Темы спидмаппинга: Тематическая составляющая: Ад
Техническая составляющая: Открытая карта (скайбоксы и FSKY_1 должны покрывать минимум половину карты)
Геймплейная составляющая: Не более 100 дополнительного здоровья на карте, без брони (например 1 соулсфера или 4 большие аптечки). Лечение игрока через фичи портов также учитывается.
Всего 14 работ(spd19p01 - spd19p14) + 1 внеконкурсная(spd19p15).
Голосующие должны поставить каждой карте (карты вне конкурса можно не оценивать) оценку от 0 до 10, в которую включается оценка за соответствие темы (т.е. хорошая по качеству карта не может получить высокие оценки, если соответствия теме нет). Оценки без комментариев по существу карты будут игнорироваться.
Ого, вот это уже крайне интересно. Далеко не самый популярный формат (я почти что таких карт и не видел, разве что только сам его пробовал). Ладно, приступаю к прохождению
Пораньше, с самого утра пролетел весь маппак. Карты выдались по настоящему адскими по всех смыслах, как и сам спидмаппинг. Каждое такое событие приносит множество работ, на которые стоит равняться в плане дизайна. Прошедший контест исключением не стал. Все представленные карты полностью проходимы без читов на UV. Хотя, надо признать, некоторые работы не поддадутся без n-ного количество смертей.
Скрытый текст:
Map 01 - 3 из 10
Увы, единственное, что прибавляет карте баллов, это относительное соответствие теме. Прослеживается желание автора сделать что-то в стиле слотера, однако как по геймплею, так и чисто визуально работа не запоминается.
Map 02 - 5 из 10
Ещё одна работа в стиле слотера, но уже с более проработанным геймплеем. Большинство противников можно просто пробежать. Если будет везти, то и до самого выхода можно играть в стиле "догони меня ракета". Визуально больше напоминает перводум.
Map 03 - 7 из 10
Коротенькая но весьма качественная карта. Здесь уже наличествуют кастомные текстуры. Тема ада раскрыта ярко, миди-трек в тему. Сложность мне показалось далеко не простой, несмотря на то, что на старте у игрока 200 хп. Всё равно, это была приятная пробежка.
Map 04 - 9 из 10
Качественная работа. Много внимание уделено деталям и освещению, визуальный ряд очень цельный. Тема классического ада раскрыта на 100%. Одна из самых запоминающихся и сбалансированных работ в подборке.
Map 05 - 7 из 10
Эта работа выигрывает по баллам у предыдущей, как по геймплею так и по проработке. Здесь есть даже элементы микродетейла. Я особенно люблю карты, где акцент смещён в сторону активного использования берсерк-пака. Начало здесь довольно сложное, т.к. не у каждого хватит опыта выстоять с берсерком против трёх арч-вайлов в небольшом пространстве. На этой карте удалось найти как минимум один секрет - двустволку, но она так и не пригодилась. Разочаровывает, что несмотря на кропотливый труд автора, карта не соответстует условиям, т.к. содержит явно больше 100 единиц восполняемого хп, а также армор-бонусы. За это снимаю 3 балла. Вне рамок конкурса 10 из 10, для карты, созданной за 4 часа.
Map 06 - 7 из 10
Неплохая работа, навевающая стойкие ассоциации с Suburbs из оригинального Doom 2. Мы начинаем в доме, а потом изучаем и зачищаем пространство вокруг. Берсерк в распоряжении игрока, это +1 за геймлей. Уровень исполнения ближе к перводумному аду. Стена из зомби, заставляет постоянно искать укрытия. Одна их немногих карт, где зомбимен - реально смертоносный противник.
Map 07 - 8 из 10
Карта с весьма динамичным геймплеем. Знакомый миди-трек из Дюка способствует поддержанию темпа. Сложность высокая, но едва ли выше чем у некоторых предыдущих карт. Проработка не перегружена деталями, зато объём для спидмапы очень неплохой.
Map 08 - 8 из 10
Карта с потрясающим для спидмапы визуальным стилем. Геймплей несколько подкачал, поскольку практически всех противников можно просто пробежать. Лёгкой это карту не делает, т.к. её механика совершенно не очевидна. Что запоминается, так это объём работы. Наверное это самая масштабная спидмап-карта, которою я видел. Очень длинные забеги и телепортации в одинаковые локации сбивают с толку, это -1. В остальном замечательно. +1 за музыку. Т.к. в оригинальном ogg-файле потёрты теги, хотелось бы после окончания голосования узнать, что это за исполнитель.
Map 09 - 8 из 10
Красиво исполненный, но перегруженный по сложности уровень. Редкая карта выдаётся настолько тяжёлой, что завершить её удаётся только влетев в портал, будучи убитым арч-вайлом. Ну, это неплохое испытание на прочность. Ад выполнен на отлично, присутствие новых противников +1.
Map 10 - 9 из 10
Самая красочная работа в подборке. Сэт текстур очень удачный. Автор постарался по максимуму воспользоваться возможностями порта GZDoom и сотворил маленький шедевр. Применение динамического света делает эту работу узнаваемой на фоне остальных. По геймплею, это не самая простая работа. Планировка карты не позволяет свободно оббегать толпы монстров, приходится честно принимать бой. У автора даже нашлось время, чтобы оставить игроку сообщение в финале. Браво!
Map 11 - 9 из 10
Не намного уступает по качеству предыдущей, но не содержит ярких архитектурных решений. Главное достоинстов этой работы - нормальный баланс. Едва ли не единственная карта, за прохождение которой я не разу не погиб. Очень приятная пробежка. Это вполне могло быть начало какого-нибудь мегавада.
Map 12 - 7 из 10
Минутная (или того меньше) пробежка, практически лишённая привычного геймплея. Но зато какая! Декорции подобраны что-надо. По настоящему адская атмосфера. Весь геймплей сводится к тому, что вы прыгаем по плавающим в лаве плитам от одного островка до другого, находим торчащий из лавы свич, а потом несёмся обратно, уворачиваясь от стены из плазменных шаров импов и какодемонов, которых мы на протяжении всего прохождения усердно игнорим. И... это вполне неплохо.
Map 13 - 5 из 10
Блёклая в визуальном плане карта с умеренно сложным геймплеем. Видны попытки в архитектуру, но неудачный сет текстур сводит все старания на нет. По стилю больше напоминает Quake нежели ад из Doom. Освещение почти на всей карты монотонное, это -1. Ещё -1, за отсутствующие текстуры. Карта явно выглядит незавершённой, особенно это видно по последней локации.
Map 14 - 3 из 10
Очень простая по исполнению работа, разбавленная одним новым видом противника. Пролетается очень быстро, т.к. пространства для манёвра много.
Map 15 - 3 из 10
Судя по всему задел у карты трешевый, но геймплей хоть и короткий но годный. Выйти с уровня я так и не смог даже с читами, т.к. был впечатан скалой в "небо", вместе с телепортом. Ну, как минимум соответствие теме есть...
Вот мои первые оценки, вообще-то планировал выложить их только после полного прохождения, потому что они тогда могут измениться, но у меня появился вопрос
1 - 5/10 какой-то слоттер, пытался загасить всех демонов, но пораскинув мозгами понял, что патронов тупо не хватит, в итоге большая часть карты превратилась в беготню. Кстати текстуру неба разве нельзя было заменить? Да и тема ада ИМХО не очень хорошо раскрыта.
2 - 7/10 хорошо сделанная карта, геймплей очень интересен, да и темы раскрыты на ура. Детализации особой нет, зато очень интересно сделаны бои.
3 - 7/10 детализация лучше чем на прошлой карте, но лично мне не нравится такое низкое кол-во патронов на карте. Тема про ограничение здоровья так-то. Ну любителям "хардокра" наверняка понравится
4 - 8/10 несмотря на то, что карта сделана под ваниль, мне понравилась детализация. С патроном здесь тоже напряг, но они хотя бы красиво расставлены, а не как в прошлой карте "на тебе пачку патронов, до следующего чекпоинта ничего не получишь!". Очень напомнило классические карты, а именно еще DooM.wad
5 - не знаю, можно ли оценивать карту. По-моему автор перепутал геймплейную составляющую и вместо "100 хп на карту" сделал "замес с берсерком" потому что: на карте присутствует сам берсерк (можно уже расценить как 100 хп), есть соулсфера (опять 100 хп), еще я увидел аптечку на 25% (позже насчитал, всего их три) так же расставлены бутылочки (они ведь тоже считаются?) и армор бонусы (броня вроде запрещена?)
Итак, вот мой личный пак оценок, чтобы было удобнее, здесь абсолютно все. Кстати я за "новых" монстров балл повышать не стал, тем более что они уже давно готовы, их только скачать с Realm667 и запихнуть в вад.
Скрытый текст:
1 - 5/10 какой-то слоттер, пытался загасить всех демонов, но пораскинув
мозгами понял, что патронов тупо не хватит, в итоге большая часть карты
превратилась в беготню. Кстати текстуру неба разве нельзя было заменить? Да и
тема ада ИМХО не очень хорошо раскрыта.
2 - 7/10 хорошо сделанная карта, геймплей очень интересен, да и темы раскрыты
на ура. Детализации особой нет, зато очень интересно сделаны бои.
3 - 7/10 детализация лучше чем на прошлой карте, но лично мне не нравится такое
низкое кол-во патронов на карте. Тема про ограничение здоровья так-то. Ну
любителям "хардокра" наверняка понравится
4 - 8/10 несмотря на то, что карта сделана под ваниль, мне понравилась
детализация. С патроном здесь тоже напряг, но они хотя бы красиво расставлены,
а не как в прошлой карте "на тебе пачку патронов, до следующего чекпоинта
ничего не получишь!". Очень напомнило классические карты, а именно еще DooM.wad
5 - 5/10 неплохая детализация карты, но не соответствует одной из тем, да и
лично мне подобный геймплей не очень нравится. К тому же карта очень короткая
6 - 6/10 неплохая карта, но довольно простая, поэтому балл тоже не высокий
7 - 8/10 красивая карта. Не могу точно сказать насколько хорошо раскрыта тема
ада, но остальные точно раскрыты
8 - 10/10 прекрасная карта, поставлю ей высшую оценку. Огромная карта с высокой
детализацией. Музыка тоже очень понравилась. Темы Ада под открытым небом
раскрыты просто прекрасно. И со здоровьем ошибок вроде нет.
9 - 7/10 неплохо, но могло быть и лучше. В начале могли бы дать хотя бы пулемет.
А теми поднимающимися столбами можно было вообще не пользоваться, все равно
сложно выгадать момент да и опускаются они больно быстро, арчвайлов проще
расстрелять либо в самом начале, либо уже вернуться туда после получения
двустволки. А можно и вообще убежать. Здумовских фич маловато, да и в любом
случае карту они не спасают. Зато грамотно использованы бочки.
10 - 10/10 очень интересная, красивая карта, стиль похож на Шедоуменовский (а
может это он и есть). Фичи гздума хорошо использованы, особенно стелс-монстры
(мапперы либо их вообще не используют, либо используют просто как усиленных
монстров, а тут автор по-настоящему использует их фишку).
11 - 8/10 хорошая карта, но, как и карта 9, фич гоззы маловато, разве что
кастомные декорации (если конечно это не просто замена спрайтов). Тем не менее
карта довольно хороша, приятно играется, детализация неплоха, но кое-где
текстуры не стыкуются, за это снизил балл
12 - 8/10 берега ада в чистом виде. Скайбокс офигенный, пламя супер. Минус -
карта довольно короткая, но впрочем забабахать такие горы на спидмапе... Может
конечно была задействована сторонняя прога, но это вряд ли. Вообще напомнило
Don't play with hell от bifurcator, но музыка из PSX DooM The lost Levels от
DeXiaz
13 - 6/10 довольно интересная карта, неплохо детализирована, хорошо использованы фичи гоззы, но крайне бесит просто убийственное начало - толпа хитсканнеров, барон ада И это просто выбивающее из колеи сообщение "нажмите использовать чтобы активировать лифт", вот и стоишь думаешь "где здесь лифт", потом "почему он не едет". Только потом заметил проходы позади игрока. С отсутствующими текстурами непонятки.
14 - 5/10 слабая в детализации, скучновата в плане геймлея, кое-где еще текстуры не стыкуются. Как это ни забавно, карту легко пройти ни убив ни одного монстра.
Демки моего прохождения. Записаны в prboom-plus и gzdoom 3.1.0. На 13 и 14 демок нет, сорри.
Впечатления (пока без оценок):
01 - у меня сейчас не трешевое настроение, да и геймплейно жанр не мой. Некий экшен и даже чаллендж присутствуют, но они весьма дуболомные, и общая подача не вдохновляет на старания. До конца не стал проходить, то бишь.
02 - глупый уровень. В основной локации только чейнганнеры вызывают желание вступить в бой: остальные враги не представляют практически никакой угрозы так как их можно запросто оббежать. Вот в коридоре и в финале уже приходится биться, но это нудно, а не весело (на тебе толпу гадов - и всё тут). Яркость везде видимо выкручена на максимум = ужос. Не понравилось место, где ты типа телефрагаешь манкубусов, но на самом деле вполне реально угодить мимо и получить по роже.
03 - ну это уже хотя-бы что-то. То есть, более-менее похоже на серьёзную карту. К сожалению, внешне она не очень удалась: цвета всего два, сочетаются они так себе, и один из них представлен текстурой с очень мелкими кирпичиками, а такое обычно скверно смотрится на больших стенах. Если стена высокая - лучше и кирпичи использовать крупные имхо. Вкусовщина конечно. Ещё я обычно не люблю неожиданные слотер-моменты в думе. Как-то напрягает внезапная смена жанра, типа всё время сражались с мелкими группами, а тут вдруг целая орда вылезает. В общем, пока ещё далеко не сахар, но это хоть можно назвать уровнем.
04 - на самом деле по геймплею предыдущие мапы были получше. Тут у нас в основном идут совсем простые стычки с двумя-тремя импами, а единственный "замес" - не более, чем стрельба из рокета в одну точку. Зато здесь наконец присутствуют аккуратность, продуманный и более-менее удачный дизайн, большое количество локаций, атмосфера... Музыка вроде взята из вадов iori и она замечательно подходит к окружению: получается такая сонная вдумчивая прогулка по аду, который едва ли озабочен твоим появлением. Найс.
05 - трибьют Speed of Doom Map21. Меня оригинал нехило бесит (берсерк против арчей - мегауныние, жутко требовательный баланс также вводит в тоску), а эта версия ещё и более тесная и менее красивая. Правила тоже нарушены. Не хочу с этим возиться, я всё равно практически всё успел увидеть, тупо убегая от противников. Детайл качественный - и то хорошо.
06 - максимум средне. Многовато скучно поставленных монстров (бессмысленная толпа импов, наверху зачем-то целый ворох ревенантов) и небо по-моему сильно мозолит глаза: из-за него карта кажется чересчур красной и несколько уродливой. Наверно мне было бы значительно веселее если б я нашёл секретный рокет, но автор походу решил спрятать от игроков весь фан. А, и освещение не доработано: многовато ярких секторов, глаза устают.
07 - солидный уровень, но блин... Вот зря всё-таки выпало это правило про 100 хп. Выматывает же прохождение, и это у меня ещё только половина позади. С грин армором и более адекватным балансом это был бы хороший чаллендж будто бы из Scythe, а так немножко задница получается. Но всё равно 07 пока самая качественная работа с хорошей долей контрастного освещения, трёхмерности и разнообразия в оформлении. Не уверен только насколько трава в тему, вроде как в аду находимся. Так, мелочь.
08 - думаю, все согласятся, что автор замахнулся на куда большее, чем было возможно реализовать за четыре часа. В итоге получилась чуть более серьёзная версия 02: биться с монстрами по прежнему практически нет смысла, но в этот раз хотя-бы есть на что посмотреть и чрезмерная яркость исчезла. Не знаю как ещё комментировать: такая гигантомания ну ооочень далека от моих классических предпочтений (в ванильном разрешении немножко смешно выглядит хех, всё расплывается ведь).
09 - не нравится идея на старте скармливать соулсферу, а потом больше вообще ничего не давать. Интереснее было бы исследовать уровень и находить время от времени аптечки. Классные узоры на потолке и особенно порадовало, что по ним даже дают побродить. В финале какая-то любопытная задумка: видимо надо поднимать столбы чтобы прятаться от арчей т. к. патронов на них не остаётся. Но я решил, что гораздо проще будет банально сбежать. К счастью, это удалось. В целом уровень показался несколько нескладным. Разные концепты понапиханы рядом и как будто они не слишком хорошо уживаются вместе.
10 - бывают же совпадения. Мне буквально несколько дней назад советовали эту композицию. Она довольно впечатляющая и я был рад снова её послушать. А вот сам уровень меня не порадовал. Банальная арена в начале (И ДАЙТЕ НОРМАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ БЛИН), мерзкие стелс-монстры в середине (безусловно одна из худших идей создателей здума), а потом у меня кончилось хп и бой за третий ключ я не осилил. Дурацкое это всё-таки ограничение было про 100 здоровья. Причём, кроме автора 04 никто как будто даже и не парился из-за него. Ставят себе арчей, ревенантов, киберов... А как потом играть то будем? Вот нарисовано тут довольно много, правда это банальные залы и катакомбы простейших форм, пусть и заполненные колоннами и всякими рюшечками. Лабиринт - наверно самая интересная идея в уровне, но на самом деле он просто нудный т. к. ты долго-долго повторяешь одно и то же.
11 - ну вот что это такое? Автор умеет делать неровные поверхности, но не ставит на доортреки lower unpegged. Может сначала основам маппинга надо научиться, а потом уже в здум лезть? Геймплейно уровень похож на 04 (такие же расслабленные полу-бои), но до тамошней изящности в оформлении и близко не дотягивает. Многие локации будто пытаются быть на что-то похожими, но этому мешают кривые формы и странная геометрия. Типа ад?
12 - опять монстры, с которыми нет смысла биться т. к. они оббегаются на раз-два. Музыка сомнительная, и из-за длины карта воспринимаются как недоразумение. Вот выглядит стильно. Видно, что скилл у автора есть, но не успел он практически ничего.
13 - человек нарисовал довольно много и напихал достаточно детайла, но к сожалению ВЕЗДЕ оставил одинаковое освещение. В результате комнаты смотрятся крайне безжизненно. В следующий раз советую отказаться от некоторых деталей в пользу работы над светом. Он крайне важен т. к. без него нет никакого контраста и совершенно ничего не выделяется. Монстры тоже понапиханы кое-как и едва ли вдохновляют на игру. Но за объём работ всё же хвалю.
14 - просто крайне примитивный уровень. Когда-нибудь автор подрастёт и будет делать такое за 20 минут. Скроллящиеся текстуры в начале - дикий вырвиглаз.)
15 - поржал.) Жалко, что всё очарование карты заканчивается через пять секунд после начала.
11 - ну вот что это такое? Автор умеет делать неровные поверхности, но не ставит на доортреки lower unpegged. Может сначала основам маппинга надо научиться, а потом уже в здум лезть? Геймплейно уровень похож на 04 (такие же расслабленные полу-бои), но до тамошней изящности в оформлении и близко не дотягивает. Многие локации будто пытаются быть на что-то похожими, но этому мешают кривые формы и странная геометрия. Типа ад?
"Ахаха ты только слопы и умеешь делать гыыыыыыы доортрак без унпеггеда СЖЕЧЬ ВЕДЬМУ!!! научись сначала ваниль маппить!!!"
Нет, ну правда. Там надо не на доортраки ставить унпеггед, а на обычные текстуры, где дверь есть, а доортраков нет.
Оценки под катом.
Скрытый текст:
мап01 — 5.
todo: обосновать Отставить обосновать. Она мне просто не нравится. 5 баллов за художества на автокарте.
мап13 — 4.
Геометрия хорошая, геймплей человеческий (только нудный слегка), соответствие теме в наличии, но с освещением всё как всегда. В том смысле, что его нет.
Ещё текстурки не завезли местами.
http://i.imgur.com/aKs8ERu.pnghttp://i.imgur.com/mCuc7sn.png
мап14 — 2.
Первая комната креативная и обещает хорошее продолжение, а потом выхожу и вижу тотальный примитивизм. Спасибо, не надо, ещё на мап02 насмотрелся.
Spd19p01
=====
Вы издеваетесь? После н-го количества перезагрузок и кучи сохранений, удалось таки доковылять до выхода. Начало интересное более-менее геометрически, но потом автор тупо забил на геометрию и текстуры. Небо совсем не адское - можно уж было и добавить свое трансфером (играл с комплевел 9). Сложное место с баронами и арчами - если не осталось бфг, тупо не пробежишь... В целом довольно напряжная карта, но визуально совсем не смотрится - пустовато будет. И одноуровнево как-то... Автор, похоже, оставил автограф на карте (Вид) И решил совместить несколько тем - есть и крашеры, и жидкости, и геометрические формы (крест), и замес с берсерком (неудачный), и битва с бфг...
2/10.
Spd19p02
========
Уже лучше. По крайней мере небо адское, хотя яркость везде одинаковая похоже, и это немного портит вид. Восхождение на гору получилось долгое, но места для маневров достаточно. Только факелы и тумбы мешаются - один раз я так застрял в углу. Сложнее уже с манкубами на верху - тут повезет - не повезет. Еще и арчи в узком коридоре - успей только. Конец как по мне вышел слишком затянутый и испортил положительное впечатление от карты. Ничего интересного в том, чтобы прятаться за кубами и постепенно выцеживать толпы на вершине - нет. Можно было бы придумать и поинтереснее.
4/10.
Spd19p03
========
Тоже хорошо. Эдакий адский замок, красное и черное, два цвета выдержаны, стиль тоже есть ) Несколько клаустрофобно, но зато есть перепады высот реальные, а также много лестниц. Последняя битва несколько затянутая, а от предыдущего десанта можно убежать.
4/10.
Spd19p04
========
Вот это по настоящему годная карта. Высокая детализация и множество курнявостей в геометрии - такое создать за 4 часа весьма непросто. Хорошая игра с освещением - тема света и тени была бы раскрыта. Ключи тоже есть, заблудиться тоже можно, вот только обитателей можно и немного усложнить, а то кроме арча как то никто и не напрягает даже. А так карта выполнена в классическом перводумском стиле, и ад там такой же получился перводумский. Правда, музыка не адская совсем. Кажется, автор - Мемфис.
7/10.
Spd19p05
=========
Еще один годный ад в классическом стиле. Плюс один балл за музыку. Минус - за жуткий берсерк в начале (ну не нравится мне такой геймплей, увы). От ревенантов на полках проще убежать. Карта окончилась как то быстро, не успев толком начаться. Дизайн хорош, детализация есть, свет и тень тоже присутствуют. А вот геймплей мог бы быть и получше. Да и правило про аптечки было нарушено - раз берсерк дали, то больше ничего нельзя было давать...
6/10.
Spd19p06
=========
Похоже кто-то начал делать карту про город, а потом срочно переделывал ее под ад. Карта вышла короткая и невзрачная, помереть можно, но особого интереса арена не представляет. На ад совсем не похоже, несмотря на замену неба. Да и маловато для 4 часов.
3/10.
Spd19p07
==========
Еще одна годная адская карта, на этот раз под открытым небом в основном. Много уступов, но есть и строения. Правда, травка в аду выглядит немного странно... но в остальном вполне такой думский ад (только музыка из дюка сбивает немного). Баланс хороший, в начале немного жестковато, пока не поймешь, куда идти. Аптечки не считал, но вроде их было немного, так что примем за 100%
8/10.
Spd19p08
==========
Масштабная и самая красивая карта в плане горизонта ) Правда, хомы в конце несколько портят дело, но столько трудов вбухать в этот ландшафт - надо постараться. Правда, на геймплей времени похоже не осталось, при таких объемах все как то пусто. В конце можно свалить на выход достаточно просто. За виды +. За слабый геймплей - минус. Мне кажется, автор - Драгон Хантер.
7/10.
Spd19p09
==========
От здума здесь 3д полы и пара слопов ненужных. В начале приходится убегать, потом не сразу догадываешься, как взять красный ключ. Кстати ревенантов проще всего расстрелять сверху, через решетку (их снаряды не попадают). А вот в конце дикая жесть - надо как то убежать, т.к. оружия не хватает, да и прятаться за столбиками на время - это уж мазохизм. И еще, разве в правилах разрешалось использовать новые спрайты? По моему такого не было, а значит новые монстры с новыми спрайтами - нарушение. Делайте своих монстров из дум-спрайтов тогда уж.
6/10.
Spd19p10
==========
Тишина в начале что-то подозрительна очень. А, так и есть, стоило нам спуститься вниз, как пошел счетчик. 600 секунд или чего там, надо успеть ) В главном зале септы храма нас уже встречают, но гости не шевелятся, пока не возьмешь ключик. Дальше есть выбор - перебить всех или убежать. Ох, не завидую тем, кто убежит сразу, все равно возвращаться придется, а выход зажмут. И да, может, поискать секретки - некоторые панели как-то подозрительно выглядят... Лабиринт из бочек - запоминающееся решение. Оградки сделали, видимо, чтобы через бочки не прыгали, да (хотя не все до этого додумаются, в думе прыгать не положено по привычке, но здесь здум). А счетчик уменьшается... Теперь битва за желтый ключ. Два стеллс-барона - не страшно, ведь мы видим, откуда они стреляют, а дорога там прямая - в сторону не свернешь. Предварительно надо затариться соулсферой, если со здоровьем совсем хреново (ох уж эти лестницы, они дезориентируют). А вот и финальные двери... пробиваемся на выход...
ура! Мы убежали из септы Бейелора до того, как все кончилось. Но не покиадет ощущение, что выхода с уровня явно больше
одного... а может, автор предумотрел и секретный механизм для отключения счетчика?
8/10.
Spd19p11
============
Эту карту можно сравнить с 4 картой. Но та была под классику, а эта - под здум. Но и там, и там, мы имеем простой ад с импами и демонами, где можно неспешно бродить и не бояться внезапных засад. Слопы выполнены хорошо - почва действительно неровная. Дверь скорее всего автор забыл поправить, как и выровнять текстуры огней за решетками (заметны углы). В остальном здум здесь не нужен, новые текстуры можно использовать и в буме. Но сам ад понравился, т.к. ад на мап 04 слишком классически-заезжен, а здесь все же что-то свеженькое. А вот новые объекты (огни горящие и скелеты) - это разве не против правил?
8/10.
Spd19p12
============
Вот это пожалуй лучшая визуальная карта про ад из всех предыдущих. Тут все адово - и небо, и земля. Конечно, усилия автор потратил в основном на геометрию слопов, и на геймплей уже ничего не осталось - проще добежать до рычага, нажать его и убежать на выход. Кстати, при везении (и прыжках) можно бежать по лаве, не особо беспокоясь о дорожках. Автору следовало бы поставить мгновенную смерть на лаву, чтобы немного усложнить жизнь игроку. А так получается легко - добегаем, нажимаем рычаг, убегаем обратно. За визуал - большой-большой плюс от меня.
7/10.
Spd19p13
============
Карта не понравилась. Не ад, а какой-то завод металлический. Музыка еще эта металлическая. Скрипты работают криво (у меня лифт не поднимался, пришлось взлететь). Освещения нет, слопы в конце на фоне прямоугольных внешних стенок не впечатляют.
4/10.
Spd19p14
============
Что-то под конец пошли совсем халтурные карты. Эти текстуры с плохим выравниванием, опять же одинаковое освещение повсюду. И кто разрешил юзать новых монстров - опять минус! Спектры в здум не нужны - вместо них надо стеллс-монстров использовать. Конец слишком прямоугольный и быстрый.
3/10.
Spd19p15
==============
Трешем начинали, трешем и заканчиваем. Прикольное начало, да, но дальше играть нечего - все слишком быстро заканчивается.
Странно, что карта внеконкурсная - или автор проснулся в последние 15 минут до финала?
Поставлю 5/10 чтоли.
Shadowman Ограничения были только на размер работы и ряда лампов (ACS, DECORATE,...):
Скрытый текст:
4. Структура работы: в вашей работе должна обязательно присутствовать одна карта в выбранном формате (то есть набор лампов MAP01-THINGS-...). Для ZDoom добавляется BEHAVIOR и SCRIPTS, в случае UDMF это MAP01-TEXTMAP-...-ENDMAP.
Все остальные лампы разрешены (кроме других карт), за нижеследующими ограничениями.
Ограничения:
Максимальный суммарный размер всех ACS объектов (BEHAVIOR ламп и скомпилированные ACS библиотеки, загружаемые через LOADACS) - 8192 байт (для удобства 8.00kb в Slade 3)
Максимальный суммарный размер всех лампов ZScript, DECORATE, EDF, Small, Aeon (в Eternity), DEHACKED, Fraggle Script, взятых вместе - 32768 байт (для удобства 32.00kb в Slade 3)
Лимит на объем работы в пункте 3.
Первый вариант правил был пожестче в плане требований, но я практически все разрешил (и уведомил об этом в теме) после некоторых комментариев.
cybermind Но про добавление новых спрайтов ничего не было. только про текстуры.
3. Чтобы несколько уравнять возможности всех мапперов, решено разрешить авторам самому составить текстур-пак для своей работы и выбрать музыкальные файлы. В продвинутых портах можно использовать текстуры высокого разрешения.
Ограничение - работа, запакованная в формате ZIP (DEFLATE), не должна превышать 7 МБ, также ограничения на размеры лампов (ниже).
4. Структура работы: в вашей работе должна обязательно присутствовать одна карта в выбранном формате (то есть набор лампов MAP01-THINGS-...). Для ZDoom добавляется BEHAVIOR и SCRIPTS, в случае UDMF это MAP01-TEXTMAP-...-ENDMAP.
Лимит на объем работы в пункте 3.
Я так и понял, что текстуры можно, декорэйт и ацс можно, но без спрайтов (типа используйте думский набор для создания своих объектов). А получается, что и спрайты можно? это уж как-то совсем расслабляюще.
Shadowman Но про декорейт ничего не было сказано, кроме размера. Подходящее место, чтобы упомянуть спрайты
Да и по-моему, спрайты могут относиться к текстурпаку: шо то картинки, шо это картинки. Да и в предыдущих спидмапах в текстурпаках также и спрайты заменяли.
Я же выделил в тексте "Все остальные лампы разрешены", по-моему четче уже и нельзя. Всего ведь не перечислишь, поэтому я и перешел от политики разрешений (часть лампов разрешена, остальные нет) к политике ограничений (все разрешено, за нижеследующими ограничениями)