Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Идеи для проектов Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 24, 25, 26  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Идеи для проектовОтветить
АвторСообщение
Jurijus
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 6 points
154

Doom Rate: 0.17

Posts quality: +14
Ссылка на пост №121 Отправлено: 30.08.10 18:34:32
Ну ладно, тогда я попробую сделать это в одиночку. Правда, я вас очень прошу - когда я выложу в этот раздел результат, НЕ СМОТРИТЕ НА АРХИТЕКТУРУ, потому что после нескольких попыток сделать свои карты и прочитав на этом форуме отзывы о них я понял, что мне о самостоятельном маппинге можно не мечтать.
Джамбейщик
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 12 points
328

Doom Rate: 1.32

Posts quality: +16
Ссылка на пост №122 Отправлено: 30.08.10 21:25:59
А, может, на базе Strife? Там тебе и NPC, и валюта, и инвентарь, и хабы, и текстурпак на городскую (киберпанко-средневековую) тематику...
1
Jurijus
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 6 points
154

Doom Rate: 0.17

Posts quality: +14
Ссылка на пост №123 Отправлено: 31.08.10 17:29:36
Неее, на движке Strife нормально мой проект не реализуешь. А вот на движке DOOM II + Skulltag запросто. Было бы только желание у форумчан.
Джамбейщик
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 12 points
328

Doom Rate: 1.32

Posts quality: +16
Ссылка на пост №124 Отправлено: 31.08.10 18:03:34
Srtife на движке Doom. Среди множества недавно выложенных Archi конфигов для ZDoom, я думаю, непременно должен быть какой-нибудь Strife in ZDoom. А оттуда до Sculltagа недалеко.
Что ж вы, товарищи начинающие, сразу за ST хватаетесь? Под другие конфиги делать религия не позволяет?
1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 31 pointsМодератор форума
2909

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1441
Ссылка на пост №125 Отправлено: 11.10.10 01:58:44
Вобщем появилась такая у меня затея: что если создать вад на подобие worms?
2 1 7
Soosisya San]ASTS[
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 1.74

Ссылка на пост №126 Отправлено: 11.10.10 09:56:15
такой вад уже есть... помойму он так и называется
1 1
Alex3005
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 19 points
41

Doom Rate: 1.02

Ссылка на пост №127 Отправлено: 11.10.10 16:23:57
+Ku6EPyXOBEPTKA+
http://www.skulltag.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=27007&sid=8f8e243c61280c6c6bead826fe2e04a4&start=0
Посмотреть всю тему
Hutt
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 62 points
538

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +133
Ссылка на пост №128 Отправлено: 23.10.10 16:06:08
Ооо! Люди! Только что в голову пришло, решил спросить, а не было ли где?

Делаем уровень в стелс - стиле, при этом каждый монстр на своем стартовом месте окружен линией, включающей давилку с вудой, то есть если он тебя заметит, то, естественно сразу сдвинется, и тогда останется или начинать все сначала, или, как вариант, драпать по предусмотренному запасному пути, выложенному бутылками.
Хрюк Злюкем
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 162 points
3128

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +1173
Ссылка на пост №129 Отправлено: 23.10.10 16:19:49
Hutt:
Делаем уровень в стелс - стиле, при этом каждый монстр на своем стартовом месте окружен линией, включающей давилку с вудой, то есть если он тебя заметит, то, естественно сразу сдвинется, и тогда останется или начинать все сначала, или, как вариант, драпать по предусмотренному запасному пути, выложенному бутылками.

Что-то такое должно было где-то всплыть... Звучит довольно просто, а потому - возможно.
2 1 1
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 137 points
4753

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +701
Ссылка на пост №130 Отправлено: 23.10.10 16:45:00
Hutt

С просто стоячими монстрами по-моему не слишком интересно будет, потому что динамика никакая: просто раз за разом повторяешь один и тот же путь, постепенно запоминая где к какой стенке надо прижаться и продвигаясь всё дальше и дальше. Можно, конечно, поставить кусачий пол и давилки всякие чтобы не слишком расслаблялся, но...

Вот если бы патруль сделать, типа шотганнеров, марширующих по улице туда-сюда, вот это уже весело. Только тогда надо чтобы кукла дохла не из-за того, что они двигаются, а, например, поставить на все стенки экшен, срабатывающий при выстреле (не знаю, правда, срабатывает ли он от выстрела монстров?). Тогда можно будет даже рискнуть на секунду показаться на глаза, но исчезнуть быстрее, чем они начнут стрелять. Уже интереснее. Маршрут можно задать, ограничив их передвижения флагом Impassable. В начале уровня сделать обязательный выстрел (бочку, например, поставить), чтобы патруль начался.

Вообще, в интересном направлении думаешь, продолжай :) Бегло пробежался по думворлду, ничего подобного не нашёл.
1 2 1
Hutt
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 62 points
538

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +133
Ссылка на пост №131 Отправлено: 23.10.10 18:07:42
Memfis
Ваниль же.
А так можно сделать по сценарию, что, скажем, если сделать не одну, а две управляющих линии (на расстоянии скажем в один пиксель, чтобы наверняка сработали вместе), то одновременно будет включаться довление на вуду и выскакивать сектора с мигалками сигнализации, и надписью "газы!" (ну или наоборот "разгерметизация"). Давилка работает с некоторой паузой (60 здоровья за раз снимает, потом пару секунд ждет), получается, как будто думер пытается задержать дыхание.

Вдогонку: частота нажимов регулируется высотой сектора, если сделать меньше роста, то будет мясорубить непрерывно.
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 137 points
4753

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +701
Ссылка на пост №132 Отправлено: 23.10.10 18:59:27
Что ваниль? Ты про это?

не знаю, правда, срабатывает ли он от выстрела монстров

Мне кажется, всё-таки должно работать. На дум-вики сейчас посмотрел, триггеры от выстрела срабатывают, если стреляешь в них из оружия с hitscan-типом атаки. У зомбименов, шотганнеров и чейнгаев как раз такой тип атаки, так почему бы и нет? Получится, что если тебя заметили, то уже почти наверняка капец - куда они ни выстрелят, обязательно активируют эту давилку. Так что попадаться на глаза можно будет только совсем ненадолго. Ещё хитпойнтов в начале уровня у игрока отобрать, чтобы не было желания героически защищать животом стенки от выстрелов. :)

Патруль-то, что я описал, точно можно сделать в ванили. Как я и сказал, ограничить узенькую дорожку флагом Impassable, и монстры будут по ней гулять. Поэкспериментировать немного с их поведением: они хоть и ломятся дуболомно в сторону игрока, но, если наталкиваются на препятствие, то могут ненадолго сменить направление. Что-то интересное сделать можно.

Хорошо бы ещё, кстати, посмотреть, как будет действовать монстр, если перед ним сразу два плеер старта поставить (один настоящий, один вуду). Не будет же как буриданов осёл стоять, наверно выберет кого-то одного или будет как-то поочерёдно стрелять? Если второе - то тогда вообще класс, ибо опять же возможны трики с перенаправлением патруля.
1 2 1
Hutt
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 62 points
538

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +133
Ссылка на пост №133 Отправлено: 23.10.10 19:20:39
Memfis
На вуду - ноль внимания. Сразу лупит в игрока.

Зомби можно заставить ходить по кругу, если сделать повороты достаточно пологими, от любого препятствия он рикошетит.

Хотя все равно, зараза такая, норовит повернуться в сторону думера, даже когда тот с ноклипом стоит вне уровня.
Думаю патрули можно сделать так: ходячий патруль и отвернувшийся дежурный на вышке. Патруль стреляет - дежурный слышит выстрел и делает шаг в сторону думера. в таком разе основной задачей уровня можно сделать устранение дежурного. кроме того (если я правильно понял принципы распространения звука в ДууМе) можно создать звуконепроницаемые зоны(с помощью телепортов без звука как в Дюке), всякие подвалы, водопады, машинные отделения, либо просто места, которые предполагаются достаточно далекими, чтобы звук выстрела был не слышен.
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 137 points
4753

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +701
Ссылка на пост №134 Отправлено: 23.10.10 22:16:45

Патруль стреляет - дежурный слышит выстрел и делает шаг в сторону думера.

К сожалению, монстры все чихали друг на друга, и реагируют только на звук выстрела игрока. Может в каких-то портах бывает по-другому.

если я правильно понял принципы распространения звука в ДууМе

Там всё предельно просто: когда ты стреляешь, тебя слышат все монстры, находящиеся в этом же замкнутом пространстве. То есть, звук проходит через все дырки (и через решётки тоже). Но есть ещё свойство линии Block Sound: оно, как нетрудно догадаться, не пропускает звук. Так что совершенно элементарно можно сделать даже такую ситуацию, что ты палишь из ружей у монстра за спиной, а он стоит как стоял.
Плюс, есть флаг Deaf, его можно поставить кому угодно, тогда монстр вообще как-будто глухой, и попрёт на тебя, только если увидит своими глазами.
1 2 1
bed.intruder]ASTS[
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 47 points
293

Doom Rate: 1.67

Ссылка на пост №135 Отправлено: 23.10.10 22:30:35
Memfis:
К сожалению, монстры все чихали друг на друга, и реагируют только на звук выстрела игрока. Может в каких-то портах бывает по-другому.

A_AlertMonsters. GZDoom.

For monsters it alerts all monsters in hearing range of the current monster's target.


Добавлено спустя 2 минуты 50 секунд:

А вообще, идея интересная. Движение по любой траектории можно реализовать через ACS. Сделать зомби аутентичным поможет DECORATE.
1 1 1
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 137 points
4753

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +701
Ссылка на пост №136 Отправлено: 23.10.10 22:44:09
bed.intruder[MOD]
Ну вот. А в BOOM есть такое, не знаешь? Там бы ещё был смысл с этим возиться, но не в скриптовом же (г)здуме.

Между тем, проверил своё предположение: шотганнеры действительно могут активировать двери, требующие выстрела. Вот дема на мап08, где это показано - http://rghost.ru/3021887
Так что моя идея прокатывает: огораживаем одного монстра линией, активирующей давилку и запираем его дверью. И ставим на все стенки на уровне экшен, открывающий дверь. Вуаля :)

EDIT:

Движение по любой траектории можно реализовать через ACS. Сделать зомби аутентичным поможет DECORATE.

Не, ну мы всё-таки в рамках классики пытаемся всё реализовать. Со скриптами конечно можно всё гораздо эффектней сделать, но это уже другая тема (тоже заслуживающая внимания, не встречал такого нигде).
1 2 1
bed.intruder]ASTS[
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 47 points
293

Doom Rate: 1.67

Ссылка на пост №137 Отправлено: 23.10.10 22:46:55
Memfis
Зачем обязательно ваниль? Для сохранения атмосферы и олдскульности?
Сейчас придет Арчи и скажет, что Етернити достаточно олдскулен.
1 1 1
Thirteen
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 20 points
1620

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +9
Ссылка на пост №138 Отправлено: 23.10.10 22:51:11
bed.intruder[MOD]:
Зачем обязательно ваниль? Для сохранения атмосферы и олдскульности?

На программируемых портах такое реализовать слишком просто, полагаю. Изюминка идеи теряется.
1
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 137 points
4753

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +701
Ссылка на пост №139 Отправлено: 23.10.10 23:00:36
bed.intruder[MOD]
Ну тут уж каждый по-разному понимает, кто-то для олдскульности, кто-то загорается идеей выжать из оригинального движка всё что только можно, кто-то...

Вообще это уже тыщу раз обсуждали, и всегда приходили к тому, что каждый сам загоняет себя в те рамки, какие хочет.


Изюминка идеи теряется.

Да. В гздумах тоже будет изюминка, но уже другая, со всякими клёвыми скриптами, например с осветительной башней, которая как маяк будет светить по кругу и сигнализировать, если игрок ступает на освещённый участок.
1 2 1
bed.intruder]ASTS[
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 47 points
293

Doom Rate: 1.67

Ссылка на пост №140 Отправлено: 23.10.10 23:13:59
Ну тогда - флаг вам в руки. На дехакеде сейчас мало кто моддит (очень мало). Если все-таки задумайте делать под Гоззу - обращайтесь.
1 1 1
Страница 7 из 26Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 24, 25, 26  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Идеи для проектов