я так понял единственный способ через giveinventory
ZZYZX:
А что, сложно?
у меня текущая реализация через spawnitemex (она должна спавнить огонь для перчаток), соответственно чтобы огонь всегда спавнился строго на перчатках, пришлось париться с синусами и косинусами. Проблемы следующие:
1) при плавном подымании камеры игрока вверх или вниз, точка спавна огня перемещалась непропорционально. Как я ни пытался менять формулу, добавляя коэффициенты, все равно при некоторых pitch точка спавна была не там где надо. Я это решил добавлением диапазонов для pitch (и для каждого диапазона была своя формула), но это адовый костыль, и тоже заметно (хоть и меньше). Возможно проблема связана с тем что у меня fov не 90
2) придется долбаться с такими вещами, как детекция прыжка, приседания, полета сверху вниз, и прочими, в общем придется кучу велосипедов изобретать (когда при обычном выстреле через firecustommissile все эти проблемы решены). Я в текущей реализации вообще отключал огонь при прыжке
3) вот вышла версия гоззы 2.2.0, в ней при взгляде вверх огонь сместился к спине игрока
4) также еще есть проблема движения игрока вперед назад, у меня есть подозрение, что с firecustommissile оно получше будет выглядеть (та же проблема касается и резкого поворота влево-вправо)
Скорее всего я где-то натупил в формулах, но честно говоря мне лень колупать этот говнокод дальше (и так уже много времени и сил на него потеряно), да и заново изобретать впадлу (не факт, что получится лучше), я лучше попробую способ с giveinventory или gunflash, возможно вообще не придется париться с pitch-костылями
theleo_ua Путем костылей мастырить велосипед? Привязал дым к плазмагану:
Ready:
PLRG A 1 A_WeaponReady
TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("GunFireSmoke", 0, 0, 3, -4, 0, 0)
Loop
Проблемы две: weaponbob (решилась уменьшением времени отображения дыма) и быстрое движение вперёд (чекать движение и спавнить более быстро летящий снаряд/дым). Плазмаган оставлю, спасибо за идею
Я уверен, что не все моддеры умеют рисовать спрайты. Да, некоторые умеют. Но спрашиваю у тех, кто не умеет. Серьезно. Ребята, где вы берете эти спрайты? Я не понимаю. Невозможно создать мод без спрайтов. Кто то их рисует, но как о тех, кто не умеет?
Путем костылей мастырить велосипед? Привязал дым к плазмагану:
Ready: PLRG A 1 A_WeaponReady TNT1 A 0 A_FireCustomMissile("GunFireSmoke", 0, 0, 3, -4, 0, 0) Loop
вот примерно так я сейчас и мыслю, надо отойти от велосипедов и попробовать FireCustomMissile (а в прошлый раз я просто не сообразил, что при 50тиковых фреймах таки можно юзать FireCustomMissile каждый тик (через giveinventory или gunflash) )
Infernal_KoT:
Проблемы две: weaponbob (решилась уменьшением времени отображения дыма) и быстрое движение вперёд (чекать движение и спавнить более быстро летящий снаряд/дым)
Так вот, цель такая: один игрок за раунд отделяется - у него другое оружие и характеристики. И выглядит он по другому. Это как другой класс и другая команда. Ну, либо это автоматом, либо создание класса и команды к которой может присоедениться ТОЛЬКО ОДИН игрок сразу. Как это сделать?
IvanFeeD, без стеба - открываешь whodunit.pk3 и изучаешь. Там эта система работает на ура, ибо смысл мода - среди команды игроков появляется маньяк-убийца и у него появляется вооружение. И выглядит он по-другому, когда берет в руки свое фирменное оружие (нож). Остальные игроки должны выживать с голыми руками (опущу момент про лежащие на карте всякие трубы и гаечные ключи)
Как в GZDOOM BUILDER сделать кнопку открывающую дверь, но что бы остался формат UDMF!
Вешаешь на линию(которая кнопка) 202 актион(GenericDoor), в актионе спрописываешь тег двери в поле SectorTag. Настраиваешь там скорость открытия двери и прочие настройки если нужны, после ставишь внизу галочки
Repeatable action - если надо не одноразовая кнопка! т.е. 202 актион будет вызываться каждый раз по активации линии. When player presses use - Эту галку ставь. так игрок сможет нажать на кнопку и она сработает.
alekv не получается( я делал все как надо... а может дверь когда надо создавать там что то настроить? или не надо делать make sector door? Просто им пользуюсь для создания двери!
Научите обращаться с 3 д полами я текстурирую одну сторону 3д пола, а текстурируется весь 3д пол, т.е. он может иметь 1 текстуру по всей поверхности чтоли? как фиксануть это?
Ребята, где вы берете эти спрайты? Я не понимаю. Невозможно создать мод без спрайтов. Кто то их рисует, но как о тех, кто не умеет?
Рисуют их специальные евреи из мирового правительства. Увидел новый спрайт - перед тобой точно иллюминат.
Скрытый текст:
49% спрайтов - рендеры моделей. В основном из игр, где есть удобные просмотрщики моделей. (Платиновый случай - HL1). Вторые 49% спрайтов - суть перефотожопленные старые спрайты. Взять башку от одного монстра, ноги от другого, тушку вообще из дюка, где-то цвет перекрутить - и новая тварь готова. При нашем размере пикселя всё легко фотошопится банальным наложением. Зачастую народ вообще не заморачивается, а тупо перекручивает цвет. Действительно рисованных с нуля спрайтов исчезающе мало, и в большинстве своём они унылого качества. Чуваки из ID software в своё время вообще пластилиновых кукол фотографировали. Самый недооценённый на сегодня метод, ящитаю.
Нет, не 1%. Хорошее количество на самом деле, около 20%. Фридум, например, ну и отдельные работы спрайтеров которые когда-либо под фридум рисовали. По рендеру моделей — в том же дюке оригинальные спрайты так делались, и способ был ничем не хуже пластилиновых моделей
Скрытый текст:
Герр Смертоносец:
Рисуют их специальные евреи из мирового правительства. Увидел новый спрайт - перед тобой точно иллюминат.
Ага, особенно Raymoohawk, тот вообще секретную информацию по рептилоидам ликает %)
У меня вопросы никогда не закончатся На этот раз вопрос вообще такой. Когда я учил Decorate, у меня был отличный туториал (да ещё и на русским, хотя я и на английском могу читать). Но вот где туториал взять под ACS, не знаю. Нашёл на здум вики, но он маленький, базовый. Хоть какой то туториал, хотя бы на английском.