Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 71, 72, 73 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
cacodemon9000
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 14 points
186

Doom Rate: 2

Posts quality: +83
Ссылка на пост №1421 Отправлено: 11.11.16 22:28:11
С помощью чего можно просмотреть распространение звука из конкретного сектора?
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1422 Отправлено: 11.11.16 23:03:38
Modes->Sound Propagation Mode в GZDB.
2 2 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 238 points
4652

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +998
Ссылка на пост №1423 Отправлено: 13.11.16 11:04:59
ZZYZX:
Подозреваю, что в херетике другой семплрейт, который гздумом подхватывается в связи с поддержкой самого херетика, а прбумом из-за узкой ориентированности на дум — нет.
Лечение — сконвертировать звуки в WAV, или сначала в WAV, а потом обратно в формат дума. (или если они сразу в WAV, то ещё между чем-нибудь сконвертировать)


странно, насколько я знаю формат в думе еретике хексене и страйфе один и тот же (если бы он был разным, наверняка кроме термина doom format в слейде был бы еще термин heretic format)

семплрейт по идее везде 11кгц

если ошибаюсь, с удовольствием почитаю пруфы
3 1
Dasperal
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 30 points
170

Doom Rate: 2.62

Posts quality: +37
Ссылка на пост №1424 Отправлено: 13.11.16 15:40:24
Из - за чего возникают такие артефакты на sloped потолке?

Геометрия помещения:


Второй вопрос:
Как можно запретить монстрам пытаться стрелять в игрока через большой +Solid эктор? В центре выше описанного помещения находится тот самый эктор. Нечего лучше чем поместить в сектор где он находится невидимый solid 3d floor я не придумал, но он больше чем хитбокс эктора и снаряды не пролетают там где они должны пролетать. И сам эктор тоже должен мочь стрелять по игроку.
1
cacodemon9000
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 14 points
186

Doom Rate: 2

Posts quality: +83
Ссылка на пост №1425 Отправлено: 13.11.16 16:36:01
theleo_ua:
странно, насколько я знаю формат в думе еретике хексене и страйфе один и тот же (если бы он был разным, наверняка кроме термина doom format в слейде был бы еще термин heretic format)

семплрейт по идее везде 11кгц

если ошибаюсь, с удовольствием почитаю пруфы

В Doom и Heretic звуковые файлы совпадают по формату, да. Причина была в XWE, которым я пользовался для редактирования ресурсов, а скорее в моей криворукости при пользовании им. Я извлекал из wad'а Еретика звуки в отдельную папку, затем запихивал из неё в свой. XWE при извлечении конвертировал звук в стандартный WAV, но при запихивании обратно никаких конвертаций не проводил (можно было потом пересохранить в Doom Wave формате, чего я не сделал).
TheTaintedSlav
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 153 points
1487

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +322
Ссылка на пост №1426 Отправлено: 13.11.16 17:35:33
theleo_ua:
транно, насколько я знаю формат в думе еретике хексене и страйфе один и тот же


Ноуп, он разный, так уж исторически сложилось. Вороны и авторы Страйфа вносили свои определенные коррективы в движок Дума (по нуждам каждого), Здум под них был подпилен в свое время, Бум же - нет, он строго ориентирован на чистый, ламповый дум.
5 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 238 points
4652

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +998
Ссылка на пост №1427 Отправлено: 13.11.16 19:21:31
CWolf:
Ноуп, он разный


конкретнее: в чем заключается разница форматов звука в думе и еретике например? Нагуглил вот это, но там ни слова про ететик и хексен (всмысле ни слова про то, что еретик и хексен чем-то выделились)
3 1
ChaingunPredator
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 78 pointsМодератор форума
1362

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +174
Ссылка на пост №1428 Отправлено: 15.11.16 00:41:52
Dasperal:
Как можно запретить монстрам пытаться стрелять в игрока через большой +Solid эктор? В центре выше описанного помещения находится тот самый эктор. Нечего лучше чем поместить в сектор где он находится невидимый solid 3d floor я не придумал, но он больше чем хитбокс эктора и снаряды не пролетают там где они должны пролетать. И сам эктор тоже должен мочь стрелять по игроку.

Как вариант можешь обвести эктор линиями, на который повесить флаг "block monster line of sight"
Dasperal:
Из - за чего возникают такие артефакты на sloped потолке?

Из-за того, что слопы - прямоугольники. Сделай треугольниками и дырки пропадут.
1 2 5
cacodemon9000
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 14 points
186

Doom Rate: 2

Posts quality: +83
Ссылка на пост №1429 Отправлено: 15.11.16 00:43:13
Возможно ли с помощью dehacked изменить набор монстров, которых может спаунить икона?
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №1430 Отправлено: 15.11.16 13:41:58
cacodemon9000:
Возможно ли с помощью dehacked изменить набор монстров, которых может спаунить икона?


Нет !
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1431 Отправлено: 15.11.16 14:01:07
Dasperal:
Из - за чего возникают такие артефакты на sloped потолке?

Вертексы неточно соответствуют кругу. Юзай UDMF.
Ну т.е. смысл в том, что у тебя точки немножко сдвинуты в сторону, в итоге слоп тоже повёрнут не туда. Из-за того, что в бинарном формате Hexen вертексы только целочисленные могут быть.
2 2 1
cacodemon9000
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 14 points
186

Doom Rate: 2

Posts quality: +83
Ссылка на пост №1432 Отправлено: 15.11.16 22:58:18
YURA_111
Напрямую нельзя, да. Но меня интересуют обходные пути. А ещё точнее, возможность "удалить" монстра из набора, сделав его пустышкой (а все состояния монстра перекинуть на другой объект). Пусть даже при этом спаунер будет стрелять холостыми.
Но это смог проглотить только GZDoom. PrBoom+ вылетает через очень непродолжительное время с ошибкой Z_Malloc: failure trying to allocate X bytes. Происходит это где-то через послекунды после очередного выстрела.
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №1433 Отправлено: 17.11.16 01:28:08
cacodemon9000

Если ты удалил все параметры монстра, которые показывают что он объект - будет глюк. Тебе нужно изменить существующего ненужного тебе монстра на инвизибл, запретить FarAttackFrame и CLose + сделать его NOCLIP. Тогда можно выйгрыть некие (как ты выразился) состояния для другого объекта. При этом глюков не будет. Но на мой взгляд - это еще тот гемор...
cacodemon9000
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 14 points
186

Doom Rate: 2

Posts quality: +83
Ссылка на пост №1434 Отправлено: 17.11.16 08:16:17
YURA_111
Я нашёл, в чём ошибка была. Я сделал экшеновое состояние неэкшеновым (я убрал все состояния, кроме начального, которое переходит потом в нулевое и убрал экшен Look), чего нельзя делать в нерасширенном dehacked, но позволяет редактор. После того, как это пофиксил, сделав переход в неэкшеновое состояние, вылеты прекратились. По крайней мере, которые в первую минуту возникают. Никаких аномалий не заметил.
Из побочных эффектов - холостые выстрелы спаунера и нагромождение спрайтов в одной точне. Со вторым могут возникнуть проблемы с превышением лимитов или просто проблемы с производительностью.
Dasperal
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 30 points
170

Doom Rate: 2.62

Posts quality: +37
Ссылка на пост №1435 Отправлено: 17.11.16 18:29:27
Проблему с артефактами решил. Основной проблемой было не столько отсутствие дробных координат у вертексов, сколько кривизна самого круга. Если сделать его ровным, то артифакты полностью не исчезнут, но будут меньше пикселя и незаметны.

А вот вопрос с видимостью остался. Флаг "block monster line of sight" поставить можно было бы если бы я работал в ZDoom(Hexen UDMF) формате, но хотелось бы обойтись без него.
1
ChaingunPredator
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 78 pointsМодератор форума
1362

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +174
Ссылка на пост №1436 Отправлено: 17.11.16 20:04:16
Dasperal
Dasperal:
А вот вопрос с видимостью остался. Флаг "block monster line of sight" поставить можно было бы если бы я работал в ZDoom(Hexen UDMF) формате, но хотелось бы обойтись без него.

А есть ли вообще в этом какой-то смысл? В ванильном хексене никто не играет, обычно в здуме.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ZZYZX
1 2 5
SolidJenner
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 40 points
200

Doom Rate: 1.44

Posts quality: +14
Ссылка на пост №1437 Отправлено: 20.11.16 14:34:49
Уже задавал этот вопрос, но так как на него никто не ответил, задам еще раз.
Возможно ли сделать так, чтобы какая либо сущность реагировала на взгляд игрока? Есть ли технически более правильный способ, чем программирование вылетающих из глаза игрока невидимых проджектайлов, которые убивают невидимые сущности, которые при смерти триггерят какое либо событие? И если нет, какие советы можете дать, опытные, ибо в здуме-гздуме обычно невидимые проджектайлы вызывают вылет. Я мб что-то забываю им прописывать?

Механика такова что игрок вооружен оружием которое что и делает что через отдельные промежуток времени пуляет проджектайл. Если эти проджектайлы видимы, вроде бы все идет нормально.

ACTOR Eyes : DoomWeapon
{
  +NOALERT
  Weapon.SelectionOrder 1900
  Weapon.AmmoUse 0
  Weapon.AmmoGive 0
...
  States
  {
  Ready:
    TNT1 A 32 A_WeaponReady
	TNT1 A 0 
	//A_FireCustomMissile("FOV",0,1,8,8,0)
    Loop
  Fire:
    TNT1 A 0
  Deselect:
    TNT1 A 1 A_Lower
    Loop
  Select:
    TNT1 A 1 A_Raise
    Loop
  Spawn:
    TNT1 A -1
    Stop
  }
}


А вот код проджектайла FOV. Закоменченный, ибо при испытании в поле вызывает вылеты.

//ACTOR FOV
//{
  //Projectile
  //Radius 5
  //Height 5
  //Speed 100
  //FastSpeed 100
  //Damage 1
  //...
  //States
  //{
  //Spawn:
  //  TNT1 A 0
  //  Loop
  //Death:
  //  TNT1 A 0
   // Stop
  //}
//}
3
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Ссылка на пост №1438 Отправлено: 20.11.16 15:44:33
Можно ли в menudef сделать меню, как последнем wolfenstein? Чтобы при выборе определенного пункта меню появлялась определенная картинка.
1
Doomstalker
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 71 points
969

Doom Rate: 1.49

Posts quality: +842
Ссылка на пост №1439 Отправлено: 20.11.16 15:56:15
SolidJenner:
//Spawn:
//TNT1 A 0
//Loop

...при испытании вызывает вылеты.

В стейте "Spawn" хотя бы один тик поставь вместо 0, вылетать не будет.
Spawn:
TNT1 A 1
Loop


И да, если у прожектайла очень большая скорость, то после названия актора лучше дописать "FastProjectile":
actor FOV : FastProjectile
1 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №1440 Отправлено: 20.11.16 17:14:25
sanek_47:
Можно ли в menudef сделать меню, как последнем wolfenstein? Чтобы при выборе определенного пункта меню появлялась определенная картинка.

Нельзя.
SolidJenner:
Возможно ли сделать так, чтобы какая либо сущность реагировала на взгляд игрока?

Можно, но мне кажется ты сам не напишешь такой код.
Но если все же надумаешь вот пару возможно полезных ссылок которые тебе пригодятся:
A_CheckLOF // не уверен что пригодится, но все же..
A_CheckProximity возможно и такая непригодиться.
A_JumpIfTargetInLOS <- Вот эта функция, с ее помощью можно сделать то что тебе надо. У меня когда-то получалось с ее помощью выводить сообщение на экран что ГГ смотрит на вещь и может ее поднять если нажмет кнопку.

ps если что код можно закомменчивать таким образом
/* все что внутри
считается комментарием и не будет
компилироваться */

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): SolidJenner
1 3 1
Страница 72 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 71, 72, 73 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!