Автор | Сообщение |
StormCatcher77 - Captain -
| 2216 |
Doom Rate: 4.35 Posts quality: +1264 |
Отправлено: 09.04.18 14:32:10 | | | Рискну обратить внимание форумчан на свой конкурс по Serious Sam. Чем он может вас заинтересовать? Ммм... вероятно ни чем. Но всё же попробуйте ознакомится с условиями. Заранее извиняйте за стену текста. Если вкратце, суть в том, что к концу года надо сделать карту для The Second Encounter под стиль Египта и Sci-Fi. Сама идея напоминает Doomworld Mega Project, только с существенными ограничениями, и маппить нужно не на интерес (хотя это приветствуется, просто некому), а за призовые места. От DMP тут только минимальный контроль качества, чтоб привлечь новичков. Собственно, в поисках участников (коих предвидится мало), я создал эту тему. В качестве призов выступают Steam-ключи, а так же игры в Steam, которые я куплю призёрам в подарок (из-за региональных ограничений, это могут быть только жители СНГ). Все подробности, и список призов в главной теме.
Собственно, если вы никогда прежде не маппипли под Сэма (а это 100% так), то вот краткий список того, что вас может ждать, если вы ступите на тернистый путь освоения Serious Editor:
1. Древний движок с очень своеобразным отношением к оптимизации, которая достигается ворохом костыльных методов. Нужно помнить, что каким бы мощным не был ваш компьютер, Serious Engine будет люто тормозить, к примеру, отрисовывая тиррейны из более чем 3k полигонов, освещённых динамическим светом.
2. Редактор карт, словно минное поле. Норовит вылететь почти при любом неловком движении. Без всяких бэкапов. Конечно, со временем к нему привыкаешь, но для любого новичка будет ультра-насилием наблюдать, как часы работы вдруг улетают в бездну. И нет, ни одна сборка DB не подарит вам настолько же бомбических переживаний. Новичков также может порадовать очень оригинальная система отмены\повтора действий. Когда, к примеру, вы пытаетесь наложить текстуру, понимаете, что сделали всё не так, пытаетесь отменить действие, и вместе с ним "отменяется" около получаса проделанной работы...
3. Геймплей Сэма всё-таки отличается от Doom, заточенностью монстров под аренные бои. С ними сложно создать увлекательный геймплей, отличный от приевшихся всем волн монстров. Но потенциал у них есть. Собственно, попытку раскрыть его в рамках конкурса я и предлагаю.
4. Существенный дефицит сторонних ресурсов. Использовать ресурсы коммерческих игр я запретил в правилах. Это сделано, чтобы участники пытались в мастерство, а не соревновались, кто больше стаффа набьёт в GRO-шник, раздув его до 9000 мб.
Правда, у мапперов, решившихся попробовать, есть один козырь (очень условный, т.к. геморройный): экспорт из GZDB. Суть в том, что вы можете нарисовать геометрию уровня в привычном для себя DB, DB2 или Slade, а после экспортировать её в *.obj. Тут важно учесть параметр Scale, выставив его равным 0.0500, чтоб объём геометрии в GZDB совпадал с таковым в SED. После придётся импортировать *.obj в любой удобный 3D редактор, например Blender, и через него сохранить снова в obj, только триангулировав все полигоны, т.к. SED ругается, если ему скармливать многоугольники при импорте. А потом... ещё куча нюансов. Если реально кто-то согласится попробовать, я распишу мануал... Геморроя Веселья там много. Главное, после вам останется только научится текстурить и делать механику (кодить ничего не надо, вообще).
Я буду бесконечно счастлив, если хотя бы 1,5 человека согласятся просто попытаться сдать на конкурс что-то, в течение этого года. Соглашайтесь, только если у вас реально есть на это лишнее время. ПоDooMайте дважты, так сказать. |
|
|
1 |
4 |
32 |
|
|
| |
psychomachine - Master Corporal -
| 224 |
Doom Rate: 1.91 Posts quality: +44 |
Отправлено: 09.04.18 19:44:41 | | | Я всегда хотел попробовать для Сэма маппить. Только я вообще ничего не знаю в нём. С чего начать? |
|
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
| 1043 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +854 |
Отправлено: 09.04.18 21:05:00 | | | Ой-вей, я наверное по маппингу в Serious Sam TSE здесь самый искушённый специалист и первопроходец, это ж я в своё время придумал трюк с использованием камеры для двухкоординатного наведения турелей, экспериментировал с moving brush, движущимся по изменяемому пути, даже делал эдакий колхозный прототип авиасимулятора задолго до XBOX-мода. Сейчас уже вряд ли возьмусь. Во-первых, это было в эпоху ХР, слишком уж нестабильно работают те редакторы на семёрке, во-вторых, в отличие от здума почти все параметры сэмовских объектов жёстко зашиты в движке, и для каких-то элементарных манипуляций приходится по-хардкору компилить библиотеки, где со стабильностью работы совсем плохо всё. В итоге чтобы сделать, например, кастомного зомби, не предаваясь жёсткому кодингу, приходится изнасиловать самого себя фрактально десять раз. А кастомное оружие, не связанное с изменением скорострельности, сделать практически невозможно.
Так-то да, хорватский движок имеет потенциал не хуже третьих квейков.
StormCatcher77: | 2. Редактор карт, словно минное поле. Норовит вылететь почти при любом неловком движении. Без всяких бэкапов. Конечно, со временем к нему привыкаешь, но для любого новичка будет ультра-насилием наблюдать, как часы работы вдруг улетают в бездну. И нет, ни одна сборка DB не подарит вам настолько же бомбических переживаний. Новичков также может порадовать очень оригинальная система отмены\повтора действий. Когда, к примеру, вы пытаетесь наложить текстуру, понимаете, что сделали всё не так, пытаетесь отменить действие, и вместе с ним "отменяется" около получаса проделанной работы... |
Поделюсь хинтом: среди файлов в папке Temp есть файл TestGame.wld, который представляет собой копию последний раз загруженной карты в тестовом режиме, именно в том виде, в котором она игралась в последний раз. Если карта оказалась запорота при неудачном undo или неудачном сохранении - этот файл может спасти ситуацию.
StormCatcher77: | 3. Геймплей Сэма всё-таки отличается от Doom, заточенностью монстров под аренные бои. С ними сложно создать увлекательный геймплей, отличный от приевшихся всем волн монстров. Но потенциал у них есть. Собственно, попытку раскрыть его в рамках конкурса я и предлагаю. |
Ну я, например, миллион лет назад делал треш-мод с Саддамом Хуссейном и матюками, где присутствовали даже детектив с хоррором, только не волны монстров.
StormCatcher77: | 4. Существенный дефицит сторонних ресурсов. Использовать ресурсы коммерческих игр я запретил в правилах. Это сделано, чтобы участники пытались в мастерство, а не соревновались, кто больше стаффа набьёт в GRO-шник, раздув его до 9000 мб. |
Совершенно дурацкое правило. Бездарю оно не поможет, профессионалу только вставит палки в колёса, да плюс к тому у людей могут валяться текстур-паки, набранные хрен знает откуда, и нет никакого желания по полчаса вглядываться в каждую текстуру, вспоминая, из коммерческих игр она или нет. Тем более это правило не нужно, если надеетесь выйти за пределы парадигмы "очередной анальный храм в древнем египте".
StormCatcher77: | экспорт из GZDB |
Крайне сомнительное занятие. GZDB заточен под псевдо3дшный секторный движок, где для элементарных вещей типа висящей в воздухе наклонной стенки приходится городить аццкий огород. В лучшем случае получится хреновая 3д-моделька, под которую потом один хрен придётся подгонять коллижн, выстраивая хитромудую прозрачную WorldBase под каждую стенку. Проще уж с нуля делать объекты с относительно простым коллиженом непосредственно в блендере, реализуя все его возможности, а потом добавлять их на карту. |
|
|
5 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 10.04.18 00:00:20 | | | В далёком 2001 пробовал разобраться в Сэмовским редактором. Был в журнале "Game EXE" конкурс по созданию карт для игры и краткий мануал по редактору. Застрял на переключении режимов маппинга, ответа на этот вопрос не нашёл и забросил. Позже копал и ФарКрай первый и Пейнкиллер, но не моё это. Сказались вероятно заметные ограничения в дефолтной геометрии, если только не подгружать сторонние ресурсы. Естественно, сначала их смоделив в 3Д-редакторе. |
|
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
| 1043 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +854 |
Отправлено: 10.04.18 00:11:28 | | | BeeWen: | Застрял на переключении режимов маппинга, ответа на этот вопрос не нашёл и забросил |
ЕМНИП, там всё по горячим клавишам: "E" объекты, "S" секторы, "P" полигоны и "." вертексы. Скриптов карты, как таковых, нет - всё делается через управляющие объекты. Если иметь под рукой список горячих клавиш, то остальное более-менее интуитивно понятно.
Будь у сэма был ещё и легкодоступный интерпретируемый язык программирования типа здумовского Decorate - был бы наилучший движок для любительских игр. |
|
|
5 |
|
|
| |
kot = UAC Gunner =
| 70 |
Doom Rate: 1.75 Posts quality: +29 |
Отправлено: 10.04.18 03:07:09 | | | StormCatcher77: | Собственно, в поисках участников (коих предвидится мало), я создал эту тему. |
Да уж думаю побольше, чем на последнем мапперском конкурсе здесь
То была моя первая и, вероятно, последняя карта для Дума. Не могу даже начать какой-либо новый проект, просто нечего сказать мне в этой игре, не могу даже толком представить себе такой вад, за который мне не будет стыдно перед самим собой. Ту же конкурсную карту я в нынешнем виде ни за что бы не релизнул, но сроки есть сроки. Но во всяком случае было интересно попробовать себя в чем-то новом. Почему бы теперь не попробовать Сэма? Не ради какого-то творческого самовыражения, но ради опыта и новых впечатлений.
Попробую, короче, редактор пощупать и маппинг в целом. Если "пойдет", то что-нибудь, да намаппится под конец года
upd: Я так понял, все что мне нужно для начала - это старенький Second Encounter? |
|
|
| |
StormCatcher77 - Captain -
| 2216 |
Doom Rate: 4.35 Posts quality: +1264 |
Отправлено: 10.04.18 04:57:12 | | | psychomachine: | С чего начать? |
Я не могу посоветовать чего-то кроме того, с чего я начинал - тотуриалов от Игромании:
Серьёзное редактирование, часть 1
Серьёзное редактирование, часть 2
Хотя, я не могу сказать, что они, в своё время, мне сильно помогли. Я совершал кучу ошибок и буквально сражался с редактором. В конце конце бросил и пошёл в Doom... но потом вернулся.
Есть туториалы на YouTube, как этот. Сойдёт только для затравки.
Стоит посмотреть закреплённые вопросы в этой теме - самое ценное для меня.
Герр Смертоносец: | это было в эпоху ХР, слишком уж нестабильно работают те редакторы на семёрке |
Я тоже начинал на XP, а сейчас на 7-ке. Эмпирическим методом проверено, что вылетают они и там, и там в одних и тех же местах.
Герр Смертоносец: | приходится по-хардкору компилить библиотеки |
Это да, но конкурс не предполагает подобного. Конкурс, главным образом а на архитектуру, визуал и геймплей, и изначально планировался, как TFE-конкурс вообще без сторонних ресурсов. Просто многие в Дискорде сказали, что нафиг не придут на такое... без зоргов скучно.
Герр Смертоносец: | Совершенно дурацкое правило. Бездарю оно не поможет, профессионалу только вставит палки в колёса |
Новичкам я буду оказывать любую помощь, а мастера пускай покажут, что они мастера и в таких вот рамках. Самое важное тут то, что у меня интернет не очень, чтобы скачивать карты на 5 минут, весящие под гигабайт... 50 мб норм.
Герр Смертоносец: | очередной анальный храм в древнем египте |
Египетский Египед - основная тема конкурса. А насколько будут "анальными" эти храмы зависит от мапперов... ну и меня, в какой-то мере. Мне лишь нужно побудить людей хотя-бы делать карты на уровне самой Croteam. В TFE (самой красивой части на мой взгляд) большой выразительный потенциал, который никак не использовался почти. Я предпринял попытку исправить это с помощью конкурса.
Герр Смертоносец: | В лучшем случае получится хреновая 3д-моделька |
GZDB умеет в 3D полы, которые легко эскпортируются, а сложные участки, в виде этажей другом над другом, придётся просто моделировать рядом и экспортировать по отдельности. Сохранение такой геометрии как объекта-модели речи не идёт. Её надо именно импортировать в сам Serious Editor в качестве браша (brush), а лучше множества башей. Потому и коллизии никакие не понадобятся. Я не был бы так уверен, если бы сам не пробовал. Все карты, которые я сделал для Сэма к этому моменту, были на 75% смоделировны в GZDB. Взгляните на снимки моих карт. Всё, что не является тиррейном, скалами и мелким декором - делалось в GZDB (только геометрия). Применять Blender тоже рекомендую, если навык есть. Собственно, упомянутые тиррейны в нём и лепились.
Герр Смертоносец: | Будь у сэма был ещё и легкодоступный интерпретируемый язык программирования типа здумовского Decorate - был бы наилучший движок для любительских игр. |
Мог бы стать им в своё время. Сейчас это время упущено. Даже когда открыли исходный код (с огромным опозданием), серьёзной активности не наблюдается.
kot: | Попробую, короче, редактор пощупать и маппинг в целом. |
Не стоит забрасывать дум. Всё придёт с практикой. Может после SED'а вернёшься с новыми идеями.
На данном этапе, да, понадобится TSE. Это попробовать. Для конкурсной карты надо будет качнуть ресурс-пак TFE из главной темы.
Я могу оказывать помощь новичкам, в зависимости от свободного времени. планирую даже туториалы делать, если серьёзно кто-то будет участвовать.
Меня по этому поводу можно найти в Дискорде: StormCatcher.77#0440 или прямо тут. |
|
|
1 |
4 |
32 |
|
|
| |
kot = UAC Gunner =
| 70 |
Doom Rate: 1.75 Posts quality: +29 |
Отправлено: 10.04.18 06:38:10 | | | Ну что ж, обещанная борьба с редактором уже началась. Сначала 2 раза крашнулось сразу после запуска, на третий (с другой видяхи) крашнулось при попытке открыть какой-то из стандартных файлов. Может есть какие-то рекомендации на такие случаи?
StormCatcher77: | Не стоит забрасывать дум. |
Если только продолжу участвовать в конкурсах каких-нибудь. К большим самостоятельным проектам я морально не готов. Нет идей, нет мотивации.
С Сэмом-то, кстати, тоже все ограничится в лучшем случае одной картой, скорее всего. Просто интересно попробовать, пощупать. | |
|
| |
StormCatcher77 - Captain -
| 2216 |
Doom Rate: 4.35 Posts quality: +1264 |
Отправлено: 10.04.18 06:49:29 | | | kot
Никогда не сталкивался с крашами во время открытия самого редактора или файлов карт. Если что, то у меня версия от 1С "Золотое издание". Пробовал Steam-версию, тоже нормально идёт. У тебя случайно нет кириллических символов в именах папок, в которых лежит TSE? Сама игра как запускается? | |
|
1 |
4 |
32 |
|
|
| |
kot = UAC Gunner =
| 70 |
Doom Rate: 1.75 Posts quality: +29 |
Отправлено: 10.04.18 14:56:32 | | | StormCatcher77
Я пираточку стянул с торрента. Игра + патч до 1.07. С serioussite взял NOCD для этой версии. Сама игра работает, даже поиграл часика два, все ок. Кириллических символов в путях нет.
Редактор запускал во всяких там режимах совместимости, с правами администратора и прочими настройками. Не знаю за счет чего именно, но краши при запуске исчезли, но все-равно вылетает при попытке открыть\создать проект. Думал порыться в настройках программы, но и там интересный глюк - если в них что-нибудь поменять, то окошко не закрывается, вообще никак. Приходится убивать процесс. И еще, если поставить какие-нибудь "video settings", то при повторном запуске программы вылетает ошибка:
Chunk ID validation failed. Expected ID "PRRF" but found "". World Editor's rendering preferences will be switched to defaults.
И да, еще вопрос: куда кидать новые карты? Хочу заодно пощупать и пользовательские уровни, твои в частности |
|
|
| |
StormCatcher77 - Captain -
| 2216 |
Doom Rate: 4.35 Posts quality: +1264 |
Отправлено: 10.04.18 15:32:03 | | | kot
Я попробовал узнать у ребят. Мне посоветовали вот этот патч. Возможно дело в разрядности. У тебя, вероятно x64, потому и проблемы с совместимостью. Мои все калькуляторы х86... потому не знал о таких нюансах. В патче есть 64-х битная версия редактора. Попробуй её.
Для того, чтобы запускать пользовательские карты достаточно поместить *.gro файл в корневую папку (там где лежат игровые gro). Для запуска карты надо выбрать её в меню "пройденные уровни". Она там появится. Обрати внимание, что одна из моих карт для TFE, она в TSE не запустится. К слову, есть ещё одна конкурсная: Cursed Realms - Tomb Of Hunting Darkness называется. Вообще, спасибо за интерес к конкурсу и моим поделкам (только не надо брать их за образец, т.к. у них проблемы с оптимизацией). Очень обнадёживает. Держи связь. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): kot |
|
1 |
4 |
32 |
|
|
| |
kot = UAC Gunner =
| 70 |
Doom Rate: 1.75 Posts quality: +29 |
Отправлено: 10.04.18 20:04:18 | | | StormCatcher77
Новый редактор завелся, благодарю) Но разбираться с ним буду позже, да. Сейчас больше хочется просто поиграть
StormCatcher77: | Вообще, спасибо за интерес к конкурсу и моим поделкам |
Тебе спасибо) Проникся твоим обращением, подходом к делу. Вижу, как для тебя важна эта игра и как ты заинтересован в поддержании огонька в сообществе. Сам я уже потерял свое основное гнездышко в интернете, где играл и маппил многие годы, поэтому могу понять твои переживания. К тому же Сэм для меня не просто "какая-то прикольная старая игрушка", а одна из любимейших игр детства, которую я вдоль и поперек проходил не один десяток раз. Уж поиграть-то в фанатские уровни уж точно следовало давно. А вот что касается маппинга, то я почему-то всегда думал, что игра совершенно не мод-френдли. Редактор в папке с игрой - большое открытие для меня, а о возможности играть прямо из него без всяких компиляций я вообще молчу.
StormCatcher77: | Держи связь. |
Не могу пока ничего обещать в рамках конкурса, но без вести не пропаду) |
|
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
| 1043 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +854 |
Отправлено: 11.04.18 15:55:07 | | | Ещё пара моментов по поводу конкурса.
1. Не раскрыта тема стандартов на библиотеки с дополнительными entities, которые могут использоваться на карте. Библиотеки эти заметно расширяют возможности маппинга и с некоторой вероятностью могут быть использованы из корневого Bin даже без создания отдельной мод-папки.
2. На стандартном сэмовском движке есть бесполезный секретный монстр Santa, который ничего не делает, только медленно ходит и в оригинальной игре встречается полтора раза, если хорошо искать. Но этот монстр обладает замечательной особенностью в том, что ему можно установить произвольное количество health. В заглушенном и невидимом варианте (что требует правки оригинальной модели и звуков) Santa представляет собой идеальную основу для впитывающего повреждения объекта (браши и ModelHolder-ы очень криво воспринимают урон из разных орудий, ко многим иммунны полностью) и практически единственную возможность создать полноценного кастомного монстра в рамках стандартного движка. (И ряд других любопытных вещей типа детектора столкновения брашей.) А поскольку один хрен всё будет скомпилировано в отдельный маппак (который можно запихать в отдельную модпапку), было бы разумно разрешить людям этот приём и принять модифицированную папку "ModelsMP/CutSequences/Santa" за некую дефолтную данность. | |
|
5 |
|
|
| |
StormCatcher77 - Captain -
| 2216 |
Doom Rate: 4.35 Posts quality: +1264 |
Отправлено: 11.04.18 16:24:08 | | | Герр Смертоносец
Про кастомные dll-ки вопрос не раз подымался, но т.к. конкурс ориентирован на новичков, то я решил исключить их использование. К тому же, довольно мало карт, где потенциал новых entities был бы ярко раскрыт. Пусть в этом конкурсе участники сосредоточатся на архитектуре, визуале и геймплее, созданными классическими инструментами.
Честно говоря, эксперименты с "брашевыми боссами" и т.д. я всегда воспринимал скептически, так же как и юзание Санты. Я специально не упомянул в правилах про SDK и dll'ки, чтоб у новичков не было соблазна нагружать себя этим на старте. Это сложный момент, и им даже целого года не хватит, чтоб освоить это. К слову, если есть желание поучаствавать в конкурсе по Сэму без ограничений, то стоит обратить внимание на ежегодный традиционный конкурс на ССайте. там дозволены почти все движки. dll-ки тоже, одно время. В этом году он будет объявлен летом. Может стоит заглянуть?
Кстати, могу где-нибудь познакомиться с вашими работами для Сэма? | |
|
1 |
4 |
32 |
|
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
| 1043 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +854 |
Отправлено: 11.04.18 18:57:39 | | | StormCatcher77
Вот это как раз изначально пагубный подход. Архитектуру и геймплей (сложноформализуемые вещи) надо чувствовать, т.е. иметь за плечами десятки неудачных карт, переосознавая ошибки которых можно делать не вырвиглазные работы. Новичок этого в принципе делать не может. Можно сколько угодно кряхтеть и сосредотачиваться над скульптурой, но если в голове нет огромного пула из предыдущих итераций, ничего не слепишь. Так работает мозг, так работает нейросеть. Именно в этих областях уместен комментарий "целого года не хватит".
С entities и техническими паттернами вообще (легкоформализуемые вещи) всё иначе. Там не нужен никакой год освоения. Там нужно один раз показать человеку готовую простую работающую сборку, которую можно, как обезьяна, скопировать, а потом уже играться с подкручиванием параметров и изъятием-добавлением деталей. В результате понимание приходит само и моментально. Что действительно следовало бы сделать для развития маппинга - это сделать спецраздел с маленькими картами-туториалами, как в стандартном Serious Editor-е, в каждой реализовать небольшую сборку из редкоиспользуемых/нетипично используемых/новых entities, позволяющих реализовать какой-то новый интересный эффект. Это мотивировало бы новичков на эксперименты, разнообразило бы процесс, и следом бы постепенно подтягивалось их понимание архитектуры и геймплея.
Как иллюстрацию моим словам можно посмотреть на современный Doom моддинг. Визуально и геймплейно хороших карт не очень много, от новичков их совсем мало. Зато на профильных сайтах лежит хренова туча примеров, как легко сделать нового монстра или какую-нибудь хитромудую дверь, порог в освоение этих вещей крайне низкий. И поделки активно клепаются и активно эволюционируют.
Что касается Санты, то это вообще пример безалаберного отношения хорватов к моддингу и мод-сообществу с инженерной точки зрения. Они жёстко зашили entities в движок, они закрыли редактирование ТТХ монстров, они не удосужились сделать какого-нибудь CustomMonster, которому можно было бы выбрать модель и хоть некоторые настройки. Зато для дурацкого секрета они добавили целого монстра, который имеет единтственную (sic!) анимацию и бегает по замкнутой (sic!) траектории. Вот уж где можно было обойтись ModelHolder-ом, так это здесь.
Лично я бы взял за правило хорошего тона глушить и инвизить этого санту by default, а для LandOfDamned выпустить специальный патч, где на это заинвиженное недоразумение надета модель с бренчащим звуком. Деталь, которая могла бы открыть в огороженном картостроении целый мир, но не открыла, потому что изначально сделана порочным способом.
StormCatcher77: | Кстати, могу где-нибудь познакомиться с вашими работами для Сэма? |
Это было примерно так миллиард лет назад, когда полстраны, включая меня, сидело на диалапе, и по этой причине практически ничего не выкладывалось. Широко известен в узких кругах я главным образом упоротым модом "Soldier of Reich", созданным в юную школьную пору. Какой-то особой архитектуры там нет, нормального баланса тоже нет (и быть в те годы не могло). Зато есть тяжёлые наркотики, сюжет а-ля блокбастер девяностых и масса примеров, что можно сделать в сэме из того, что делать вроде бы нельзя, что впоследствии породило ряд последователей. Увы, вошло туда далеко не всё из наработок, например, экспериментами с изменяемыми маршрутами Moving brush я активно занялся уже после релиза, а после как-то отошёл от дел. Ещё выкладывал на первую сэмоманию туториал-scudlauncher, прототип управляемого самолёта, может на каких-то сайтах осталось. |
|
|
5 |
|
|
| |
StormCatcher77 - Captain -
| 2216 |
Doom Rate: 4.35 Posts quality: +1264 |
Отправлено: 12.04.18 04:34:22 | | | Герр Смертоносец
Я не спроста ориентировал конкурс на архитектуру FE. Участникам не нужно будет как-то сильно изгаляться. Они могут брать за пример карты FE, смотреть как сделана их геометрия и пытаться копировать приёмы её создания. Приёмы эти не сложные. Второй момент, которого хочется достичь - это общение по ходу создания карты. Т.е. участник может выложить какой-то набросок своей карты, задать вопросы. Он не остаётся наедине с неизвестностью. Я окажу любую техническую помощь и обрисую своё видение эволюции карты, если участник этого потребует. Со временем, стану делать первые туториалы и демо-карты, в зависимости от того, какие вопросы по ходу конкурса будут подняты первыми. Архитектура вещь непростая, да. Но если у новичков будет обратная связь со мной и с опытными мапперами, освоение механик маппинга ускорится. Я согласен с тем, что мало кто может найти что-то самостоятельно из-за дефицита туториалов и видеоуроков, потому обратная связь будет для участников подспорьем. В каком-то роде, это элемент эвента Joy Of Mapping, только заранее заготовленных туториалов нет. Надеюсь, они останутся после этого конкурса в наследие для следующих. Цель конкурса, во многом, побудить мапперов учиться в архитекруту, и оказывать им на этом пути поддержку, за дефицитом инфы.
Я думал, говоря о новых entities, имеется ввиду прямая правка SDK, что требует знания C++. Даже если брать во внимание уже готовые, то надо заметить, что карт, где их хоть как-то использую мало. Т.е. популярностью они не пользуются. К тому же, мой опыт знакомства с такими картами не создаёт хороших впечатлений. На моей памяти их использовали разве что для совершенно имбалансных монстров, просто портящих геймплей.
Вообще, у меня давно витала в голове идея сделать серию подробных видеоуроков по SED'у, но я останавливался, т.к. понимал, что сам знаю далеко не всё (ну, и ещё я не умею в монтаж...). Когда-нибудь я займусь её воплощением, начиная от азов, и до специфический вещей. | |
|
1 |
4 |
32 |
|
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
| 1043 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +854 |
Отправлено: 12.04.18 20:54:34 | | | StormCatcher77
Честно говоря, мне сложно представить такую логику общения. Человек может спросить типичный нубский вопрос типа: "как сделать дверь" или "как настроить лестницу". Это самые азы вообще, на таком уровне ещё рано устраивать конкурсы, ибо на выходе будут в лучшем случае три весёлых кубика. Человек также может спросить типичный эзотерический вопрос: "вот я сделал комнату, а что маппить дальше?" Корректного ответа на такой вопрос нету и быть не может, и ситуаций, в которых он задаётся, лучше вообще избегать. Остаются мелкие утилитарные советы, которые проще один раз собрать в гайд вроде этого. А вот чтоб научить человека курить композицию и замечать за собой недостаток её курения - такое я в режиме форумного общения слабо себе представляю. Людей таким делам в вузах годами дрессируют.
StormCatcher77: | Я думал, говоря о новых entities, имеется ввиду прямая правка SDK, что требует знания C++. Даже если брать во внимание уже готовые, то надо заметить, что карт, где их хоть как-то использую мало. Т.е. популярностью они не пользуются. К тому же, мой опыт знакомства с такими картами не создаёт хороших впечатлений. На моей памяти их использовали разве что для совершенно имбалансных монстров, просто портящих геймплей. |
Они потому популярностью и не пользуются, что "культурная среда" моддинга в сэме отсутствует, как таковая. Есть хаотическое подражание кротимокартам разной степени вылизанности, есть несколько отдельных навороченных проектов, стоящих в стороне непонятным чёрным ящиком, в котором много полезного и много лишнего. Есть неуклюжие попытки 3.5 школьников выйти за пределы методом тыка. Всё. Отсюда на выходе имеем в основном заколебавшие всех арены с волнами монстров, давно исчерпавшую себя тематику и полную утрату интереса людей к неплохому в общем-то движку.
За что люблю дум - за последовательность. Была эра ванили. Была эра лимитремувинга и DeHackEd, новый сложившийся формат, открывающий дорогу экспериментам и переосмыслению их результатов. Была эра раннего здума, декорейта, каталогизации новых паттернов маппинга и монстрпаков. Теперь гозза с графеном и хардкорным скриптингом. И каждый этап доступен, освещён и понятен.
В сэме же полная дичь и полная неясность для нечастого новичка, что тут можно, что нельзя, и что я тут вообще делаю, плюс заколебавший клоунско-кримсонлендный стиль, при попытке вылезти за который сразу натыкаешься на лютые грабли.
Что по-хорошему нужно для возрождения олдового сэма, это:
1. Выработать максимально универсальный формат. Не всем в ебипет быков трахать, не молиться на уящик, а некий нейтральный инструментальный минимум, с которым можно не прибегая к программированию воссоздать максимально возможное количество вариаций геймплея и атмосферы за пределами SS, от халвы до марио, от нуара до японских эроге. Собрать библиотеку из многофункциональных entities типа player parenter-а. Вырубить неотключаемые вещи типа принудительно выдаваемого ножа и пистолета. Вырубить неотключаемую мишуру типа вращения итемов с блёстками, которую можно сымитировать, а отключить нельзя. Заглушить уже чёртового санту. Добавить модел деструктору больше интеракций вместо двух с половиной принудительных режимов. Следует учитывать, что .gro-шник это не .wad, он не умеет нормально добавлять новые ресурсы поверх старых, зато превосходно умеет друг с другом конфликтовать, поэтому все косяки изначальной кастрированной юзабельности надо пресечь ещё на этом этапе.
2. Сделать сайт чисто по Serios Editor-у. Не видеоблог, не лента рандомных статей, кое-как приармяненная к какому-то форуму. А что-то вроде этого и этого. С отдельным описанием фич по строительству. С отдельным описанием entities. С отдельным каталогизированным набором сборок типа моего старого зомби туториала, позволяющим людям легко импортировать и далее разбираться с кастомным монстром или интерактивным объектом. И текстурпаков несколько штук, чтоб под рукой лежали. Чтобы каждый желающий мог сначала пошариться, оценить возможности, и уже на основе этой оценки включать фантазию.
3. И уже с этим арсеналом под рукой объявлять конкурс. Вот тогда попрёт. Люди не любят неопределённость и уж тем более не любят запреты во благо. Люди любят, когда у них под рукой детерминированный конструктор-песочница. | |
|
5 |
|
|
| |