Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 78, 79, 80 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
MaxED
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +39
Ссылка на пост №1561 Отправлено: 06.12.16 22:20:16
Dragon Hunter:
Кто-нибудь в курсе, как в Doom Builder 2 поворачивать сектора на любой угол, а не только кратный 45 градусам?

Оба варианта подразумевают иcпользование режима Edit Selection.
Вариант 1: зажать Shift во время вращения.
Вариант 2: вручную ввести нужный угол в поле Transform -> Rotation в боковой панели.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Dragon Hunter, VladGuardian
1
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №1562 Отправлено: 06.12.16 22:32:58
MaxED

Спасибо, то что надо! забавно, но сбоку менюшку эту никогда раньше не замечал..
1 1 2
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 60 points
2030

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +876
Ссылка на пост №1563 Отправлено: 07.12.16 00:05:26
Ameba:
За это отвечают лампы PATCHES и TEXTURE1 (+ TEXTURE2 если есть) в иваде. В здум.пк3 их нет, ищи их в Doom2.wad

их там нет. я как-то не так ищу?
ну, текстуре1 там есть, но там странная штука. . а хекс я править не умею.

alekv
пасиб, попробую вставить.
1 1 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №1564 Отправлено: 07.12.16 02:51:15
MyNameIs:
ну, текстуре1 там есть


открывать надо через меню слейда (archive / texture editor)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs
3 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №1565 Отправлено: 07.12.16 09:55:04
MyNameIs:
ну, текстуре1 там есть, но там странная штука. SOH. а хекс я править не умею.

Это скорее всего, банальная единичка (следующий символ после nul)

ASCII (American Standard Code for Information Interchange) Code
http://www.december.com/html/spec/ascii.html
SOH = start of heading

А чтобы не видеть весь этот хекс (который ты править не умеешь), наверное надо открывать правильным редактором (Slade наверное).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs
4 10 23
Ameba
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 118 points
1172

Doom Rate: 2.3

Posts quality: +12
Ссылка на пост №1566 Отправлено: 07.12.16 10:40:18
MyNameIs:
их там нет. я как-то не так ищу?

Извиняюсь, не PATCHES, а PNAMES.
PNAMES сам руками лучше не трогай. Выдели TEXTURE1 и жми edit textures (см рисунок 1)

Для того, чтобы создать свои таблицы в новом ваде, жми Archive/Texture Editor:

Он тебе скажет, что таблиц для редактирования нет, и предложит их создать, жми да.
Выбери "загрузить из ивада" и редактируй полученный TEXTURE1 как на картинке 1. Таким образом ты сможешь использовать ивадные текстуры и патчи без повторной загрузки их в свой вад.

Чтобы добавить свою новую текстуру, в архив с созданными TEXTURE1 и PNAMES импортируй свою картинку, помести её между маркерами P_START и P_END, щелкни по ней правой кнопкой и жми "add to textures" (или "add to patches", если тебе нужен только патч без своей текстуры, советую всегда делать текстуру, если не нужна будет - просто удалишь из TEXTURE1 потом).

Не забудь конвертировать картинки в нативный формат дума (см картинку 4), если работаешь с ваниллой/ЛР.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua, MyNameIs
2 1 1
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №1567 Отправлено: 10.12.16 23:43:34
Ещё дурацкий вопрос от меня.
Формат карты UDMF. Есть сектор, в нём двусторонний лайндеф с двумя сайддефами, имеющими одну и ту же среднюю прозрачную текстуру (к примеру, MIDGRATE) и одни и те же оффсеты. Других 4 текстур на нём нет. Хочется устроить так, чтобы +SOLID-акторы могли проходить "под" и "над" текстурой, но не могли "через".
Статья про лайндефы на ZDoom Wiki говорит, что есть флаг RAILING, который позволит обеспечить прохождение "над" и блокирование "середины" и "низа". Но мне нужно заблокировать "середину" и оставить свободным "низ" ("верх" желателен, но не так важен).
Картинка (в зелёной области +SOLID могут проходить, а в красной --- нет):

Так вот, каким образом это делается? Кажется, это как-то может быть получено с помощью InvisibleBridge?
1 2
MaxED
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +39
Ссылка на пост №1568 Отправлено: 11.12.16 00:18:43
Вам нужен флаг 3DMIDTEX ("Walkable middle texture" в GZDB).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b
1
ShamanZT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 16 points
324

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +68
Ссылка на пост №1569 Отправлено: 11.12.16 08:03:50
Можно как-нибудь сделать проем в стене, через который видно другую комнату, но стрелять через него нельзя?
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1570 Отправлено: 11.12.16 08:35:33
UDMF флаг линии Block everything или Block hitscans + Block projectiles + Impassable
2 2 1
Ameba
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 118 points
1172

Doom Rate: 2.3

Posts quality: +12
Ссылка на пост №1571 Отправлено: 11.12.16 08:43:24
ShamanZT:
Можно как-нибудь сделать проем в стене, через который видно другую комнату, но стрелять через него нельзя?

Такое можно сделать и в ванили. Для этого в оконный проем просто вставляется прозрачный, но не простреливаемый невидимый сектор, аналогичный невидимым мостам из Final Doom. Делается такой сектор довольно просто, внутри проёма рисуется ещё один сектор чуть меньше, его пол поднимается до потолка окна. Далее для каждой линии, ограничивающей этот сектор, для ОБЕИХ сторон указывается номер внутреннего сектора. В качестве примера можно посмотреть невидимый мост в конце map02 плутонии.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ShamanZT
2 1 1
ShamanZT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 16 points
324

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +68
Ссылка на пост №1572 Отправлено: 11.12.16 09:42:07
Ameba:
Такое можно сделать и в ванили. Для этого в оконный проем просто вставляется прозрачный, но не простреливаемый невидимый сектор, аналогичный невидимым мостам из Final Doom. Делается такой сектор довольно просто, внутри проёма рисуется ещё один сектор чуть меньше, его пол поднимается до потолка окна. Далее для каждой линии, ограничивающей этот сектор, для ОБЕИХ сторон указывается номер внутреннего сектора. В качестве примера можно посмотреть невидимый мост в конце map02 плутонии.


Благодарю, получилось!

P.S. А из-за чего такой эффект достигается? Почему нету HoM?
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №1573 Отправлено: 11.12.16 14:34:19
MaxED
Да, большое спасибо, но это не совсем то, что нужно.
Хотелось бы, чтобы средняя часть лайндефа блокировала только SOLID-акторов (то есть, действовала бы как Impassable), или хотя бы не блокировала +NOBLOCKMAP (с 3dmidtex всякие projectile тоже блокируются).
Нашёл какой-то 3DMIDTEX_IMPASS (в конце статьи), только как его (массово) поставить через GZDB? Вручную копипастить через slade строчку с флагом в 36 мест не хочется...
1 2
Ameba
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 118 points
1172

Doom Rate: 2.3

Posts quality: +12
Ссылка на пост №1574 Отправлено: 11.12.16 16:19:36
ShamanZT:
А из-за чего такой эффект достигается? Почему нету HoM?

Ну, этого не скажу, тут надо в логике рендера разбираться, а я не программист. Знаю только, что таких багофич, связанных с самозакруткой сектора много (коллеги с загнивающего запада называют это self-referencing sector). В частности, такие невидимые мосты можно поднимать/опускать как обычные, в том числе и мгновенно. Так, например, можно в ванили сделать такой мост, что идти можно и по нему, и под ним (не одновременно, конечно). Можно делать аналоги монстров-статуй, закрытых за невидимыми стенками и потому пассивных и неуязвимых, которые просыпаются по пересечению определенной линии (эти невидимые сектора-стенки опускающие).
Ещё из багофич советую посмотреть на прозрачные двери из TNT, очень эффектно выглядят.
Ну и вуду-доллы, хотя они по-разному работают в ванили/буме и здумах.

Добавлено спустя 1 минуту 13 секунд:

А, ещё забыл главное! Попробуй делать такие же самозакрученные сектора, но опускай им пол ниже уровня пола окружающего сектора на 16 единиц. Получишь глубокую воду, в которую проваливаешься по "колено".

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ShamanZT
2 1 1
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Ссылка на пост №1575 Отправлено: 11.12.16 18:50:49
Пара вопросов.
1) Как сделать, чтобы враги не нападали друг на друга? Если установить им damagefactor 0 от своих атак, то они все равно реагируют на них, хоть и не получают урон.
2) Можно ли сделать, чтобы реверберация не действовала на некоторые звуки? Например, когда играет музыка на фоне и игрок ныряет под воду - то все звуки вместе с музыкой искажаются, звучит ужасно.
1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 60 points
2030

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +876
Ссылка на пост №1576 Отправлено: 11.12.16 19:19:17
sanek_47:
1)

флагом +NOINFIGHTING

Скрытый текст:

я полезный


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): sanek_47
1 1 1
MaxED
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +39
Ссылка на пост №1577 Отправлено: 11.12.16 21:59:21
N00b2015:
3DMIDTEX_IMPASS
"Projectile shoot-through middle texture"
1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №1578 Отправлено: 15.12.16 13:41:08
Есть сообщение которое выводится одной строкой по Y в координатах 375.1
2- HUDMessage выводит инфу на какую кнопку назначена "+Crouch_Down",
3- HUDMessage завершает сообщение
Проблема в том что "+Crouch_Down" может быть назначено на любую кнопку и даже на 2 сразу, от этого зависит длина выводимого текста во 2ом HudMessage.
Мне надо что бы третье HUDMessage начинало выводиться в конце 2ого(не зависимо от длинны 2ого)
Думаю надо использовать StrLen и прочие, но не понимаю как это дело применить т.к. в вики мало инфы об этих функциях и ни слова о том можно ли как-то вернуть длинну текста в k:"+Crouch_Down"
Кто что подскажет\напишет?
HudMessage(s:"Press ";0,32,CR_GOLD,120.1,375.1,1.0);
HudMessage(s:"+Crouch_Down";0,31,CR_GREEN,235.1,375.1,1.0);
HudMessage(s:"to open the lock. You need[",d:NeedKeys,s:"] keys.";0,30,CR_GOLD,170.1,375.1,1.0);
1 3 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №1579 Отправлено: 15.12.16 13:46:09
alekv
Кажется, в функции HudMessage есть функционал для раскрашивания строки прямо "на лету", через \ -последовательности.
Сейчас найду...

Итого, можно выполнить всего ОДИН запрос, а строчка будет многоцветной.
Это автоматически избавит тебя от необходимости считать координаты.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv
4 10 23
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №1580 Отправлено: 15.12.16 13:48:10
VladGuardian:
Кажется, в функции HudMessage есть функционал для раскрашивания строки прямо "на лету", через \ -последовательности.
Сейчас найду...

Итого, можно выполнить всего ОДИН запрос, а строчка будет многоцветной.

А я пробовал так сделать, но что-то не получилось, хотя в Print и PrintBold такое работает =(
1 3 1
Страница 79 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 78, 79, 80 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!