSILE +DROPOFF +RIPPER +FLOORHUGGER +NoExplodeFloor +NoDamageThrust States { Spawn: //TNT1 A 0 A_PlaySound("Flamethrower/Flame") FLMA A 1 bright A_Explode(1, 128, 0) FLMA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 2 A_Explode(1, 128, 0) FLMB ABCDEFGHIJK 2 A_Explode(1, 128, 0) FLMA A 1 bright A_Explode(1, 128, 0) FLMA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 2 A_Explode(1, 128, 0) FLMB ABCDEFGHIJK 2 A_Explode(1, 128, 0) FLMA A 1 bright A_Explode(1, 128, 0) FLMA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 2 A_Explode(1, 128, 0) FLMB ABCDEFGHIJK 2 A_Explode(1, 128, 0) FLMA A 1 bright A_Explode(1, 128, 0) FLMA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 2 A_Explode(1, 128, 0) FLMB ABCDEFGHIJK 2 A_Explode(1, 128, 0) FLMA A 1 bright A_Explode(1, 128, 0) FLMA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 2 A_Explode(1, 128, 0) FLMB ABCDEFGHIJK 2 A_Explode(1, 128, 0) TNT1 A 0 A_Jump(192, "Death") Loop Death: TNT1 A 1 Stop } } //Diablo Firewall missiles Actor FlameW { Radius 4 Height 200 Scale 1.00 //Speed 8 //Projectile MaxStepHeight 500 RenderStyle Add DamageType Fire Alpha 0.90 //-NoGravity //+LowGravity //-MISSILE +DROPOFF +RIPPER +FLOORHUGGER +NoExplodeFloor +NoDamageThrust States { Spawn: FLMA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 2 A_Explode(3, 256, 0) FLMB ABCDEFGHIJK 2 A_Explode(2, 256, 0) TNT1 A 0 A_Jump(192, "Death") Loop Death: TNT1 A 0 Stop } } //Diablo Firewall warper Actor FirewallFlame { States { Spawn: TNT1 A 0 A_Warp(AAPTR_TARGET,0,0,0,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-200,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-190,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-180,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-170,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-160,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-150,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-140,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-130,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-120,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-110,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-100,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-90,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-80,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-70,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-60,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-50,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-40,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-30,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-20,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,-10,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,0,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,10,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,20,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,30,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,40,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,50,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,60,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,70,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,80,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,90,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,100,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,110,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,120,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,130,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,140,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,150,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,160,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,170,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,180,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,190,0) TNT1 A 0 A_CustomMissile("FlameW",0,200,0) Death: TNT1 A 0 Stop } }

Shadowman
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 173 points
5627

Doom Rate: 2.33

Posts quality: +228
Ссылка на пост №3111 Отправлено: 12.04.18 00:24:25
Void Weaver
Судя по описанию на вики, данная функция заставляет актора перепрыгивать в указанный в ней стэйт, если он встречает блокирующую линию или препятствие. Вопрос: как актор не находящийся в стэйте ходьбы (See и его производные), может выполнить данное условие?
1 7 2
ZZYZX
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 16 pointsМодератор форума
4424

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +949
Ссылка на пост №3112 Отправлено: 12.04.18 00:57:13
Shadowman :
Вопрос: как актор не находящийся в стэйте ходьбы (See и его производные), может выполнить данное условие?

Проверяется не "воткнётся ли актор в препятствие", а "находится ли он в препятствии уже". То есть он может и на месте стоять, если застрял, например, в стене или в другом акторе — то запросто.

Рейтинг сообщения: -1, отметил(и): YURA_111
2 2 1
Void Weaver
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 20 points
140

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +22
Ссылка на пост №3113 Отправлено: 12.04.18 01:08:30
ZZYZX :
Shadowman :
Вопрос: как актор не находящийся в стэйте ходьбы (See и его производные), может выполнить данное условие?


Проверяется не "воткнётся ли актор в препятствие", а "находится ли он в препятствии уже". То есть он может и на месте стоять, если застрял, например, в стене или в другом акторе — то запросто.
Чё-т я запутался. Так её можно заставить работать внутри миссайль стэйта?
Если нет, то вопрос прежний: Как записать чтобы //эта последовательность повторялась до тех пор пока актор не столкнётся с препятствием\целью, а затем выполнялись строки прописанные ниже?
YURA_111
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +51
Ссылка на пост №3114 Отправлено: 12.04.18 16:49:45
Void Weaver :
Так её можно заставить работать внутри миссайль стэйта?


Вот один из многочисленных примеров в моем коде:
Missile:
MNTR X 0 A_FaceTarget
MNTR X 0 A_PlaySound("minotaur/sight")
MNTR X 0 A_CheckBlock("MissileA", CBF_DROPOFF, AAPTR_TARGET, 512, 0, 110)
Goto PreCharge
Все работает - отчего ж у тебя трабла - сча гляну...

Add: не понимаю почему у тебя не работает
Anto96WS
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 19 points
141

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +32
Ссылка на пост №3115 Отправлено: 12.04.18 17:52:59
Скрытый текст:

Если вопрос уже был - извиняйте. Поиском я пользоваться умею плохо, сообщений слишком много находит ненужных



I.a Как узнать Z цели монстра
I.b Как менее тормозно заставить перепрыгнуть монстра препятствие (пол относительно выше 32 или актор)
YURA_111
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +51
Ссылка на пост №3116 Отправлено: 12.04.18 19:50:04
Anto96WS :
Как менее тормозно заставить перепрыгнуть монстра препятствие (пол относительно выше 32 или актор)


Это не подойдет?:
MaxStepHeight value
Defines the maximum height of a step this actor can climb up when moving. Default is 24.

С актором другое нужно...

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Anto96WS
Anto96WS
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 19 points
141

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +32
Ссылка на пост №3117 Отправлено: 13.04.18 14:21:47
YURA_111 :
Это не подойдет?:
MaxStepHeight value


Еще как подойдет! Thx

Я давно Decorate не мучал, поэтому сейчас я в нем полный самовар
DOOMFOREVER
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 8 points
32

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №3118 Отправлено: 13.04.18 16:41:07
Как открыть ACS, в декорэйте? Чем его компилировать?
CoilSnake
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +10
Ссылка на пост №3119 Отправлено: 13.04.18 17:48:36
DOOMFOREVER :
Как открыть ACS, в декорэйте? Чем его компилировать?

ACS редактируется через slade ,как текcтовый файл ,для удобства выбирается синтаксис Здум скриптов. Для их подгрузки их нужно указать в LOADACS прописав там наименование файла со скриптом(разумеется скомпиленые). Скомпиленые файлы ложатся в папочку ACS если используется .pk3 архивы. Компиляторы https://zdoom.org/downloads . Вроде в дум билдере скрипты писать можно еще для конкретных карт. Совет : учимся гуглить и пользоваться https://zdoom.org/wiki/ там есть ответы на большинство вопрсов включая по ACS.
Кстати говоря DOOMFOREVER насчет инвентаря кладу свой вад ,ранее сам спрашивал как запилить интерактивное меню ,но никто вроде как не ответил. Вообще сам потрошил АКС около недели правда щас забросил т.к. долго муторно и трудно да и + борьба с особенностями зандровского движка. Там уже проделан инвентарь с учетом состояния оружия\брони. Они ломаются, одеваеются и снимаются при учете состояния. Броня дает резисты ,есть клавиши быстрого юза айтемов(глянь настройки клавы). Из оружия правда экипировался только пистолетик (Testing pea shooter),предметы брони одевались все ,но давали только защиту. Помимо прочего трупы можно лутовать(лишь один раз каждый)так же есть логика для генерации лута и его стакания. По мимо прочего есть задатки для рпг системы(хотел сделать аля Скайрим причем теоретически это вполне реально на данном движке). Исходник АКС лежит в папке ACS под названием CORE.txt.
Меню управляется клавой (выбор клавишей огонь),но можно сделать мышом. Правда когда я посморел на код в моде DnD на то как там это было сделано я отбросил эту идею.
З.Ы. код попросту месиво ,разобраться в нем будет непросто. Извиняй руки (как и мозги) не из того места так что. Да двигло зандронум.

https://yadi.sk/d/FthNkNrx3UPXki

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Void Weaver, DOOMFOREVER
YURA_111
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +51
Ссылка на пост №3120 Отправлено: 13.04.18 18:50:51
DOOMFOREVER :
Как открыть ACS, в декорэйте? Чем его компилировать?


CoilSnake :
ACS редактируется через slade


И еще GZDoomBuilder (Клавиша F10)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DOOMFOREVER
Страница 156 из 159Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 155, 156, 157, 158, 159  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!