Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 58, 59, 60 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Doomstalker
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 71 points
969

Doom Rate: 1.49

Posts quality: +842
Ссылка на пост №1161 Отправлено: 19.08.16 19:53:18
alekv
Нужно в MAPINFO hub прописать:
clusterdef 1
hub

map MAP01 "asdf"
levelnum 1
...
...
cluster 1


А выходы с уровней либо через параметр для лайндефов "Teleport to map" в Дум билдере указать.

Либо в ACS прописать вот что:
script "exit_level" (void)
{
Teleport_NewMap(2,0); //номер карты, позиция игрока на той карте (через "Argument 1", "0" по умолчанию)
}

И через параметр "Script execute" указать этот скрипт.

PS: Сам недавно это применил в своём моде - работает. :o

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv
1 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1162 Отправлено: 19.08.16 22:10:37
А почему нельзя сразу Teleport_NewMap на линию повесить? Скрипт с одним вызовом спешиала бред.
2 2 1
TesaQ
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 141 points
1149

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +368
Ссылка на пост №1163 Отправлено: 20.08.16 05:07:53
Как правильно сделать флейр в думе, как в брутале(по типу как на факела лепится динлайт и святлячок-текстура)?
  Spawn:
   TNT1 A 0 bright A_SpawnItem("Gflare",0,38)
    BAR1 AB 1 
    stop //Вот здесь никак не могу разобраться, как сделать правильно.Эксперемнтировал со всеми способами, ни один не подходил

Actor FlareGeneral
{
+NOINTERACTION
+NOGRAVITY
renderstyle Add
radius 1
height 1
alpha 0.4
scale 0.4
}

Actor Gflare : FlareGeneral
{
+FORCEYBILLBOARD
states
	{
	Spawn:
	GFlR A -1 bright
	stop
	}
}

Вот сам код.Ни одной идеи нету, как сделать всё правильно, не силён в коде, но мне бы еще привязать смерть флейра к объёкту
п.с. идея посмотреть в брутале никак не катит, всё скинуто в одну кучу
1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №1164 Отправлено: 20.08.16 06:18:19
TesaQ
В GLDefs:
PulseLight SmallYellow
{
	Color 1.0 1.0 0.0
	Size 60
	SecondarySize 64
	Interval 1.5
	Offset 0 0 30
}

Object Gflare 
{
Frame GFlR {Light SmallYellow}
}

в декорейте:
Actor Gflare
{+FORCEYBILLBOARD+NOINTERACTION+BRIGHT
RenderStyle add
Alpha 0.4
Scale 0.4
Radius 0
Height 0
states {
   Spawn: 
   GFlR A -1 Light("SmallYellow")
   Stop
death:
GFlR A 1 A_PrintBold("Flare death test")
stop
   } 
}

Actor torch 11111
{
+BRIGHT+SHOOTABLE
Health 1
Radius 15
Height 64
States{
Spawn: 
    BAR1 A 0
    BAR1 A 0 A_SpawnItemEx("Gflare", 0, 0, 38, 0, 0, 0, 0, SXF_SETMASTER)//38 это высота спавна.
//    BAR1 A -1 //Если не анимированый
//stop
IdleLoop:
    BAR1 AB 1 //если объект анимированый
    loop
Death: //что-то из этих функций должно убить фларе... я код не тестил, надо пробовать
    DEAD A 1 A_KillChildren
    DEAD A 0 A_RemoveChildren(TRUE,RMVF_EVERYTHING)
    Stop
}}

В общем как-то так, протестить сейчас не могу..


Doomstalker
Спасибо большое! По поже буду пробовать.
А не знаешь монстры которые были убиты что с ними произойдет? Хорошо бы если они опять были живые..

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): TesaQ
1 3 1
Doomstalker
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 71 points
969

Doom Rate: 1.49

Posts quality: +842
Ссылка на пост №1165 Отправлено: 20.08.16 08:42:37
alekv:
А не знаешь монстры которые были убиты что с ними произойдет?

Убитые монстры останутся на тех местах, где их убили.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): RastaManGames, alekv
1 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1166 Отправлено: 20.08.16 16:19:20
А почему флейр FORCEYBILLBOARD? Вроде ж наоборот FORCEXYBILLBOARD надо?
2 2 1
Иван
Recruit
Next rank: Recruit after 6 points
4

Doom Rate: 1

Posts quality: -7
Ссылка на пост №1167 Отправлено: 20.08.16 16:20:51
(:pc: сейчас я буду писать кирпич :facepalm: ) А вы знайте как добавить другие ресы с помощью slade?

Рейтинг сообщения: -1, отметил(и): marat]ASTS[, RastaManGames, D1m3
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 240 points
4650

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +998
Ссылка на пост №1168 Отправлено: 20.08.16 16:22:37
ZZYZX:
А почему флейр FORCEYBILLBOARD? Вроде ж наоборот FORCEXYBILLBOARD надо?


forceY не наклоняет (относительно пола) объект при вращении взгляда игрока вверх вниз, forceXY наклоняет

я всем "деревьям, столбам, факелам и прочим декорам" в своих модах всегда ставлю forceY, чтобы корень дерева не отрывался от земли
3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1169 Отправлено: 20.08.16 16:46:32
Ага, только это ореол света вокруг факела, который по определению должен всегда смотреть в камеру.
2 2 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 240 points
4650

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +998
Ссылка на пост №1170 Отправлено: 20.08.16 17:10:17
Ореол света же трехмерный вроде, нет? Я бы посмотрел на сравнительные скрины, как это выглядит при X и XY (имею в виду те скрины, которые подтверждают точку зрения, что ореол света выглядит лучше, когда смотрит на камеру в стиле XY)
3 1
TesaQ
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 141 points
1149

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +368
Ссылка на пост №1171 Отправлено: 20.08.16 18:16:01
alekv
Так-с, допустим, у меня получилось это сделать.Теперь осталось последняя проблема.Флайер, когда пинаешь бочку, не следует за бочкой, а остаётся на месте
1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 240 points
4650

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +998
Ссылка на пост №1172 Отправлено: 20.08.16 21:17:26
theleo_ua:
Ореол света же трехмерный вроде, нет?


все, я понял, там речь про текстурный (тобишь двухмерный) имитатор освещения, а не про динлайт, и для него действительно XY лучше, вопрос отпал
3 1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 60 points
2030

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +876
Ссылка на пост №1173 Отправлено: 20.08.16 22:20:13
TesaQ
а если спрайт бочки зациклить, а спрайт флэйра заставить умирать? тогда каждый раз бочка будет спавнить новый, а старый будет убираться

а ещё можно ацсом приравнивать положение флэйра по XY к положению бочки каждый тик
1 1 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1174 Отправлено: 20.08.16 22:23:28
TesaQ:
Так-с, допустим, у меня получилось это сделать.Теперь осталось последняя проблема.Флайер, когда пинаешь бочку, не следует за бочкой, а остаётся на месте

A_Warp(AAPTR_MASTER, 0, 0, 64, 0, WARPF_COPYINTERPOLATION|WARPF_NOCHECKPOSITION) в каждом кадре флейра. Подразумевается что ты создаёшь флейр по методу алекв (через SXF_SETMASTER).
Высоту флейра по отношению к актору пишешь вместо 64.
Циклить ничего не надо. На карте с 500 бочками в каждом кадре будет создаваться и удаляться 500 акторов. Гздум умрёт нафиг.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): TesaQ
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №1175 Отправлено: 21.08.16 09:29:43
Я бы еще посоветовал сделать лучше простой цикл проверки на движение и если бочка двигается тогда уже варпать фларе.
Типа такого:
Actor torch 11111
{ 
+BRIGHT+SHOOTABLE+PUSHABLE
Health 1 
Radius 15 
Height 64 
States{ 
Spawn: 
    BAR1 A 0 
    BAR1 A 0 A_SpawnItemEx("Gflare", 0, 0, 64, 0, 0, 0, 0, SXF_SETMASTER)//64это высота спавна.
IdleLoop: 
    BAR1 AB 1 A_JumpIf(VelX!=0 || VelY!=0 || VelZ!=0, "move")//если бочка будет двигаться, прыгаем в стейт move
    loop
Move:
    BAR1 A 1 A_Warp(AAPTR_MASTER, 0, 0, 64, 0, WARPF_COPYINTERPOLATION|WARPF_NOCHECKPOSITION)//Пока бочка двигается, будет работать варп
    BAR1 A 0 A_JumpIf(VelX==0 || VelY==0 || VelZ==0, "IdleLoop")//если бочка перестанет двигаться прыгаем обратно в стейт idleLoop
    Loop
Death:
    DEAD A 1 A_KillChildren 
    DEAD A 0 A_RemoveChildren(TRUE,RMVF_EVERYTHING) 
    Stop 
}}

И да надо FORCEXYBILLBOARD флаг на фларе вешать.. Я просто скопипастил флаг из кода тесака и не смотрел что там только Y.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Doomstalker
1 3 1
D1m3
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 62 points
618

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +53
Ссылка на пост №1176 Отправлено: 21.08.16 18:16:23
Возможно ли исправить данный баг?(в интермиссии отображается неправильное название карты)


5 4
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1177 Отправлено: 21.08.16 18:19:08
alekv:
Я бы еще посоветовал сделать лучше простой цикл проверки на движение и если бочка двигается тогда уже варпать фларе.

Нет. Это уже переоптимизация в ущерб универсальности. Мой вариант сработает если бочка телепортируется без VelX/Y/Z, например.
2 2 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 240 points
4650

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +998
Ссылка на пост №1178 Отправлено: 21.08.16 18:53:59
Дано:
GZDoom 1.5.6:
http://storage4.static.itmages.ru/i/16/0821/h_1471781191_7784026_68a53d2ac0.png
http://storage4.static.itmages.ru/i/16/0821/h_1471781191_9533189_b5f73a1f49.png

GZDoom 2.1.1:
http://storage9.static.itmages.ru/i/16/0821/h_1471781236_4027768_bc25704d60.png
http://storage1.static.itmages.ru/i/16/0821/h_1471781237_5229721_729507a388.png

Каким образом с помощью HUDMessage или прочих decorate/ACS приблуд можно в 2.1.1 сделать аналог вышеописанного поведения 1.5.6, а именно адекватный (более читабельный) шрифт, отсутствие зеленой рамки (серая прозрачная вместо нее) и положение сверху на экране (вместо снизу, как в 2.1.1) ? В какой переменной хранится текст mission objectives и как его прочитать в decorate/ACS?
3 1
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №1179 Отправлено: 21.08.16 19:26:47
D1m3
Это не баг. Intermission screen (DooMWiki):

In the Doom series, the level names shown on the intermission screen are stored in graphics lumps beginning with "WILV" (Doom) or "CWILV" (Doom II and Final Doom), rather than called from text strings. This can sometimes result in the name shown differing from that shown on the automap (e.g. E3M7: Limbo is called "Gate to Limbo" on the intermission screen, while MAP11: Circle of Death is called "'O' of Destruction!" on the automap).

CWILV00 отвечает MAP01, CWILV01 --- MAP02, ..., CWILV31 --- MAP32.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Doomstalker
1 2
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №1180 Отправлено: 21.08.16 23:26:26
ZZYZX:
Нет. Это уже переоптимизация в ущерб универсальности. Мой вариант сработает если бочка телепортируется без VelX/Y/Z, например.

Да собс но можно попробовать сделать так:
A_JumpIf(x != old_x || VelX!=0 || VelY!=0 || VelZ!=0, "move")
правда я не знаю можно ли в декорейтную переменную запомнить позицию игрока типа var int user_old_x = x; ну или что-то в этом духе.
Я не в курсе по нагрузке варпа, но мне кажется что постоянный варп тех же 500 фларе даже когда бочка и не собирается двигаться не очень хорошо.. Или оно почти не повлияет на нагрузку?
И вообще нафига бочку телепортировать хД

theleo_ua
посмотрел скрины.. чуть удивился, в 1.5+ гоззе реально были такие фоны к тексту?
Вообще за вывод этого отвечает ламп sbarinfo, а конкретнее Popup и там я так думаю должны быть нужные переменные т.е. в стифовском сбаринфо(я не проверял, просто догадки, когда-то колупал меню popup для своего 1ого старого инвентаря)

Ну а сделать такое как в 1.5х можно с помощью того же сбаринфо, только там надо вникать что к чему и скорее всего заменять графику на черный прямоугольник

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 3 1
Страница 59 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 58, 59, 60 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!