Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
DOOM Eternal (разработка) Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 88, 89, 90  След.
   Список разделов - DOOM (2016), DOOM Eternal - DOOM Eternal (разработка)Ответить
АвторСообщение
SLON
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 42 points
298

Doom Rate: 0.54

Posts quality: +411
Ссылка на пост №281 Отправлено: 13.06.19 01:00:36
Месье шутник изрядный, аплодируя стоя.
Тут скоро названия патентовать станут, а он моды хочет, вот смех-то.
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №282 Отправлено: 13.06.19 08:58:34
Полноценный редактор никому не нужен, его осилят полтора человека, а делать контент на уровне игры и вовсе никто не сможет.

Рейтинг сообщения: 0, отметил(и): VladGuardian, Mud
1 2 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №283 Отправлено: 13.06.19 09:22:27
BL@CK DE@TH пишет:
У первых двух Doom-ов тоже не было официального редактора. Это потом уже появились редакторы кустарного производства.

Но была возможность подключать моды, к слову. Встроенная. Через -file. Причём модов от id, подключаемых через эту фичу, вроде бы, не было, то есть эту фичу предусмотрели для людей.

Archi]ASTS[ пишет:
Полноценный редактор никому не нужен, его осилят полтора человека, а делать контент на уровне игры и вовсе никто не сможет.

Ты же осознаёшь что "на уровне игры" контент скорее всего делают в какой-нибудь майе, а в хитрожопые форматы игры их конвертирует тулза от id? А сам художник/аниматор не должен этим заморачиваться.
А в майе умеет работать очень много народу, и очень даже на уровне. Ну или в блендере. Тут не принципиально если честно, просто майю насколько я знаю чаще юзают для ентерпрайза, серьёзнее типа чем блендер.

В конце-концов, у нас есть пример того, как под игры серии TES люди вполне норм маппили, с новыми ресурсами и вполне на уровне этих игр.
Я бы не сказал что дум4 прям принципиально отличается чем-то.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk
2 2 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №284 Отправлено: 13.06.19 10:45:46
ZZYZX пишет:
просто майю насколько я знаю чаще юзают для ентерпрайза, серьёзнее типа чем блендер.

А по сравнению с 3DMax насколько Майя легче и понятнее?
Я когда-то юзал по-дилетантски 3ДМакс, и скажу, что с наскоку его не освоить, и хотя бы пару дней рядом с книжкой посидеть надо.
Столько крутилочек, вертелочек и сопелочек - е**ться можно.

Уточню свой вопрос: между архисложным 3ДМаксом и понятным Блендером - где находится Майя между ними?
4 10 23
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 160 pointsМодератор форума
3480

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +1753
Ссылка на пост №285 Отправлено: 13.06.19 12:20:45
Archi]ASTS[ пишет:
Полноценный редактор никому не нужен, его осилят полтора человека, а делать контент на уровне игры и вовсе никто не сможет.

Почему не нужен? Если сделать более-менее понятный интерфейс, накидать пару вводных уроков, то люди разберутся. Здесь главное - желание.

VladGuardian пишет:
А по сравнению с 3DMax насколько Майя легче и понятнее?

Maya больше ориентирована на работу с персонажами и их анимацией, хотя и в 3D Studio Max-е всё это тоже можно делать. Насколько Maya легче или тяжелее 3D Studio Max-а точно сказать не берусь, каждый решает для себя сам. Это как сравнивать вишнёвый и клубничный торт. Мне вот интерфейс Blender-а кажется слишком замудрённым, хотя там есть много полезных и удобных вещей, которых в 3D Studio Max-е нет, но я привык к Max-у.

А idStudio - это не редактор, а конструктор по типу Unreal Engine или Unity. Весь контент делается в сторонних редакторах, а потом собирается в уровни, компилируется, скриптуется и т.д.

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): klerk, VladGuardian, theleo_ua, MyNameIs
1 2 1
Uroboros
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 84 points
1056

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +390
Ссылка на пост №286 Отправлено: 13.06.19 12:31:30
,,Исполнительный продюсер Doom Eternal Матти Страттон подтвердил, что в игре не будет традиционного мультиплеера формата deathmatch (каждый сам за себя). Основным сетевым режимом является Battlemode формата 2-против-1, в котором два игрока управляют демонами, а один – Думгаем.

По словам Страттона, в Doom 2016 разработчики сделали традиционный мультиплеер без интересных элементов механики из кампании, и такой подход не снискал популярности. Поэтому id Software предложит нечто необычное в Doom Eternal, а заодно решила сама разрабатывать сетевую часть.

Творческий директор Doom Eternal Хьюго Мартин полагает, что в Doom 2016 разработчики не стали огладываться на модные тренды при создании кампании, и идея сработала. В случае с мультиплеером создатели прогадали, сделав ставку на привычные идеи.

Мартин считает, что в Battlemode пользователи, играющие за демонов, могут справиться с противником не только за счёт собственных навыков, но благодаря «стратегии и командной работе».

id Software готова добавить в Doom: Eternal поддержку кроссплатформенной игры.

‘’

Источник : http://www.gametech.ru/news/64609/

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): klerk, VladGuardian
ABRAM
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 53 points
477

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +210
Ссылка на пост №287 Отправлено: 13.06.19 12:47:03
Uroboros пишет:
игре не будет традиционного мультиплеера формата deathmatch

Есть предположение, что если они добавят в мультиплеер нового дума традиционный DM и TDM, то Quake Champions окончательно умрёт.
1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 160 pointsМодератор форума
3480

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +1753
Ссылка на пост №288 Отправлено: 13.06.19 13:56:00
Uroboros пишет:
Матти Страттон подтвердил, что в игре не будет традиционного мультиплеера формата deathmatch

Сомнительное решение. Deathmatch бы подкрутить, убрать ограничение на количество оружия, сделать больше карт и он заиграет. Новый режим хорош, но смущает количество игроков - всего три. Поиграешь неделю-две и надоест. Они же вроде как хотели сделать, чтобы можно было управлять монстрами непосредственно в кампании мешая проходить уровни другим игрокам. Или от этой идеи уже отказались? А идея-то как раз неплохая и напоминает мод Master Of Puppets.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk
1 2 1
totktonada
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 140 points
1300

Doom Rate: 2

Posts quality: +274
Ссылка на пост №289 Отправлено: 13.06.19 14:46:12
Мда. Учитывая, что в д16 до сих пор полно народу по сети играет... Не верю я, что батлмод выстрелит. Походу да, единственный аргумент - не конкурировать с QC, который в принципе неплох, но народу нема.
Недостаток мультиплеера д16, покрайней мере конкретно десматча, в том, что он не вполне классически, а с закидонами с выкладкой оружия
1 1
BaronOfMeme
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 21 pointsМодератор форума
379

Doom Rate: 1.14

Posts quality: +147
Ссылка на пост №290 Отправлено: 13.06.19 14:51:10
Игру в баттлмоде надо как-то поощрать, ибо если играть просто так, то он надоест где-то через месяц, если не раньше. Можно ввести какие-нибудь зарубы по типу два Слеера против 4 демонов и т. д.
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 160 pointsМодератор форума
3480

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +1753
Ссылка на пост №291 Отправлено: 13.06.19 15:38:48
BaronOfMeme пишет:
Игру в баттлмоде надо как-то поощрать, ибо если играть просто так, то он надоест где-то через месяц, если не раньше. Можно ввести какие-нибудь зарубы по типу два Слеера против 4 демонов и т. д.

Увеличить количество игроков, так как три, это очень мало. Разнообразить монстров. Пока нам показали только двух - Ревенанта и Манкубуса, но надеюсь, можно будет поиграть и за всех остальных. Можно даже сделать возможность управлять Кибердемоном, хотя бы какое-то время подобрав какую-нибудь сферу или что-то в этом роде. В общем, идею можно развивать и сделать действительно интересный режим.
1 2 1
totktonada
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 140 points
1300

Doom Rate: 2

Posts quality: +274
Ссылка на пост №292 Отправлено: 13.06.19 16:35:57
Самое смешное, что этот батлмод можно сделать за вечер в том же snapmap.
1 1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 160 pointsМодератор форума
3480

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +1753
Ссылка на пост №293 Отправлено: 13.06.19 19:50:41
На презентации геймплея был замечен старый знакомый зомби-сержант:



P.S. Осталось добавить пулемётчика и все монстры классического Doom-а будут в сборе.

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): klerk, VladGuardian, theleo_ua, MasterMind
1 2 1
BaronOfMeme
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 21 pointsМодератор форума
379

Doom Rate: 1.14

Posts quality: +147
Ссылка на пост №294 Отправлено: 13.06.19 20:18:18
BL@CK DE@TH
Кроме головы Джона Ромеро. Была бы забавная пасхалки)
Hutt
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 62 points
538

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +132
Ссылка на пост №295 Отправлено: 13.06.19 22:15:18
Archi]ASTS[ пишет:

Полноценный редактор никому не нужен, его осилят полтора человека, а делать контент на уровне игры и вовсе никто не сможет.


Про первый поди тоже так говорили.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №296 Отправлено: 14.06.19 08:59:00
Archi]ASTS[ пишет:
а делать контент на уровне игры и вовсе никто не сможет.

Пример.
Под Half-Life (обе части) есть достаточно большое количество не то, чтобы просто "годных модов",
а изделий, ЯВНО превышающих оригинал по качеству и разнообразию геймплея.
Штук 10-15 наберётся.

Дайте людям в руки инструмент, а гении всегда найдутся.
А если не будет инструмента, то и уровней не будет. От слова "никогда".

Как в той поговорке - "Чтобы иметь шанс выиграть в лотерею, надо хотя бы раз в жизни купить лотерейный билет"

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk
4 10 23
totktonada
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 140 points
1300

Doom Rate: 2

Posts quality: +274
Ссылка на пост №297 Отправлено: 14.06.19 09:33:51
Кстати, почему никто не прикопался к плазмагану? Меня прям огорчают маленькие искорки, вылетающие из дула толщиной с ногу.

VladGuardian
Кстати нет. Если считать корректно, т.е. сколько работ вышло за один срок, пусть будет лет 6, как между hl1 и hl2, то ситуация ещё более удручающая. Если по HL1 годноты очень много, то в HL2 я могу набрать штук пять действительно годных маппаков, не более. Проблема в бОльшей сложности разработки, точнее трудо и времязатрат, связанных с более высокими требованиями к детализации. Сотни вроде как интересных работ, так и затухли на этапе разработки.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): klerk, VladGuardian, theleo_ua
1 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №298 Отправлено: 14.06.19 10:43:50
totktonada пишет:
Меня прям огорчают маленькие искорки, вылетающие из дула толщиной с ногу.

Если задуматься, то это наоборот хорошо.
Большие комья плазмы будут загораживать обзор. Комья плазмы в классическом плазмагане (D2) уже на пределе "удобного" размера.
Я еще понимаю BFG - там разовый залп и тишина + эффект чудовищный.
Но для плазмагана - эргономика превыше всего.
Здесь как раз соответствие оригиналу не очень требуется, главное чтобы принцип работы был тот же (непрерывная очередь коротких разрядов плазмы)
totktonada пишет:
Если по HL1 годноты очень много, то в HL2 я могу набрать штук пять действительно годных маппаков, не более.

Согласен, ко второй части меньше замечательных модов.
Ну если поднатужиться, то можно 5-8 штук наскрести, включая недавно вышедший Episode Three, кстати.
Не сбрасывай со счетов сюжетный Underhell (возможно ты его забыл), и специфические (нешутерные) моды, типа хоррорных Grey / Nightmare House 2. (которые выглядят как уникальные самостоятельные игры)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk
4 10 23
dukenator
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 54 points
706

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +73
Ссылка на пост №299 Отправлено: 14.06.19 16:35:16
Мысли пока следующие:

- Игра явно стала цветастее. Вместо рыжих тонов четверки здесь много ярких зеленых и синих оттенков. С одной стороны так всё выглядит живее, с другой - может нарушится стилистическое единство, с которым в предыдущей игре всё было в полном порядке. Гигантские зеленые надписи ACCESS GRANTED на дверях подбешивают.

- Игра стала аркаднее. Рывки посреди прыжка, стенки для скалолазания, прыгалки посреди пустоты - когда-то давно я пытался представить, как выглядел бы Quake 3, если бы была сингловой игрой, ну вот примерно она бы и выглядела. Еще появились гигантские мишени, в которые надо пальнуть, чтобы что-нибудь произошло. Они выглядят, как какие-то гигантские светофоры, и как по мне портят впечатление от уровня в целом. Ну зачем они на нём? Ту же идею можно было передать иначе.

- При этом игрожуры говорят, что сама игра стала жестче, приходится экономить патроны, на ходу решать, кого убить и вообще много doom'ать. Интересно будет посмотреть, как всё это будет работать вместе с двумя предыдущими моментами.

- Идея добавить в игру рай и ангелов очень амбициозная, но судя по всему у них есть интересные идеи на этот счёт. И товарищ из трейлера (главный злодей?) и космическая станция выглядят здорово. В тематику игры вписывается вполне неплохо.

- В трейлере в одном из моментов мелькает вот это:



Судя по цветам это наш союзник, волк-думер) Говорят, подобное очень заходит пафосным школьникам, мне как школьнику в душе точно зашло)

- Монстры теперь не обязательно спавнятся телепортом, иногда они изначально присутствуют на уровне, прямо как в классике. Однозначно плюс.

- новый-старый Кибердемон не внушает, даже не смотря на свой размер. Он выглядит скорее импом-переростком, нежели реальным боссом и смотрится не так пафосно, как кибер из предыдущей игры. Кстати, судя по обложке игры, импа-переростка в этот раз тоже завезли)

- Многоглазого импа всё-таки сделали отдельным видом монстра, давно пора. Крыталые импы тоже очень хорошо вписались.

- Судя по демке, новый думслеер не такой психованный, как старый, он аккуратно обращается с предметами интерфейса. Хотя может быть это он просто еще не успел проявить себя.

- В некоторых моментах трейлера сквозь шлем можно разглядеть лицо думера. Он чем-то смахивает на классического Таггарта, но моложе, как мне показалось.

- Обложка шикарнейшая. Не робкая, как в прошлый раз, а какая надо, по канону. Поставил себе на рабочий стол, так понравилась.

В общем и целом: серию явно пытаются двигать вперед, пусть и в мелочах. Игру очень жду и надеюсь, что таки смогу проапгрейдиться в обозримом будущем, чтобы её заценить.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk
1 1 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №300 Отправлено: 14.06.19 16:38:23
У меня эта собачка как-то ассоциируется с гриммом, который собака. И его аналогами в мифологии. Первая мысль что это типа босса, а не союзника думера :shock:
2 2 1
Страница 15 из 90Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 88, 89, 90  След.
   Список разделов - DOOM (2016), DOOM Eternal - DOOM Eternal (разработка)