Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Текстурирование и все вопросы, связанные с текстурами. Пред.  1, 2, 3, 4
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Текстурирование и все вопросы, связанные с текстурами.Ответить
АвторСообщение
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +37
Ссылка на пост №61 Отправлено: 18.01.18 14:24:37
Мы тут сейчас такой оффтоп разведём что ппц ваще!

Скрытый текст:

Не стоит спорить. В общем то какого-то одного правильного пути нет. Несомненно что движок очень сильно устарел и использовать его в оригинале можно только ради извращения. Ну или ради обучения. Я согласен что можно пойти и с обратной стороны и изучать сразу более развитые возможности gz или других портов.

Вообще я делаю свою первую карту и у меня куча вопросов даже по тому что есть изначально в ванили. Вопросы возникают сами собой и некоторые ответы выходят за пределы возможностей стандартного движка, или сложны, так как технология сильно устарела и сейчас всё можно сделать проще, не конвертируя каждую картинку в какой-то древний формат и засовывая её отдельно в стены и пол-потолок.
Какие-то вещи выходящие за пределы ванили (или тупо сложны на ней) я уже попробовал, что-то уже понял. Но я хочу сделать (и уже в работе) пару-тройку карт пользуясь тем что есть. Я вообще делаю для первого дума и мне хотя бы для начала разобраться со всеми экшенами которые есть и найти им интересное применение. Иногда я даже в геометрической логике карты путаюсь. :bitsa:
Пока отрабатываю простые вещи, а сложные вещи я изучаю, пробую делать и следующую карту буду делать уже под zdoom наример. Тем более идей много. Да и тут на форуме вы постоянно такие вкусные штуки подкидываете, очень крутые.

Это всё офтоп... лучше уж про текстуры в думе давайте потрещим.






полиобъекты и цветное освещение с динлайтами!


Цветное освещение очень круто выглядит! А ещё хорошо когда ещё нет резких границ и можно разделять освещение на потолке и полу. А то хочешь сделать светлый сектор на потолке, а на полу пятно какое то получается дурацкое.

А что такое полио-объекты и динлайты?



Вроде я понял что такое лумпы...

между лампами TX_START и TX_END


Это в ваде, если в слэйде смотреть, эти вот маркеры что ль и есть лумпы??? Типа PP_START и PP_END ? Это вот они и есть лумпы?
BeeWen
= Captain =
Next rank: - Major - after 114 pointsСупермодератор форума
2526

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +250
Ссылка на пост №62 Отправлено: 18.01.18 17:07:41
psychomachine :
А что такое полио-объекты и динлайты?


Эти вопросы в ГЗДумскую тему лучше задать. Или в общую тему по вопросам.

Маркеры это маркеры, разделяющие и определяющие контент ВАД-а. lumps это уже большей частью текстовые файлы, дающие движку порта различные характеристики для ресурсов. Давайте тут про текстуры правда больше.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 1 1
MyNameIs
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 182 points
1458

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +517
Ссылка на пост №63 Отправлено: 18.01.18 17:20:37
psychomachine

динлайты - это точки, откуда свет идет. dynamic lights.
можно просто потавить в билдере рядом с лампочкой, получится прикольно.
можно привязывать к вещам в файлах вада, чтобы, например, вон та бочка с кислотой светилась.

полиобъекты - это.. это рисуется вспомогательный сектор где-то вне карты, в нем делается дырка нужной формы.
короче, таким образом можно делать стены, которые двигаются по горизонтали, как в вульфенштейне 3Д. и не только.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 1
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +37
Ссылка на пост №64 Отправлено: 18.01.18 17:25:02
Да, лучше не офтопить. Я потом поспрашиваю в правильных темах. Ибо тут и так хватает... проблем блин.

Ну вот скажите почему эта сраная текстура так легла?!

В игре:



В билдере:



Мало того что какие-то черные дырки, так она ещё и сместилась как-то. Что за нах..?


upd

Поменял текстуру на другую, 128х128. Она легла нормально.



То есть эта дверь UAC (или коробка, или панель... что это вообще) 64х72 не работает нормально.
VladGuardian
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 337 points
3703

Doom Rate: 1.26

Posts quality: +783
Ссылка на пост №65 Отправлено: 18.01.18 19:31:48
psychomachine :
64х72

Я заметил, что 72 не является степенью двойки.
Если это морально устаревшая "ваниль", может, дело в этом?
3 10 20
Chaingunner
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 35 points
1105

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +206
Ссылка на пост №66 Отправлено: 18.01.18 20:31:57
psychomachine
У дума проблемы с вертикальным тайлингом текстур высотой меньше 128.

VladGuardian
Чего это ты так на ваниль взъелся? Не первый раз уже замечаю от тебя едкие комментарии в её адрес. :?
1 2 1
Shadowman
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 481 points
5819

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +294
Ссылка на пост №67 Отправлено: 18.01.18 22:12:00
VladGuardian :
Я заметил, что 72 не является степенью двойки.
Если это морально устаревшая "ваниль", может, дело в этом?

Нет. т.к. критична ширина текстуры, а высота должна быть пропорциональна не степени двойки, а восьмерке. 72, 80, 88 и т.п. - все это допустимые высоты.
psychomachine :
Ну вот скажите почему эта сраная текстура так легла?!

По картинке ничего сказать нельзя. Могу подозревать, что дело в построенных секторах, потому что они у тебя двусторонние, и что там внутри - не ясно.
1 7 2
BeeWen
= Captain =
Next rank: - Major - after 114 pointsСупермодератор форума
2526

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +250
Ссылка на пост №68 Отправлено: 19.01.18 01:10:25
psychomachine

Неактивные сектора, имеющие высоты вровень с потолком лучше удалять за ненадобностью. Линии останутся односторонние, будет проще их редактировать.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Serious_MOod
1 1 1
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +37
Ссылка на пост №69 Отправлено: 19.01.18 03:36:23

Неактивные сектора


Не, не. Там каморка с сюрпризом, и всё это дело открывается. :crazy:
ConradRDW[B0S]
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 53 points
477

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +158
Ссылка на пост №70 Отправлено: 20.01.18 01:48:44
явот думаю - а одному мне чтоль реально интересен софтовый рендерер здума и вот теперь еще нового гз, где динлайты таки вставили хот ьпока и криво. палитра и удаленный шейдинг - это же вещи меняющие всю игру в мрачный дум)
и во если о текстурах - кто ни будь добивался в софте работы брайтмапов? настенах, полах итд
1
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +37
Ссылка на пост №71 Отправлено: 21.01.18 00:17:31

палитра и удаленный шейдинг


...брайтмапов


Расскажи что за тема?
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Captain -
Next rank: = Captain = after 249 pointsМодератор форума
2091

Doom Rate: 2

Posts quality: +875
Ссылка на пост №72 Отправлено: 21.01.18 02:09:01
psychomachine :
палитра и удаленный шейдинг

Палитра - это индексирование цветов, то есть в руках пользователя не полный набор цветов, а ограниченный по номерам. В итоге, яркая картинка с кучей оттенков превращается в тусклую с пятнами, так как при обработке изображения оттенки заменяются на ближайший по палитре цвет.

Удалённый шейдинг - не знаю, про то ли имелось ввиду, но судя по всему здесь говориться про эффект чёрного тумана. Его раньше применяли в играх, дабы ограничить зону видимости и снять нагрузку при рендере изображения, а туман потому, что если делалось без него бы, то картинка тупо бы обрезалась. Тем не менее, на определённом расстоянии, стенки начинают "таять" в этом тумане и становиться монотонными. (хотя в думе вроде такой трюк не применялся, там тупо текстуры становились монотонными)

Благодаря выше перечисленным эффектам (хоть по сути и побочным), у софтварного изображения получается своеобразный шарм, который GZDoom с OpenGl и вытикающими из этого последствиями потеряла (хотя сейчас это пытаются вернуть, делая качественную эмуляцию + расширенный софтвар с некоторыми эффектами из OpenGL)

Скрытый текст:






ConradRDW[B0S]
А разве брайтмапы в GZdoom в режиме софтвара не работали? А так они есть в Doom Retro, но это совершенно другой порт.

psychomachine :
Расскажи что за тема?

Брайтмапы - это фишка, используемая в рендере изображения, позволяющяя менять яркость отдельных участков текстуры, при помощи чёрно-белой карты (белый - полная яркость, чёрный - нулевая яркость). В думе братмапы грубо-говоря позволяют игнорировать секторное освещение и делать яркость текстуры константой. Самый простой пример - горящие в темноте глаза импа.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, psychomachine
2 1 7
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +37
Ссылка на пост №73 Отправлено: 21.01.18 05:41:50
Вот слушай, прям всё очень в тему ты мне рассказал. Потому что про все три штуки я как раз думал и можно сказать столкнулся пару дней назад.

Вот про индексирование. Я заметил что очень многие цвета при переводе текстуры из какого нибудь PNG в формат Doom, совсем пропадают (под ваниль сейчас всё делаю). Некоторые цвета страдают особенно сильно. Например фиолетовый. А потом я увидел в фирменном ваде дума 1 вот эту палитру:



я её из дума заскриншотил и создал набор цветов для фотошопа. Я надеялся что пользуясь индексацией цветов в фотошопе, с дитерингом и шумком обработка будет получше. Впрочем фиолетовый мне так и не удалось победить. Получается всё равно неправда, да и дизеринговый шум в думе превращается в пиксельную мозайку на стенах.
Но палитру сделал и если кому-то нужна палитра думовских цветов для фотошопы то можете скачать:

палитра Doom для фотошопа


Про шейдинг.
Совсем недавно я опять заморочился и провел очередной эксперимент. Попытался в билдере создать отрытую локацию максимальной площади. Было интересно насколько большую открытую площадку я могу сделать.
Скрытый текст:

Вот пара тройка картинок с результатами:

небольшая площадка


побольше



ну и понеслось


Но главное это то, что ощущения "дали" не возникает из-за того что на большом расстоянии картинка остаётся такой же четкой без тумана.


А с брайтмапами я тоже получается познакомился вот буквально вчера-сегодня. Научился монстров добавлять в вады под гозу. Монстров скачивал готовых. Всякие крутые как в комплекс думе например. Так вот у многих, там помимо декорэйт и звуков, есть файлик GLDEFS и черно-белые картинки на которых например только глаза и какое нибудь свечение. Так их видно в темноте. Как я понял это что-то типа карт освещения. Наверное ты это и имеешь ввиду.

Я просто пока мало знаю как что называется. Учусь методом научного тыка, видосики смотрю, ну и пристаю с вопросами вот на форуме.

зы
Сорян ConradRDW[B0S] я перебиваю. Тык что там с софтовым рендерером здума, динлайтами и брайтмапами на стены...


:book:
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 52 points
1388

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -13
Ссылка на пост №74 Отправлено: 01.02.18 18:07:38
Хочу заставить текстуры Скай-боксов двигаться, в нужном мне направлении. Как это сделать? Не могу понять где это настраивается.
mars873
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 21 points
379

Doom Rate: 1.75

Posts quality: +95
Ссылка на пост №75 Отправлено: 01.02.18 23:23:19
aivar242
через MAPINFO

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): aivar242
1 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 52 points
1388

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -13
Ссылка на пост №76 Отправлено: 03.02.18 03:06:56
mars873
Странное дело. Если я создаю папку Mapinfo в своём моде, а в неё кидаю файл Doom2 из стокового gzdoom.pk3, то консоль ругается на попытку перезаписи оригинала... Я в Mapinfo не шарю, поэтому не понимаю, как подменить работу только нужного параметра?
ConradRDW[B0S]
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 53 points
477

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +158
Ссылка на пост №77 Отправлено: 03.02.18 17:59:23
я бы сделал просто текстовик Mapinfo.txt, без всяких папок, прям в корне zip/pk3. в нем все параметры для нужной мапы прописал бы.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MasterMind
1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 52 points
1388

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -13
Ссылка на пост №78 Отправлено: 04.02.18 02:55:01
ConradRDW[B0S]
А, то есть все параметры надо прописывать? Если вписать только нужное, то оно заменит собой оригинал и то что не прописано в новом файле, не будет работать. Я правильно понимаю?
По крайней мере у меня так и получилось. Я поменял параметры только к SKY1, а остальное вообще не прописывал. После этого, у меня пропала музыка в трёх вадах, основанных на Doom2. Так же небо стало двигаться во всех этих вадах, где надо и где не надо.

Добавлено спустя 17 часов 11 минут 47 секунд:

Народ, а в какой строчке упоминается различие в играх? Ведь те же параметры могут заработать и в другой игре, так же основанной на Doom2. Например из TNT Evilution, могут так же заработать в Plutonia. Чем определяются приоритеты?
Страница 4 из 4Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Текстурирование и все вопросы, связанные с текстурами.