Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Forum archive | iddqd.ru
Wolf 3D
RulesRules SearchSearch
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Goto page Previous  1, 2, 3 ... 156, 157, 158, 159  Next
   Forum Index - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Post a reply
AuthorMessage
CoilSnake
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +10
Link to post #3121 Posted: 13.04.18 18:52:43
Так вообще ACS можно редактировать через любой удобный текстовый редактор просто экспортировать из вада в формате .txt и вперед.
YURA_111
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +51
Link to post #3122 Posted: 13.04.18 19:53:22
CoilSnake :
ак вообще ACS можно редактировать через любой удобный текстовый редактор


DOOMFOREVER :
Как открыть ACS, в декорэйте? Чем его компилировать?


Вопрос был также про компиляцию. Builder это умеет.
Void Weaver
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 20 points
140

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +22
Link to post #3123 Posted: 13.04.18 20:42:15
DOOMFOREVER :
Как открыть ACS, в декорэйте? Чем его компилировать?
Добавлю лишь что Slade тоже умеет компилить:
Скриптинг в Slade
ZDoom ACS гайд
ACS в DECORATE

---------

YURA_111 :
Add: не понимаю почему у тебя не работает
Пол ночи дрючил эту функцию - не чекает блокироку внутри стэйта и всё тут. Х_х Сегодня ещё пошаманю, если не взлетит оставлю как есть.

Есть у кого соображения:
1) почему зависает варпнутая стенка (+DROPOFF +FLOORHUGGER)

, тогда как варпнутое "кольцо костей" нет?


2) почему эта же стенка не коцает летающие объекты (типа горгулий), тогда как наземные вполне жарятся.

Firewall warper
Hidden text:

Actor FirewallFlame { States { Spawn: TNT1 A 0 A_FaceTarget TNT1 A 0 A_Warp(AAPTR_TRACER,0,0,0,0,WARPF_NOCHECKPOSITION|WARPF_INTERPOLATE) TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FlameW",0,-250,0,0,0,-10) ... TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FlameW",0,-10,0,0,0,-10) TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FlameW",0,0,0,0,0,-10) TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FlameW",0,10,0,0,0,-10) ... TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("FlameW",0,250,0,0,0,-10) Stop } }


Firewall spawns
Hidden text:

Actor FlameW { Radius 4 Height 80 Scale 1.00 //Speed 8 Projectile MaxStepHeight 500 RenderStyle Add DamageType Fire Alpha 0.90 +BRIGHT +RIPPER +FLOORHUGGER +NoExplodeFloor +NoDamageThrust States { Spawn: FLMA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 2 A_Explode(1, 128, 0) FLMB ABCDEFGHIJK 2 A_Explode(1, 128, 0) TNT1 A 0 A_Jump(192, "Death") Loop Death: TNT1 A 0 Stop } }



ЕДИТ:
Наверное я просто рукожопый но с A_CheckBlock у меня в итоге ничего не получилось, зато идеальное решение было найдено в A_CheckLOF:
Hidden text:

DIRN G 2 bright A_Recoil(-10) DIRN G 0 fast A_CheckLOF("ChargeEND",CLOFF_JUMPENEMY|CLOFF_JUMPFRIEND|CLOFF_JUMPOBJECT|CLOFF_JUMPNONHOSTILE|CLOFF_JUMP_ON_MISS|CLOFF_CHECKPARTIAL|CLOFF_SETTARGET|CLOFF_NOAIM,96,0,360,10,0,0,AAPTR_DEFAULT)

получился почти идеальный линейный чардж.

Стенку тоже удалось "спустить на землю" - просто задал отрицательное значение zvelocity.

Добавлено спустя 1 день 16 часов 7 минут 54 секунды:

А вот со вторым вопросом по стенке буду весьма признателен если кто поможет.
JSO x
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 50 points
350

Doom Rate: 2.4

Posts quality: +115
Link to post #3124 Posted: 15.04.18 14:06:35
Void Weaver, поставь у актора "FlameW" флаг "OLDRADIUSDMG". Тогда Z-координата при взрыве (A_Explode) просчитываться не будет.

This post scores averagely at 2,00 point(s) with 0 commenters.
4
DOOMFOREVER
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 8 points
32

Doom Rate: 2

Link to post #3125 Posted: 15.04.18 16:41:14
Спасибо за ответ, но есть ещё вопрос: Как правильно добавить флаг для модели? Я добавляю , но он не работает, то есть модель не вращается.
Hidden text:

Model JumpImp { +ROTATING //куда его записывать ? Path "models/itemsBM" Model 0 "Botlejumpin.md3" Skin 0 "ItemsBottleA.png" Scale 0.05 0.05 0.05 ZOffset 6.0 FrameIndex BOBB B 0 1 }

Void Weaver
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 20 points
140

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +22
Link to post #3126 Posted: 15.04.18 17:56:21
JSO x
Сэнкс, теперь жарит. )

DOOMFOREVER
Да вроде добавил правильно.
Hidden text:

Model TestBox08 { PITCHFROMMOMENTUM Path "Models/Props" Model 0 "TestBox.md3" Skin 0 "TestBox.png" PitchOffset 180 FrameIndex F000 A 0 0 }

А заданы ли у тебя Properties типа Rotation-Center, Rotation-Speed и\или Rotation-Vector?
DOOMFOREVER
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 8 points
32

Doom Rate: 2

Link to post #3127 Posted: 15.04.18 18:01:03
Void Weaver :
А заданы ли у тебя Properties типа Rotation-Center, Rotation-Speed и\или Rotation-Vector?

Нет, они нужны? Если да то где?
Void Weaver
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 20 points
140

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +22
Link to post #3128 Posted: 15.04.18 18:09:30
Полагаю что да, судя по описанию именно они задают параметры вращения.
Наверное там где и остальные - между Skin и FrameIndex.
YURA_111
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +51
Link to post #3129 Posted: 15.04.18 18:54:07
А можно мне влезть? Я просто не совсем понимаю это:

Void Weaver :
почему эта же стенка не коцает летающие объекты (типа горгулий), тогда как наземные вполне жарятся.


вопрос состоял в том, чтобы повреждения получали и летающие объекты, и тут вы пишите:

JSO x :
поставь у актора "FlameW" флаг "OLDRADIUSDMG". Тогда Z-координата при взрыве (A_Explode) просчитываться не будет.


почему же нужно чтобы
JSO x :
Z-координата
не просчитывалась ??? Как это вообще работает?

This post scores averagely at 1,00 point(s) with 0 commenters.
Void Weaver
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 20 points
140

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +22
Link to post #3130 Posted: 15.04.18 19:19:52
Присоединяюсь.
Честно говоря сначала тоже подумал что неправильно прочёл написанное JSO x или же он сам опечатался, но в оригинале формулировка такая же. 0_о
Для меня, как для непосвящённого, звучит абсурдно.
DOOMFOREVER
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 8 points
32

Doom Rate: 2

Link to post #3131 Posted: 15.04.18 19:21:30
Вот прописал, ничего не вращается... Как быть?
Hidden text:

Model Jump { Path "models/itemsBM" Model 0 "Botlejumpin.md3" Skin 0 "ItemsBottleA.png" Scale 0.05 0.05 0.05 +ROTATING Rotation-Center 1 1 1 Rotation-Speed 10 Rotation-Vector 2 2 2 ZOffset 6.0 FrameIndex BOBB B 0 1 }

Void Weaver
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 20 points
140

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +22
Link to post #3132 Posted: 15.04.18 21:09:00
Если ещё актуально
DOOMFOREVER :
Rotation-Center 1 1 1 Rotation-Speed 10 Rotation-Vector 2 2 2
Офк я не спец, но ты не находишь что заданные параметры несколько странны для вращения?
Я не думаю что необходимо задействовать все три свойства; попробуй для начала оставить +ROTATING и Rotation-Speed 10 (значение -10 вроде должно задать вращение в противоположную сторону), затем уже задай специфический вектор например.
DOOMFOREVER
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 8 points
32

Doom Rate: 2

Link to post #3133 Posted: 15.04.18 21:49:05
Void Weaver :
Я не думаю что необходимо задействовать все три свойства; попробуй для начала оставить +ROTATING и Rotation-Speed 10 (значение -10 вроде должно задать вращение в противоположную сторону), затем уже задай специфический вектор например.

Все заработало, спасибо за помощь:3
JSO x
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 50 points
350

Doom Rate: 2.4

Posts quality: +115
Link to post #3134 Posted: 15.04.18 22:38:23
YURA_111, Void Weaver, всё просто: в оригинальном Doom'е координата высоты почти не учитывалась. То есть можно было нажать на кнопку, что выше тебя на два твоих роста (часто используется в спидранах на MAP11: "Circle of death" в Doom II), быть укушенным пинки, что находится много ниже/много выше игрока, и так далее. Точно по тому же принципу в ванили действует и взрывы от ракет и бочек.

Собственно, предложенный мною флаг убирает стандартный просчёт от взрыва в ZDoom'е и его производных, которые учитывают ещё и высоту. По Z-координате с этим поднятым флагом взрыв распространяется бесконечно.

This post scores averagely at 2,00 point(s) with 0 commenters.
4
Void Weaver
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 20 points
140

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +22
Link to post #3135 Posted: 16.04.18 07:10:29
1) Чем можно задать условие типа "если цель "летающая", то джамп к определённой атаке"?
Просто проверка на высоту не катит поскольку актор c +DROPOFF и большим значением MaxStepHeight, поэтому нужна проверка на свойство или флаг какой-нибудь (типа FLOAT или NOGRAVITY, они же у всех летающих, да?), для тех кто не соприкасается с полом и\или до кого не добраться вплотную.

2) Я правильно понимаю что зависимость наносимого мили урона от пройденной дистанции можно задать только скриптом?
Герр Смертоносец
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 9 points
331

Doom Rate: 1.49

Posts quality: +83
Link to post #3136 Posted: 16.04.18 08:19:40
Void Weaver :
Чем можно задать условие типа "если цель "летающая", то джамп к определённой атаке"?

В Jumpif использовать CallACS("скриптнейм")==1, в ACS исполнить скрипт от имени цели по SetActivatorToTarget(0) и далее CheckFlag с SetResultValue (1), если проверка пройдена. Флаги проверять FLOAT и NOGRAVITY.

Void Weaver :
2) Я правильно понимаю что зависимость наносимого мили урона от пройденной дистанции можно задать только скриптом?

Ну можно, например, заняться онанизмом с юзерварами, добавляя на каждый шаг A_SetUserVar("user_name",user_name+1), а потом используя накопленное значение для расчёта.

This post scores averagely at 1,00 point(s) with 0 commenters.
Void Weaver
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 20 points
140

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +22
Link to post #3137 Posted: 16.04.18 21:37:50
Сэнкс! Выглядит перспективно, попробую реализовать.

Герр Смертоносец :
Ну можно, например, заняться онанизмом с юзерварами, добавляя на каждый шаг A_SetUserVar("user_name",user_name+1), а потом используя накопленное значение для расчёта.
О! Тогда я для начала пожалуй передёрну. В моём случае скорее даже более рационально добавить ~10 строк в рамках loop.
-------
Бтв, люди добрые, подскажите существует ли какой-нибудь универсальный утилитарный (для тестинга) вад который записывает\выводит нанесённый актором урон в консоль или на экран?
ZZYZX
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 12 pointsForum moderator
4428

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +954
Link to post #3138 Posted: 16.04.18 23:41:35
Void Weaver :
1) Чем можно задать условие типа "если цель "летающая", то джамп к определённой атаке"?

Перейти наконец на зскрипт и написать чёто в стиле
A_JumpIf((target && target.bFloat && target.bNoGravity), ...)

This post scores averagely at 1,00 point(s) with 0 commenters.
2 2 1
Void Weaver
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 20 points
140

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +22
Link to post #3139 Posted: 17.04.18 09:50:28
Внезапно вопрос по некрологам. ЗВика гласит:

Obituary string

Defines the obituary string for this actor. For weapons, this property can be used either directly on the weapon or on the puff for hitscan or rail attacks, but it should be on the projectile instead for missile attacks.
Можно ли (и как?), не прибегая к скриптам, прописать собственный обит для разных акторов-"абилок" одного актора-"хозяина"?
DOOMGABR
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 34 points
726

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +395
Link to post #3140 Posted: 17.04.18 14:25:17
Как сделать 3D портал?
Page 157 of 159Go to topGoto page Previous  1, 2, 3 ... 156, 157, 158, 159  Next
   Forum Index - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!