Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
[Руководство]Ландшафт в GZDoom (WaveFront.obj as Terrain) 1, 2  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - [Руководство]Ландшафт в GZDoom (WaveFront.obj as Terrain)Ответить
АвторСообщение
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №1 Отправлено: 09.01.15 23:10:45
Всем доброго времени суток. Решил я создать тему, про такой вот способ создания ландшафта.
Что из себя представляет в GZDoom.
Видео записывал на [GZDoom v1.8.7+QEffect]:

Видео записанное с GZDoom v 2.2, более светлое.
Скрытый текст:


А еще вот можно сказать демострация ландшафта в недоделанной рпг :)

Сетка:
Скрытый текст:




Несколько скринов такого ландшафта:
Скрытый текст:





Что для этого нужно:
Скрытый текст:

GZDB последние билды(версии) тут.
Программа EarthSculptor. Я лично пользуюсь 1.05 версией. Ландшафт что на видео был создан в EarthSculptor.
По идее можно(и даже нужно) использовать тот же Blender или любой другой подобный 3D редактор умеющий импортировать 3D модель в .obj.
Плюсы 3д пакетов вроде блендера как минимум полный контроль над каждым полигоном, точкой, линией, что позволяет создавать оптимизированные ландшафты(пример на видео далеко не оптимизирован, хотя я пытался в гздб его разгрузить, сделать сетку по реже, но GZDB пока что не пригоден для полноценного редактирования таких ландшафтов).
Минусы, в основном для тех кто не умеет пользоваться 3д редакторами вроде blender и т.д.
ИМХО EarthSculptor все же удобнее и проще, для тех кто не умеет работать в крупных, громоздких 3д пакетах.
Собственно кому лень искать, небольшие уроки как пользоваться программой(в комментариях), там же и ссылка на 1.05 версию Ссылка


От себя добавлю..
Скрытый текст:

Что бы сохранить свою карту жмите Export>Obj Export и выставляйте примерно такие параметры:
Скрытый текст:


LOD 0.01 или 0.02 по моему лучше всего для большого ландшафта(1024х1024) т.к. меньше лагов в GZDoom.

Что бы добавить готовый ландшафт XXX.Obj на карту, открываем GZDoomBuilder, жмем File>Import>WaveFront.obj as Terrain..
В открывшемся окне выбираете свой файл xxx.obj, выставляете Scale (имхо лучше от 10.0000 до 15.0000)
Up Axis ставим на Y
И ставим галочку Sloped Terrain. Если не поставить, посмотрите что будет, по своему интересно.. :)
Жмем Import и ждем, если вы делали ландшафт размером 1024x1024 и выше, придется ждать долго. (Как показала практика достаточно 1024х1024.)

Так же ландшафт можно экспортировать из GZDoomBuilder в 3D модель формата .obj (Просто выделяем нужные сектора и жмем File>Export>Selection to WaveFront.obj) получившийся .obj файл удобно редактировать в Blender. В EarthSculptor я не знаю можно ли импортировать .obj путем конвертирования в .MAP

В EarthSculptor можно наложить текстуру на ландшафт, потом импортировать ее.
Export>Terrain Textures в открывшихся настройках HardwareRender ставим галочку, Size картинки лучше ставить не более 2048х2048 и убрать галочку с Color (если не убрать уж сильно засвечивает картинку..) и жмем RUN.
Можно и 4096х4096, но картинка экспортируется в .PNG формате, что не очень хорошо для GZDoom и ее вес будет около 20мб., лучше переделайте ее в .jpg с помощью Photoshop или чего другого, тем самым уменьшите вес картинки.

Что бы натянуть картинку на ландшафт в GZDoom, добавляем ее в pk3 архив(или Wad), выделяем все секторы ландшафта в GZDB(если большой придется подождать) и цепляем на пол картинку, и подгоняем ее (с помощью Scale) или весь ландшафт под размер картинки.

В итоге полученные карты объединить в HUB, получится довольно красочный мод, на котором можно выстраивать здания и т.д. уже в GZDoomBuilder, будет ли тормозить такая карта? Все зависит от самого себя, как сделаешь так и будет.
Еще есть небольшой нюанс.. Как правило у карты будет много треугольников, причем не нужных их надо удалять или объединить в 1 сектор с другими треугольниками такой же высоты, на худой конец просто сделать Z высоту Vertices(точки) у всех не нужных треугольников одинаковой, это не много снизит нагрузку.


Вообще на эту тему можно даже спидмапы устраивать, думаю интересно было бы.
Так же предлагаю тут выкладывать готовые ландшафты в .obj или уже в Wad архиве.

Рейтинг сообщения: +8, отметил(и): BFG2407, [D2D]_Revenant, Zeberpal_98, VladGuardian, RastaManGames, Ыых, PROPHESSOR, camper
1 3 1
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №2 Отправлено: 09.01.15 23:21:04
alekv
Хорошая идея, в своё время я предлагал landscape map contest, но все крутили носом, правда и способ создания уровня из карты высот, с помощью одного заброшенного генератора, был немного извращённый.
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №3 Отправлено: 09.01.15 23:34:06
BFG2407:
alekv
Хорошая идея, в своё время я предлагал landscape map contest, но все крутили носом, правда и способ создания уровня из карты высот, с помощью одного заброшенного генератора, был немного извращённый.

Ну данный способ прост и результат очень хорош если постараться, и возможен благодаря разработчику GZDB MaxEd, за что ему большое спасибо =)
И если делать ландшафт так сказать продуманным(заранее представить где будет например вход в пещеру или озеро или подъем на скалу и т.д.) + стараться закрывать слишком большие сектора и "урезать треугольники" там где они не надо, то даже большая карта лагать не будет (почти). =)
А тот старый редактор я видел, и помоему там такого результата не добиться, но в свое время был интересен для меня, только до сих пор не знаю как им пользоватся.
1 3 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1993
Ссылка на пост №4 Отправлено: 09.01.15 23:44:56
alekv
Ландшафт, конечно, красивый.
но ты подумал, как на таком ландшафте класть скрипты? Делать 3д полы? Задавать поведение объектов и монстров? Как вообще потом работать с такой картой?
Не одной картинкой сыт игрок, нужен еще и геймплей.
Потому мне кажется, что данный способ все же не подойдет для гоззо-вадов. Разве что - как декоративный ландшафт на области, куда не должна ступать нога человека.
1 7 2
Jurijus
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 6 points
154

Doom Rate: 0.17

Posts quality: +14
Ссылка на пост №5 Отправлено: 09.01.15 23:55:24
Зачем это вообще нужно? Doom - апофеоз геометрической чистоты (в идеале). Хороший ландшафт у нас по-другому делается.
ChaingunPredator
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 78 pointsМодератор форума
1362

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +174
Ссылка на пост №6 Отправлено: 10.01.15 00:02:24
Shadowman
На самом деле, карта-пример у alekv хорошо оптимизирована и добавить туда архитектуру не особо-то и проблематично:
Скрытый текст:


А что по поводу моих успехов... Ну качнул я прогу с официального сайта, оказалось демкой где каждая 1,5 функция отключена нахрен %)
Экспортируя дефолтный ландшафт в .obj мне показали большой и толстый по поводу упрощения геометрии, так что полигоны нарезал в блендере. В итоге, вышло какое-то уг:
Скрытый текст:


3д вид не особо хочется показывать, там полные 300 STARTANцев © из-за неэкспортнувшегося mtl

1 2 5
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №7 Отправлено: 10.01.15 00:13:13
Shadowman:
alekv
Ландшафт, конечно, красивый.
но ты подумал, как на таком ландшафте класть скрипты? Делать 3д полы? Задавать поведение объектов и монстров? Как вообще потом работать с такой картой?
Не одной картинкой сыт игрок, нужен еще и геймплей.
Потому мне кажется, что данный способ все же не подойдет для гоззо-вадов. Разве что - как декоративный ландшафт на области, куда не должна ступать нога человека.


Все тобой перечисленное хорошо сочетается с подобным ландшафтом, единственное это проблема с 3д и воксельными моделями(и то только в гоззе 2х)
Тут скорее другой вопрос, потянет ли мапер такую планку ? Я к сожалению не тяну, но пытаюсь =)

Jurijus:
Зачем это вообще нужно? Doom - апофеоз геометрической чистоты (в идеале). Хороший ландшафт у нас по-другому делается.

Doom быть может и "апофеоз геометрической чистоты (в идеале)", но гозза уже нечто другое и такие ландшафты имеют место быть.
И "Хороший ландшафт" все тем же wavefront.obj as Terrain можно делать кубикоподобные уровни, достаточно убрать при импорте галочку Sloped Terrain.

Добавлено спустя 7 минут 22 секунды:

ChaingunPredator:
А что по поводу моих успехов... Ну качнул я прогу с официального сайта, оказалось демкой где каждая 1,5 функция отключена нахрен %)
Экспортируя дефолтный ландшафт в .obj мне показали большой и толстый по поводу упрощения геометрии, так что полигоны нарезал в блендере. В итоге, вышло какое-то уг:


Я не знаю можно ли тут выкладывать версии с кряком, так бы дал ссылку.
Карта пример сделана в размере 256х256, и растянута на 15.0000, я сейчас делаю другую пример карту, 1024х1024 постараюсь сделать получше, мб и мобов добавлю с 3д полами =)

А с блендером сам мучался, там уменя проблемы с размером ландшафта, и я брал карту .obj сделанную EarthSculptor ом и загружал в блендер, не очень удобно, но у блендера кистей поболее..
В GZDB Terrain можно не только импортировать, но и експортнуть выделенные сектора File>Export...

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Ыых
1 3 1
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №8 Отправлено: 10.01.15 15:00:04
alekv
Вообще у тебя очень хорошо получается делать оптимизированные сетки. Я думал в своё время попробовать сделать ещё фейковые lightmaps, но там есть проблема с переносом освещения на окружающие объекты.
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №9 Отправлено: 10.01.15 16:08:54
BFG2407:
Вообще у тебя очень хорошо получается делать оптимизированные сетки. Я думал в своё время попробовать сделать ещё фейковые lightmaps, но там есть проблема с переносом освещения на окружающие объекты.

По поводу оптимизированных сеток не знаю хорошо или плохо, карта пример просто очень маленькая, с большими картами явно есть не большие проблемки, но они касаются только текстуры которая натягивается на ландшафт. К примеру если сделать ландшафт размером 1024х1024 и картинку 4000х4000 в .png, то в гоззе поидее будет вместо текстуры чернота и сильные лаги, если запихнуть эту же картинку только в .jpg и немного ухудшить качество не размер!(я это делаю в ФШ) тогда нормально работает.
Так же можно делать кучу маленьких карт потипу примера в шапке, и объединять в 1 большой уровень или делать только горы...

При експорте картинки EarthSculptor может сохранять и лайтмап прямо на картинке(будет эффект тени на горах..), но тогда к примеру скрипт динамической смены дня и ночи будет глупо смотрется.
1 3 1
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №10 Отправлено: 10.01.15 16:30:23
alekv:
сохранять и лайтмап прямо на картинке

Нет лайт бэйкинг в текстуру само по-себе глупое занятие. Если только AO добавить можно.
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №11 Отправлено: 10.01.15 16:46:41
BFG2407:
Нет лайт бэйкинг в текстуру само по-себе глупое занятие. Если только AO добавить можно.

Вобщем доделаю скоро карту пример побольше, там видно будет =)
Если вообще сделаю такую карту... Все времени нет, но без запекания света на текстуру в гоззе ландшафт смотрится убого как в целом и все 3д модели без AO.
1 3 1
Zeberpal_98
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 5 points
935

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +254
Ссылка на пост №12 Отправлено: 10.01.15 17:26:26
Ого! Надо будет попробовать, это особо ценный тутор, спасибо
1 3
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №13 Отправлено: 10.01.15 17:28:21
alekv:
там видно будет

Нашёл решение: сначала в 3д редакторе сделать уровень полностью... затем запечь light map отдельно для определённой поверхности (в данном случае ландшафт), после этого сохранить сам ландшафт отдельно от сцены, и перевести его в формат ГЗО, затем в уже в ГЗО мы применяем light map как bright карту текстуры ландшафта. Но тут есть гемморой: чтобы тени совпали нужно точно расположить все объекты, и карту делать два раза в моделере и бюлдере
2 2 1
ChaingunPredator
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 78 pointsМодератор форума
1362

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +174
Ссылка на пост №14 Отправлено: 10.01.15 18:04:14
BFG2407:

Нет лайт бэйкинг в текстуру само по-себе глупое занятие. Если только AO добавить можно.

В чем глупость?
BFG2407:
Нашёл решение: сначала в 3д редакторе сделать уровень полностью... затем запечь light map отдельно для определённой поверхности (в данном случае ландшафт), после этого сохранить сам ландшафт отдельно от сцены, и перевести его в формат ГЗО, затем в уже в ГЗО мы применяем light map как bright карту текстуры ландшафта. Но тут есть гемморой: чтобы тени совпали нужно точно расположить все объекты, и карту делать два раза в моделере и бюлдере

В чем смысл запихивания освещение в брайтмап вообще? Гздум все равно не умеет изменять освещенность акторов по брайтмапу пола
1 2 5
Zveraboy
- Captain -
Next rank: = Captain = after 33 points
2307

Doom Rate: 1.01

Posts quality: +406
Ссылка на пост №15 Отправлено: 10.01.15 18:41:08
Прикольно.

В такие карты не отказался бы сыграть.
1 2
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №16 Отправлено: 10.01.15 21:38:41
BFG2407
Я видимо не совсем понял про лайт мап... ты имел ввиду такую чернобелую текстурку которая в 3д моделях налаживается как эффект?
Скульптор ее может делать, но увы ее никак не прикрутить к ландшафту в гоззе, в принцыпе в шапке на 4 скрине хорошо видно тень на горах и земле, в игре создаеся сильное впечатление будто светит солнце, такая тень делается в EarthSculptorе и там можно поворачивать лучи солнца, без такого эффекта ландшафт смотрится очень не красиво.

Гозза понимает какие-то BrightMap, но я догадываюсь что это больше для спрайтов, как бы дает понять где надо спрайт делать ярче а где нет.

ChaingunPredator:
В чем смысл запихивания освещение в брайтмап вообще? Гздум все равно не умеет изменять освещенность акторов по брайтмапу пола

Теперь более понятно что за брайтмап. ИМХО, чисто в теории можно симитировать такой эффект(незнаю стоит оно того) с помощью acs и CheckTextureFloor или как-то так называлось спомощью простого If else освещать спрайт или затемнять (как в декорейте проперти +Bright) но думаю это титанический труд.. хороший ландшафт за 1-2 дня не сделать, его ведь и в GZDB потом редактировать надо и очень долго, а если еще и текстуру разрезать на части для имитации эффекта brightmap...
Еще и звуки шагов на таком ландшафте проблематично делать =)

Zveraboy:
В такие карты не отказался бы сыграть.

Я и сам бы не отказался =)
1 3 1
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №17 Отправлено: 11.01.15 17:57:11
alekv:
редактировать надо и очень долго

Тогда hi tack... bright можно использовать для имитации света софитов на стене.
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №18 Отправлено: 11.03.16 01:41:17
Добавил видео такого ландшафта, кому интересно смотрим..
К сожалению записалось как-то темно, в действительности все не так темно, это видимо из-за qeffect, но без него записывать не хотел что бы показать что карта все таки более менее играбельна с qeffect и на гоззе 1.8х! На гздум 2х все еще шустрее работает.

Добавлено спустя 33 минуты 35 секунд:

Добавил еще и записанное с GZDoom v2.2.
Уже светлее, быстрее. Собс-но играя лагов вообще не чувствую.
Я так же пробовал такую карту полностью засадить 3д травой(там где она типа должна быть), в целом лаги были, но терпимые и то были потому что 3д модели не отключались когда игрок не смотрит на них.. т.е. за бугром траву все равно рендерило.. Жаль только карта с травой не сохранилась, потерял ее где-то =(
1 3 1
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 79 points
1211

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +235
Ссылка на пост №19 Отправлено: 05.04.16 10:38:46
Как у тебя есть продвижения?
Мне интересно: если адовую стилистику по Shadowman'у и этот ландшафт совместить, должно выйти кульно (главное скайбокс со скалами)
2 2 1
Zveraboy
- Captain -
Next rank: = Captain = after 33 points
2307

Doom Rate: 1.01

Posts quality: +406
Ссылка на пост №20 Отправлено: 05.04.16 10:58:02
Мне это напомнило те горы которые я видел на е1м1, там где берешь зеленый броник.
Эээх как я в детстве хотел туда попасть..
Теперь Алек почти исполнил мою мечту :)
У меня тут появились даже несколько идеи насчет сюжета.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, Doomstalker
1 2
Страница 1 из 2Перейти наверх 1, 2  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - [Руководство]Ландшафт в GZDoom (WaveFront.obj as Terrain)