Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 120, 121, 122 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №2401 Отправлено: 30.06.17 12:26:38
Ничего смешного там нет, формат нодов и формат карт — немного разные вещи. Уже даже GZDoom всё считает в флоатах, а ноды как были с этим ограничением, так и остались. (хотя вообще надо будет потом попробовать потыкать GZDB и сделать карту вне этих рамок, может и работает уже...)
2 2 1
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №2402 Отправлено: 30.06.17 14:31:17
Вопрос: имеется звук KICK. переименовываю оригинал , добавляя 1. в сдн инфо пишу :
Скрытый текст:

$random kick { f38 f2 f5 f7 f9 f23 f29 f35 }
f38 f38
f2 f2
f5 f5
f7 f7
f9 f9
f23 f23
f29 f29
f35 f35


вместо слотов этого звука пишу (в конфигах оружия например) CHAN_AUTO, как положено. В игре самого этого звука нет при пинании. Делаю все обратно, как было, звук есть. В чем проблема?
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 37 pointsМодератор форума
2903

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1437
Ссылка на пост №2403 Отправлено: 30.06.17 14:45:27
Keilin Fox:
переименовываю оригинал , добавляя 1

Keilin Fox:
$random kick { f38 f2 f5 f7 f9 f23 f29 f35 }

А разве тут не надо kick1?
2 1 7
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №2404 Отправлено: 30.06.17 18:27:17
+Ku6EPyXOBEPTKA+
нет. в "действии" проигрывание музыки ссылается на кик. в соиндинфо рандом пишется на кик. я так переделывал средний палец, который глушился через пол секунды. Чтобы вук полностью прошел.
covvvv
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 16 points
44

Doom Rate: 1.02

Posts quality: +7
Ссылка на пост №2405 Отправлено: 30.06.17 18:54:29
Как можно запихнуть один уровень в другой? (Тоесть, чтоб в ваде были MAP01 и MAP02)
Забыл просто)
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 138 points
1302

Doom Rate: 2.28

Posts quality: +701
Ссылка на пост №2406 Отправлено: 30.06.17 18:55:38
2 covvvv:
В Doom Builder -- "File"->"Save map into".
2 7 1
covvvv
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 16 points
44

Doom Rate: 1.02

Posts quality: +7
Ссылка на пост №2407 Отправлено: 30.06.17 19:18:14
JSO x:
В Doom Builder -- "File"->"Save map into".

О, спасибо. Кстати, не вкурсе почему иногда исчезают карты когда так делаешь? (В ваде исчезают)
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 138 points
1302

Doom Rate: 2.28

Posts quality: +701
Ссылка на пост №2408 Отправлено: 30.06.17 19:23:29
covvvv:
Кстати, не вкурсе почему иногда исчезают карты когда так делаешь? (В ваде исчезают)

Заменяются только что сохранёнными, если названия карт конфликтуют (например, "MAP27" и "MAP27" ). Больше Doom Builder мной ни в чём таком не замечен.
2 7 1
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №2409 Отправлено: 01.07.17 08:35:54
Доброго всем! как прописать предмету простенький спавн? Перековырял спавны предметов, толком не разобрался. (проект бруталити). Можно спавн рандомный, но главное, чтобы он был) Заранее спасибо.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 244 points
4646

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +998
Ссылка на пост №2410 Отправлено: 01.07.17 12:27:03
YURA_111:
GoldWave однозначно. Не бесплатная, но ведь это для нас не проблема, не так ли ?


Скрытый текст:


Меня бесит, что мало того, что во всех текущих аудио редакторах, так еще и в будущих версиях голдвейва тоже так сделали, что нельзя левой мышью двигать/фокусить начало выделения, а правой конец (имею в виду, чтобы для изменения позиции начала тебе достаточно было нажать ЛКМ на новой позиции, а для изменения позиции конца тебе достаточно нажать ПКМ на новой позиции)

По этой причине я до сих пор пользуюсь древней версией 4.26 (а актуальная 6.х стоит только для тех случаев, когда 4.22 не сможет в какой-то конкретный функционал)

Сорри за оффтоп

3 1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +772
Ссылка на пост №2411 Отправлено: 01.07.17 13:37:50
Как в Буме сделать прозрачные лайндэфы? Хочу замутить имитацию стекла.
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №2412 Отправлено: 01.07.17 13:57:27
theleo_ua:
Меня бесит, что мало того, что во всех текущих аудио редакторах, так еще и в будущих версиях голдвейва тоже так сделали, что нельзя левой мышью двигать/фокусить начало выделения, а правой конец (имею в виду, чтобы для изменения позиции начала тебе достаточно было нажать ЛКМ на новой позиции, а для изменения позиции конца тебе достаточно нажать ПКМ на новой позиции)

По этой причине я до сих пор пользуюсь древней версией 4.26 (а актуальная 6.х стоит только для тех случаев, когда 4.22 не сможет в какой-то конкретный функционал)

Сорри за оффтоп


Только что еще раз попробовал - все можно. Версия 6.24. Только я не понял что означает "фокусить", но двигать проблем не составляет...
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 37 pointsМодератор форума
2903

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1437
Ссылка на пост №2413 Отправлено: 01.07.17 14:06:59
Keilin Fox
Для начала тебе нужно заменить предмет который лежит и превратить его в спавнер
Новое имя предмета: custominventory replaces Имя итема


Далее идёт сам спавнер. Обрати внимание. В коде используется стейт Drop. Пишется примерно так (всякие саунды и прочее убрано, ибо олно нам не нужно)

Скрытый текст:


Это пример кода который заменяет пилу на рандомное оружие

ACTOR ChanesawReplacer: custominventory replaces Chainsaw
{
  states
  {
  Spawn:
    TNT1 A 0
    goto Drop
  Drop:
    TNT1 A 0 A_Jump(128,2)
    TNT1 A 0 A_SpawnItem("ShotGun",0,0,0,0)
Stop
    TNT1 A 0 A_Jump(128,2)
    TNT1 A 0 A_SpawnItem("ChainGun",0,0,0,0)	
Stop
    TNT1 A 0 A_Jump(128,2)
    TNT1 A 0 A_SpawnItem("SuperShotgun",0,0,0,0)	
Stop
    TNT1 A 0 A_Jump(128,2)
    TNT1 A 0 A_SpawnItem("RocketLauncher",0,0,0,0)	
Stop
    TNT1 A 0 A_Jump(128,2)
    TNT1 A 0 A_SpawnItem("PlasmaRifle",0,0,0,0)
Stop
    TNT1 A 0 A_SpawnItem("BFG9000",0,0,0,0)	
  }
}



Как видишь, стейт спавн имеет нулевой кадр и сразу отправляется на Drop (в принципе можно всякие эффекты прикрутить, но оно не нужно). В самом стейте Drop есть куча остановок. Это и должно быть так.

Теперь спавн. Тут есть 2 случая, то есть можно идти по списку сверху вниз, как увеличение редкости, так и наоборот. Лучше всего делать увеличение редкости спавна с каждой новой строкой, так как не нужно будет читать лишние строки (каждая строка имеет мизерную, но задерку, поэтому сотни таких итемов могут существенно влиять на фпс при старте).

Что в спавне. Самой первой строкой идёт шанс того, что заспавнится не дробовик, а следующее по списку оружие. Пишем A_jump(шанс,2). В шансе от 0 до 256 (256 - всегда). Я задал 128, то есть в половине случаев будет следующее оружие. Цифра 2 говорит о том, что мы проскакиваем по коду поределённое кол-во строк и упираемся в следующий шанс. Если же трюкач был пьян и прыжок не удался, то спавнится просто шотган через A_SpawnItem и далее по коду идёт остановка stop.

Аналогично идут и другие пушки, за исключением BFG9000, так как она последняя и дальше прыгать уже не нужно. Там будет отсутсвовать строка A_Jump. То есть, в половине случаев от половины случаев спавна шотгана, будет спавниться пулемёт, а в половине случаев от половины случаев в половине случаев шотгана - ССГ, ну и так далее.

К слову, в данном коде нет пилы. Чтобы её добавить, например первой (то есть в половине случаев не будет вообще заменяться), то нужно запихнуть кусок с A_jump, A_Spawnitem, stop в самом начале стейта Drop. НО! В таком случае пилу придётся предварительно клонировать и впихивать клон, чтобы спавнился не рандомный спавнер, а сама пила (по крайней мере раньше так было).

И да, BFG в данном случае будет ооооочень редко спавниться. Если пушек много, то последние пушки будут иметь реально редкий шанс выпадения. Это можно поправить поигравшись с значениями Chance в A_Jump

B вот ещё важное дополнение: в коде НЕ должно быть никаких задержек. Все кадры нулевые, а спрайты TNT A (то есть никаких спрайтов)
___________

Вообще, вариантов очень много как сделать. И через ACS, можно при поднятии предмета или при его активации. В общем, это нужно реально смотреть как да что.

P.S: К слову, в Project Brutality не простой спавнер. Насколько помню, там есть фитча, зависимость спавна оружия и монстров от уровня, то есть на первых уровнях ты никогда не найдёшь некоторых пушек и не встретишь некоторых монстров, они спавняться только начиная с определённых уровней, что намекает на ACS.
2 1 7
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 60 points
2030

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +876
Ссылка на пост №2414 Отправлено: 01.07.17 15:33:03
DOOMGABR:
прозрачные лайндэфы

260-й экшон.
1 1 1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +772
Ссылка на пост №2415 Отправлено: 01.07.17 17:46:55
MyNameIs
Спасибо) А как регулировать?
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №2416 Отправлено: 01.07.17 20:09:32
+Ku6EPyXOBEPTKA+
у меня имеется мод, который делает не только рандомный спавн мобов, но и предметов. например эти строки:
Скрытый текст:

Actor BulletClipAmmoReplacer replaces Clip
{
//+NOTDMATCH
States
{
Spawn:
TNT1 A 1
TNT1 A 3 A_JumpIf(ACS_NamedExecuteWithResult("CheckTraditional")==1,"ReplaceTraditional")
TNT1 A 2 ACS_ExecuteAlways(796, 0, 0, 0, 0)//Check if Vanilla Mode is activated
TNT1 A 1 ACS_NamedExecuteAlways("StarterPackDynamicProgressionFix",0)
TNT1 A 1 ACS_NamedExecuteAlways("SpawnerScript",0)
TNT1 A 1 A_Jump(256,"Deciding")
Deciding:
TNT1 A 1
loop

ReplaceVanilla:
TNT1 A 3
TNT1 A 3 A_JumpIf(ACS_NamedExecuteWithResult("CheckTraditional")==1,"ReplaceTraditional")
TNT1 A 3
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("NewClip",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
ReplaceTraditional:
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("NewClip",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop


Spawner1:
Spawner2:
Spawner3:
Spawner4:
Spawner5:
Spawner6:
Spawner7:
Spawner8:
Spawner9:
Spawner11:
TNT1 A 0 A_Jump(64, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("NewClip",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 ACS_ExecuteAlways(796, 0, 0, 0, 0)//Check if Vanilla Mode is activated
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("BulletCartridge",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
Spawner10:
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("newclip",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("newclipboxbig",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("bulletkit",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("hegrenadebox",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("specialgrenadebox",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("newrocketbox",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("newrocketammo",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("newshellbox",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("newshell",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("bulletcartridge",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("newclipbox",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("newcell",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("newcellpack",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(250, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("combatbackpack",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("stimpack2",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("healthplus",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("armorshard",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("medikit2",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 1 A_Jump(235, 2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("newmedipack",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
TNT1 AAA 0
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("newclip",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL | SXF_TRANSFERAMBUSHFLAG | SXF_TRANSFERPOINTERS | 288)
Stop
}
}


Мне остается их только дополнить тем, что я хочу ставить на спавн?
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 60 points
2030

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +876
Ссылка на пост №2417 Отправлено: 01.07.17 20:16:09
ух. не знал, извиняюсь
1 1 1
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 41 points
809

Doom Rate: 2.18

Posts quality: +276
Ссылка на пост №2418 Отправлено: 01.07.17 20:37:37
DOOMGABR:
Спасибо) А как регулировать?

Попробуй эти спейшелы, они вроде должны работать в буме тоже:
286: -- Translucent Line (25% opaque) - еле еле видно.
284: -- Translucent Line (50% opaque) - серидина.
285: -- Translucent Line (75% opaque) - плотная.

287: -- Translucent Line (50% opaque, additive) - добавляет белизну и полупрозрачность текстуре (стекло).

412: -- Translucent Line (20% opaque) - еле еле видно.
411: -- Translucent Line (40% opaque) - видно, но слабо.
410: -- Translucent Line (60% opaque) - чуть выше среднего.
409: -- Translucent Line (80% opaque) - очень плотная.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DOOMGABR
2
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 37 pointsМодератор форума
2903

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1437
Ссылка на пост №2419 Отправлено: 01.07.17 21:09:21
Keilin Fox:

Мне остается их только дополнить тем, что я хочу ставить на спавн?

Ну фактически похожая система тут, как и у меня (тоже через A_jump), только прыгает не на следующую строку прыжка, а на стоп с шансом 235. Смотри по строкам, там просто добавляй внутри стейта spawner TNT AAA 0, TNT A 1 a_jump, затем TNT A 0 a_spawnitemex (со своим предметом) и stop. ACS на ванильный мод вроде проверяется раньше. Поэтому впихивай где-то между предметов, которые считаешь менее редким, чем твой и более редкий, чем твой.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Keilin Fox
2 1 7
ProshivMaster2000
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 4 points
96

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +23
Ссылка на пост №2420 Отправлено: 02.07.17 03:23:16
@SSV

Те, которые 28х -- только в Легаси и ЗДуме, 4хх вроде бы только в 3dge. В Буме не будут работать, насколько я знаю.

@doomgabr

Для регулирования нужно в вад вложить свои TRANMAP лампы для каждой отдельной степени прозрачности. Т.е. отдельный транмап для 25%, 35% прозрачности итд. Несколько таких есть в сс4-тех, посмотри.
Потом с помощью этих транмапов регулируешь прозрачность, подробно описано здесь.
Существует простой способ для создания транмапов, я о нём читал где-то, но забыл, где и что. Сорри. :(

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DOOMGABR
Страница 121 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 120, 121, 122 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!