Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... , 112, 113, 114  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
ProshivMaster2000
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 4 points
76

Doom Rate: 1.69

Posts quality: +15
Ссылка на пост №2241 Отправлено: 07.05.17 17:33:10
Привет всем! У меня есть карта для Congestion 192, которая работает в ПрБуме, но не в ЗДуме. Я никак не могу понять, почему. Хелп ми плиз!
http://uploads.doomshack.org/CONG192-PM2K.zip
(Там типа вуду кукла опускается дважды, чтобы собрать две неуязвимости (за каждый спуск -- одна), но ЗДум собирает обе за один спуск, несмотря на то, что разница в высоте между этими двумя -- 224 маппикселя.)
Спасибо!
MyNameIs
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 22 points
918

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +221
Ссылка на пост №2242 Отправлено: 07.05.17 17:54:51
в здуме (в гоззе точно, а с здумом они похожи) вроде есть такая штука - когда пол начинает двигаться, все вещи, которые задевают его границы, бампаются на самый верх.
гифка
тут лишь можно места им дать побольше. (или есть секретный метод, о котором я не знаю)

на кнопку в подвале игрок же должен телепортироваться?
у меня в прбуме - нет. а в здуме все окей.
в думретро, кстати, все тоже окей

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ProshivMaster2000
1 1
D1m3
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 50 points
550

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +19
Ссылка на пост №2243 Отправлено: 07.05.17 20:36:09
В PRBoom помнится вещи тоже при опускании пола могут залезать наверх,но там помнится в основном такое происходит если предмет близко с опускающимя сектором

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ProshivMaster2000
5 4
ProshivMaster2000
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 4 points
76

Doom Rate: 1.69

Posts quality: +15
Ссылка на пост №2244 Отправлено: 08.05.17 00:20:45
Спасибо огромное вам обоим! С помощью ваших советов и ещё пары хаков, у меня получилось! :)
Keilin Fox
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 34 points
306

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +45
Ссылка на пост №2245 Отправлено: 08.05.17 15:26:14
Вопрос: как можно достать карту из вада 3д моделью и загрузить ее в 3д редактор с текстурами?
StormCatcher77
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 28 points
822

Doom Rate: 5.48

Posts quality: +179
Ссылка на пост №2246 Отправлено: 08.05.17 15:45:30
Keilin Fox
В GZDB разворачиваешь меню File. Выбираешь пункт Export > Selection to Wavefront .obj
В открывшемся окне нужно поставить галочку возле Export textures.

Перед экспортированием нужно выделить весь уровень или часть его геометрии в режиме редактирования секторов. На сколько я знаю 3D полы и слопы учитываются. Может ошибаюсь. Просто сам не пробовал.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Keilin Fox
3 12
Doomstalker
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 63 points
697

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +362
Ссылка на пост №2247 Отправлено: 08.05.17 15:45:30
Keilin Fox
"File/Export/Selection to Wavefront .obj"
Используемые на карте текстуры тоже экспортируются.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Keilin Fox
1 1
Fantom
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 56 points
1234

Doom Rate: 2.28

Posts quality: +215
Ссылка на пост №2248 Отправлено: 08.05.17 15:45:56
Keilin Fox, в GZDoom Builder есть функция File -> Export -> Selection to Wavefront .obj

Перед этим, естественно, надо выделить всю карту.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Keilin Fox
1 1 3
Zendos
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 2 points
38

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +12
Ссылка на пост №2249 Отправлено: 08.05.17 18:38:33
Товарищи думеры! Как делать мосты в Boom?
Dasperal
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 30 points
100

Doom Rate: 2

Posts quality: +11
Ссылка на пост №2250 Отправлено: 09.05.17 02:08:16
Почему в разных портах туман в одной и той же комнате разной плотности? И как его привести к одной плотности во всех портах?

ZDoom 2.8.1
Скрытый текст:



GZDoom 3.0.1
Скрытый текст:



QZDoom 1.3.0
Скрытый текст:

BeeWen
- Captain -
Next rank: = Captain = after 118 pointsСупермодератор форума
2222

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +72
Ссылка на пост №2251 Отправлено: 09.05.17 02:22:46
Zendos :
Как делать мосты в Boom?


Нужно создавая сектор моста, объединить его с сектором-болванкой, вынесенным за пределы игрового пространства карты. Который в свою очередь имеет смежный сектор, в котором проставлены высоты пола и потолка места, где стоит сам мост. Текстуры пола-потолка смежного сектора должны быть одинаковыми с текстурами моста. Кроме того необходимо на общую линию тех секторов-болванок поставить свойство 242 (трансфер высот) и указать номер тэга сектора моста. Это даст прозрачный сектор, которым можно манипулировать как и обычным.

Секторов моста может быть много, поэтому их все не лишне слить в общий сектор, контуры моста делать миддле-текстурами отдельными линиями на нужной высоте. Чтобы игрок с моста, имеющего перила не падал вбок, достаточно по сторонам моста тоже сделать узкие сектора подобным методом с тем же тэгом.

Чтобы мост работал на подъём и спуск ( ходить под ним и по нему), нужно на входе на мост ставить линию с действием 83, тогда сектора моста мгновенно поднимутся до значения, выставленного на еще одной паре смежных секторов-болванок, только имеющих выставленные высоты как на сам мост и других таких же, поставленных на высоту перил. Тут нужно на высоту потолка смежного сектора ставить уровень низа моста, а на высоту пола верх моста. Линия со значение 91 так же мгновенно мост опустит.

Рабочие линии и болванки рекомендуется на карте скрыть, чтобы не захламлять автокарту второстепенными деталями.

Рейтинг сообщения: +5, отметил(и): VladGuardian, alekv, Fantom, ProshivMaster2000, Zendos
1 1 1
Keilin Fox
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 34 points
306

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +45
Ссылка на пост №2252 Отправлено: 09.05.17 17:32:43
Fantom :
File -> Export ->
у меня нет такого пункта экспорта
Fantom
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 56 points
1234

Doom Rate: 2.28

Posts quality: +215
Ссылка на пост №2253 Отправлено: 09.05.17 18:12:03
Keilin Fox. Скачай последнюю версию GZDoom Builder, значит. (У меня тоже "не было". Только я потом очень сильно удивился, что программа прошла сильный редизайн помимо добавления новых фукнций.)
1 1 3
StormCatcher77
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 28 points
822

Doom Rate: 5.48

Posts quality: +179
Ссылка на пост №2254 Отправлено: 09.05.17 18:13:39
Keilin Fox

Вот тут он должен быть. А если его нет, то это не GZDB, а скорее всего более ранние версии Doom Builder'а.
3 12
aivar242
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 134 points
1156

Doom Rate: 1.61

Posts quality: -10
Ссылка на пост №2255 Отправлено: 10.05.17 03:36:11
Тут стал возиться с музыкой в Ультимат Думе... Не могу понять - где прописываются лампы трэков, в каком доккументе? Не охота переименовывать трэки и кидать заново в папку, чтобы они играли в других эпизодах. Хочу просто прописать нужный трэк, на все уровни где он должен играть.
StormCatcher77
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 28 points
822

Doom Rate: 5.48

Posts quality: +179
Ссылка на пост №2256 Отправлено: 10.05.17 03:49:08
aivar242
Это делается через MAPINFO, если речь идёт о ZDoom\GZDoom\Zandronum...
Map MAP01 "MyMap01" { Music = "MyTrack" \\ Музыка, какая надо Next = "MAP02" Sky1 = "MySky" }

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): aivar242
3 12
Zeberpal_98
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 17 points
513

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +45
Ссылка на пост №2257 Отправлено: 11.05.17 16:16:39
Всем привет! Хотел посоветоваться:

UDMF формат позволяет делить 1 обычный мапюнит еще на 1000, что дает мега возможности для зашкварной детализации на стенах, да и на полу наверное. Как вы думаете хорошо ли это для движка? Я потестил вроде бы все нормально, но я боюсь графических глитчей в дальнейшем, когда количество "детальных" лайндефов многократно возрастет. И вот боюсь осложнения производительности, ведь придется учитывать еще 3 цифры для каждого мап-вертекса.
1
Fantom
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 56 points
1234

Doom Rate: 2.28

Posts quality: +215
Ссылка на пост №2258 Отправлено: 11.05.17 17:27:54
Zeberpal_98, для движка не очень хорошо. Wolfenstein: Blade of Agony тому доказательство. Там правда еще кое-какие штуки понижают FPS, но вот.

А у меня есть свой вопрос, тоже по UDMF.
Длиннопост:
Скрытый текст:


Работаю над портированием карты из Duke Nukem 3D в GZDoom, под уже указанный UDMF.
В одной секции карты у меня возникла проблема. Сама секция без включенных эффектов выглядит вот так:



А вот та же самая комната с включенными эффектами:



В правом верхнем углу вы могли приметить нечто, похожее на окно. Это зеркало. Таковым является в Дюке, но в Думе только проблемка:



Я знаю причину, почему не работает зеркало адекватно, НО ВДРУГ я чего-то не знаю?
Давайте сначала покажу 2D вариант карты:



Красный прямоугольник показывает лайн зеркала. Вы могли заметить, что часть этого самого зеркала является частью коридора ПОД этой комнатой. Так как Зеркала в ZDoom создаются по средней (middle) текстуре (и никак не по верхней-нижней), то вся эта штука багуется знатно. Это я понимаю изначально.

ОДНАКО, может быть есть какой-то другой способ "зеркалить" пространство? Имею в виду какой-то вид костылей.
Разумеется, я могу переместить зеркало чуть вбок, но я хотел сделать карту максимально аутентичной. И конечно, если ничего не выйдет придумать, то я передвину зеркало, но решил не спешить с выводами и поинтересоваться у других картоделов насчет этого вопроса.
В любом случае благодарю за ответы.



UPD: Граф Захл мне сам ответил. В общем, камератекстуры с камерами нужны для имитации. В противном случае - двигать само зеркало вбок. Ну в целом нормально, я помню, что тут кто-то делал портальную пушку с камератекстурами и выглядело годно.
1 1 3
DOOMGABR
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 26 points
374

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +90
Ссылка на пост №2259 Отправлено: 12.05.17 14:13:31
Как заменить оригинальную текстуру из айвада при этом не добавляя новую?
Fantom
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 56 points
1234

Doom Rate: 2.28

Posts quality: +215
Ссылка на пост №2260 Отправлено: 12.05.17 15:07:24
DOOMGABR :
Как заменить оригинальную текстуру из айвада при этом не добавляя новую?

Щито.

Но если я правильно понял вопрос, то это сделать можно только редактируя Текстурные lump'ы. Некоторые текстуры состоят из нескольких более мелких, они собраны в этих lump'ах. Вот их редактировать в таком случае надо.
1 1 3
Страница 113 из 114Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... , 112, 113, 114  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!