Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Текстурирование и все вопросы, связанные с текстурами. Пред.  1, 2, 3, 4
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Текстурирование и все вопросы, связанные с текстурами.Ответить
АвторСообщение
psychomachine
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 28 points
172

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +25
Ссылка на пост №61 Отправлено: 18.01.18 14:24:37
Мы тут сейчас такой оффтоп разведём что ппц ваще!

Скрытый текст:

Не стоит спорить. В общем то какого-то одного правильного пути нет. Несомненно что движок очень сильно устарел и использовать его в оригинале можно только ради извращения. Ну или ради обучения. Я согласен что можно пойти и с обратной стороны и изучать сразу более развитые возможности gz или других портов.

Вообще я делаю свою первую карту и у меня куча вопросов даже по тому что есть изначально в ванили. Вопросы возникают сами собой и некоторые ответы выходят за пределы возможностей стандартного движка, или сложны, так как технология сильно устарела и сейчас всё можно сделать проще, не конвертируя каждую картинку в какой-то древний формат и засовывая её отдельно в стены и пол-потолок.
Какие-то вещи выходящие за пределы ванили (или тупо сложны на ней) я уже попробовал, что-то уже понял. Но я хочу сделать (и уже в работе) пару-тройку карт пользуясь тем что есть. Я вообще делаю для первого дума и мне хотя бы для начала разобраться со всеми экшенами которые есть и найти им интересное применение. Иногда я даже в геометрической логике карты путаюсь. :bitsa:
Пока отрабатываю простые вещи, а сложные вещи я изучаю, пробую делать и следующую карту буду делать уже под zdoom наример. Тем более идей много. Да и тут на форуме вы постоянно такие вкусные штуки подкидываете, очень крутые.

Это всё офтоп... лучше уж про текстуры в думе давайте потрещим.






полиобъекты и цветное освещение с динлайтами!


Цветное освещение очень круто выглядит! А ещё хорошо когда ещё нет резких границ и можно разделять освещение на потолке и полу. А то хочешь сделать светлый сектор на потолке, а на полу пятно какое то получается дурацкое.

А что такое полио-объекты и динлайты?



Вроде я понял что такое лумпы...

между лампами TX_START и TX_END


Это в ваде, если в слэйде смотреть, эти вот маркеры что ль и есть лумпы??? Типа PP_START и PP_END ? Это вот они и есть лумпы?
BeeWen
= Captain =
Next rank: - Major - after 224 pointsСупермодератор форума
2416

Doom Rate: 1.67

Posts quality: +165
Ссылка на пост №62 Отправлено: 18.01.18 17:07:41
psychomachine :
А что такое полио-объекты и динлайты?


Эти вопросы в ГЗДумскую тему лучше задать. Или в общую тему по вопросам.

Маркеры это маркеры, разделяющие и определяющие контент ВАД-а. lumps это уже большей частью текстовые файлы, дающие движку порта различные характеристики для ресурсов. Давайте тут про текстуры правда больше.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 1 1
MyNameIs
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 58 points
1232

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +399
Ссылка на пост №63 Отправлено: 18.01.18 17:20:37
psychomachine

динлайты - это точки, откуда свет идет. dynamic lights.
можно просто потавить в билдере рядом с лампочкой, получится прикольно.
можно привязывать к вещам в файлах вада, чтобы, например, вон та бочка с кислотой светилась.

полиобъекты - это.. это рисуется вспомогательный сектор где-то вне карты, в нем делается дырка нужной формы.
короче, таким образом можно делать стены, которые двигаются по горизонтали, как в вульфенштейне 3Д. и не только.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 1
psychomachine
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 28 points
172

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +25
Ссылка на пост №64 Отправлено: 18.01.18 17:25:02
Да, лучше не офтопить. Я потом поспрашиваю в правильных темах. Ибо тут и так хватает... проблем блин.

Ну вот скажите почему эта сраная текстура так легла?!

В игре:



В билдере:



Мало того что какие-то черные дырки, так она ещё и сместилась как-то. Что за нах..?


upd

Поменял текстуру на другую, 128х128. Она легла нормально.



То есть эта дверь UAC (или коробка, или панель... что это вообще) 64х72 не работает нормально.
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 1 points
3289

Doom Rate: 1.27

Posts quality: +469
Ссылка на пост №65 Отправлено: 18.01.18 19:31:48
psychomachine :
64х72

Я заметил, что 72 не является степенью двойки.
Если это морально устаревшая "ваниль", может, дело в этом?
3 9 20
Chaingunner
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 51 points
989

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +109
Ссылка на пост №66 Отправлено: 18.01.18 20:31:57
psychomachine
У дума проблемы с вертикальным тайлингом текстур высотой меньше 128.

VladGuardian
Чего это ты так на ваниль взъелся? Не первый раз уже замечаю от тебя едкие комментарии в её адрес. :?
1 2
Shadowman
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 207 points
5593

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +205
Ссылка на пост №67 Отправлено: 18.01.18 22:12:00
VladGuardian :
Я заметил, что 72 не является степенью двойки.
Если это морально устаревшая "ваниль", может, дело в этом?

Нет. т.к. критична ширина текстуры, а высота должна быть пропорциональна не степени двойки, а восьмерке. 72, 80, 88 и т.п. - все это допустимые высоты.
psychomachine :
Ну вот скажите почему эта сраная текстура так легла?!

По картинке ничего сказать нельзя. Могу подозревать, что дело в построенных секторах, потому что они у тебя двусторонние, и что там внутри - не ясно.
1 7 2
BeeWen
= Captain =
Next rank: - Major - after 224 pointsСупермодератор форума
2416

Doom Rate: 1.67

Posts quality: +165
Ссылка на пост №68 Отправлено: 19.01.18 01:10:25
psychomachine

Неактивные сектора, имеющие высоты вровень с потолком лучше удалять за ненадобностью. Линии останутся односторонние, будет проще их редактировать.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Serious_MOod
1 1 1
psychomachine
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 28 points
172

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +25
Ссылка на пост №69 Отправлено: 19.01.18 03:36:23

Неактивные сектора


Не, не. Там каморка с сюрпризом, и всё это дело открывается. :crazy:
ConradRDW[B0S]
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 19 points
441

Doom Rate: 2

Posts quality: +123
Ссылка на пост №70 Отправлено: 20.01.18 01:48:44
явот думаю - а одному мне чтоль реально интересен софтовый рендерер здума и вот теперь еще нового гз, где динлайты таки вставили хот ьпока и криво. палитра и удаленный шейдинг - это же вещи меняющие всю игру в мрачный дум)
и во если о текстурах - кто ни будь добивался в софте работы брайтмапов? настенах, полах итд
1
psychomachine
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 28 points
172

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +25
Ссылка на пост №71 Отправлено: 21.01.18 00:17:31

палитра и удаленный шейдинг


...брайтмапов


Расскажи что за тема?
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 93 pointsМодератор форума
1747

Doom Rate: 1.99

Posts quality: +521
Ссылка на пост №72 Отправлено: 21.01.18 02:09:01
psychomachine :
палитра и удаленный шейдинг

Палитра - это индексирование цветов, то есть в руках пользователя не полный набор цветов, а ограниченный по номерам. В итоге, яркая картинка с кучей оттенков превращается в тусклую с пятнами, так как при обработке изображения оттенки заменяются на ближайший по палитре цвет.

Удалённый шейдинг - не знаю, про то ли имелось ввиду, но судя по всему здесь говориться про эффект чёрного тумана. Его раньше применяли в играх, дабы ограничить зону видимости и снять нагрузку при рендере изображения, а туман потому, что если делалось без него бы, то картинка тупо бы обрезалась. Тем не менее, на определённом расстоянии, стенки начинают "таять" в этом тумане и становиться монотонными. (хотя в думе вроде такой трюк не применялся, там тупо текстуры становились монотонными)

Благодаря выше перечисленным эффектам (хоть по сути и побочным), у софтварного изображения получается своеобразный шарм, который GZDoom с OpenGl и вытикающими из этого последствиями потеряла (хотя сейчас это пытаются вернуть, делая качественную эмуляцию + расширенный софтвар с некоторыми эффектами из OpenGL)

Скрытый текст:






ConradRDW[B0S]
А разве брайтмапы в GZdoom в режиме софтвара не работали? А так они есть в Doom Retro, но это совершенно другой порт.

psychomachine :
Расскажи что за тема?

Брайтмапы - это фишка, используемая в рендере изображения, позволяющяя менять яркость отдельных участков текстуры, при помощи чёрно-белой карты (белый - полная яркость, чёрный - нулевая яркость). В думе братмапы грубо-говоря позволяют игнорировать секторное освещение и делать яркость текстуры константой. Самый простой пример - горящие в темноте глаза импа.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, psychomachine
2 1 6
psychomachine
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 28 points
172

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +25
Ссылка на пост №73 Отправлено: 21.01.18 05:41:50
Вот слушай, прям всё очень в тему ты мне рассказал. Потому что про все три штуки я как раз думал и можно сказать столкнулся пару дней назад.

Вот про индексирование. Я заметил что очень многие цвета при переводе текстуры из какого нибудь PNG в формат Doom, совсем пропадают (под ваниль сейчас всё делаю). Некоторые цвета страдают особенно сильно. Например фиолетовый. А потом я увидел в фирменном ваде дума 1 вот эту палитру:



я её из дума заскриншотил и создал набор цветов для фотошопа. Я надеялся что пользуясь индексацией цветов в фотошопе, с дитерингом и шумком обработка будет получше. Впрочем фиолетовый мне так и не удалось победить. Получается всё равно неправда, да и дизеринговый шум в думе превращается в пиксельную мозайку на стенах.
Но палитру сделал и если кому-то нужна палитра думовских цветов для фотошопы то можете скачать:

палитра Doom для фотошопа


Про шейдинг.
Совсем недавно я опять заморочился и провел очередной эксперимент. Попытался в билдере создать отрытую локацию максимальной площади. Было интересно насколько большую открытую площадку я могу сделать.
Скрытый текст:

Вот пара тройка картинок с результатами:

небольшая площадка


побольше



ну и понеслось


Но главное это то, что ощущения "дали" не возникает из-за того что на большом расстоянии картинка остаётся такой же четкой без тумана.


А с брайтмапами я тоже получается познакомился вот буквально вчера-сегодня. Научился монстров добавлять в вады под гозу. Монстров скачивал готовых. Всякие крутые как в комплекс думе например. Так вот у многих, там помимо декорэйт и звуков, есть файлик GLDEFS и черно-белые картинки на которых например только глаза и какое нибудь свечение. Так их видно в темноте. Как я понял это что-то типа карт освещения. Наверное ты это и имеешь ввиду.

Я просто пока мало знаю как что называется. Учусь методом научного тыка, видосики смотрю, ну и пристаю с вопросами вот на форуме.

зы
Сорян ConradRDW[B0S] я перебиваю. Тык что там с софтовым рендерером здума, динлайтами и брайтмапами на стены...


:book:
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 68 points
1372

Doom Rate: 1.63

Ссылка на пост №74 Отправлено: 01.02.18 18:07:38
Хочу заставить текстуры Скай-боксов двигаться, в нужном мне направлении. Как это сделать? Не могу понять где это настраивается.
mars873
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 5 points
285

Doom Rate: 1.7

Posts quality: +71
Ссылка на пост №75 Отправлено: 01.02.18 23:23:19
aivar242
через MAPINFO

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): aivar242
1 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 68 points
1372

Doom Rate: 1.63

Ссылка на пост №76 Отправлено: 03.02.18 03:06:56
mars873
Странное дело. Если я создаю папку Mapinfo в своём моде, а в неё кидаю файл Doom2 из стокового gzdoom.pk3, то консоль ругается на попытку перезаписи оригинала... Я в Mapinfo не шарю, поэтому не понимаю, как подменить работу только нужного параметра?
ConradRDW[B0S]
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 19 points
441

Doom Rate: 2

Posts quality: +123
Ссылка на пост №77 Отправлено: 03.02.18 17:59:23
я бы сделал просто текстовик Mapinfo.txt, без всяких папок, прям в корне zip/pk3. в нем все параметры для нужной мапы прописал бы.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MasterMind
1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 68 points
1372

Doom Rate: 1.63

Ссылка на пост №78 Отправлено: 04.02.18 02:55:01
ConradRDW[B0S]
А, то есть все параметры надо прописывать? Если вписать только нужное, то оно заменит собой оригинал и то что не прописано в новом файле, не будет работать. Я правильно понимаю?
По крайней мере у меня так и получилось. Я поменял параметры только к SKY1, а остальное вообще не прописывал. После этого, у меня пропала музыка в трёх вадах, основанных на Doom2. Так же небо стало двигаться во всех этих вадах, где надо и где не надо.

Добавлено спустя 17 часов 11 минут 47 секунд:

Народ, а в какой строчке упоминается различие в играх? Ведь те же параметры могут заработать и в другой игре, так же основанной на Doom2. Например из TNT Evilution, могут так же заработать в Plutonia. Чем определяются приоритеты?
Страница 4 из 4Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Текстурирование и все вопросы, связанные с текстурами.