Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Doom: Rampage edition remake Пред.  1, 2, 3
   Список разделов - Проекты и идеи - Doom: Rampage edition remakeОтветить
АвторСообщение
JSO x
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 12 points
278

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +90
Ссылка на пост №41 Отправлено: 28.06.17 17:20:26
2 D1m3:
Ага, BloodColor я сделал ещё дня 2 назад. Сейчас перерабатываю структуру WAD'а под удобоваримую, поэтому выложить пока не могу. А доработать у меня не получается, т. к. я не знаю, нужно ли добавлять снайперов и других юнитов и удалять ли демонов и адскую мать.
Может, легче опрос устроить по этой теме?

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Артём, Serious_MOod
3
MasterMind
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 97 points
1743

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +181
Ссылка на пост №42 Отправлено: 30.06.17 13:11:56
Слушай, а не мог бы ты сделать в самом начале игры катсцену пропускаемой?

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): MyNameIs, JSO x
1 3
JSO x
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 12 points
278

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +90
Ссылка на пост №43 Отправлено: 30.06.17 16:32:23
2 MasterMind:
Я так и думал сделать для всех катсцен, мне они тоже приедаются.

Однако, лучше сначала переделать первый уровень под более красивый (хотя бы технические помещения, звёзды и т. д.), чтобы потом не заморачиваться с переносом камер и им подобных под новый дизайн. А карты делать сейчас нежелательно потому, что не до конца переписан код. Следствие -- сначала со всеми внутриигровыми объектами разобраться нужно.

В общем, скоро скину то, что пока натворил. По структуре WAD'а, похоже, получилось на порядок лучше, чем было в оригинале.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MasterMind
3
Артём
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 5 points
395

Doom Rate: 1.83

Posts quality: +60
Ссылка на пост №44 Отправлено: 01.07.17 18:15:42
JSO x
Думаю, можно добавить несколько отсылок. Так, на 17 уровне на космическом корабле можно будет найти отсек, где содержится живая органика. Среди некоторых адских демонов (вроде импа) в стазисе будет находиться Хищник... ну или яйцо ксеноморфа.
Ещё на том же уровне есть возможность пострелять из корабельных пушек. Так вот, у меня родилась идея. Параллельно с кораблём, на котором будет происходить действие, будет дрефовать другой корабль, и барон должен будет повредить его двигатели. Двигателя будет два, соответственно, нужно будет сбить корабль при помощи двух лазерных пушек, размещённых далеко друг от друга.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
1
JSO x
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 12 points
278

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +90
Ссылка на пост №45 Отправлено: 01.07.17 18:20:42
Версия 0.5α: http://my-files.ru/8xzi7p . Сделана в основном для отлова багов, так что прошу, кто скачает, их поискать (геометрия уровней пока не считается).

Добавлено, изменено очень много. Сейчас постараюсь привести наиболее полный список:
Полностью переработано нутро WAD'а.
Почти для каждого из типов морпехов добавлены свои спрайты (и всё равно общий размер на 4 мегабайта меньше оригинального Doom: Rampage edition и на ~2000 байт меньше версии 0.4.5); сделаны два новых класса -- снайпер и рядовой шотганнер; несколько улучшены рядовой и страж с BFG9000.
Переписан SoundInfo; добавлены/исправлены несколько звуков для морпехов.
Вроде, всем и вся добавлены свои DoomEdNumber'ы.
Из подбираемых объектов появились оторванная лапа барона, сфера и ёмкость с плазмой (спасибо MyNameIs и DeXiaZ за спрайты), переписаны некоторые другие вещи.
Кровь игрока -- зелёная; исправлена анимация смерти игрока через "XDeath"; чуть быстрее сделано передвижение игрока.

2 Артём:
Я за.
Можно ещё раскрытое яйцо сделать, с валяющимся рядом трупом. Сейчас, допишу.


Update:

Решил перепроверить работу версии 0.5 в Doom Builder'е, понял, что я что-то неправильно наделал. Поэтому дополнил до версии 0.5.3α.

В редакторе теперь всё разложено по категориям; появился барон-предатель (кровь также зелёная); всем декорациям приписаны личные DoomEdNumber'ы; добавлены три статуи монстров, которые забыл разблокировать в прошлый раз. Кажется, всё.

Все монстры из Doom'а автоматически заменяются на их аналоги морпехов/собак/и т. д., однако лучше всех размещать на уровне выделенными классами.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Артём
3
D1m3
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 10 points
590

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +31
Ссылка на пост №46 Отправлено: 01.08.17 12:29:49
Баг:все декоративные монстры в водяных камерах превратились в красные камни(на месте маленьких помнится были :zomb: ,на месте больших были киберы)и факела
5 4
JSO x
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 12 points
278

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +90
Ссылка на пост №47 Отправлено: 01.08.17 12:36:25
Я знаю. Я переписал и все декорации на Decorate без замен стандартных, для более широкого ассортимента "чего запихнуть в тот угол".
3
SSV_Victoryan
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 69 points
611

Doom Rate: 2.27

Posts quality: +138
Ссылка на пост №48 Отправлено: 18.09.17 21:29:31

5.1) Уровни. Одному с таким объёмом работы не справится.

Какой формат карт? Сколько штук карт? Уже кто-то брался их обрабатывать/доделывать?

И если скачаю мод по ссылке, то получу последнюю актуальную версию, с уже доделанными актёрами?
2
JSO x
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 12 points
278

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +90
Ссылка на пост №49 Отправлено: 19.09.17 00:10:03
SSV_Victoryan :
Какой формат карт?

Ещё не решили. Неизвестно даже, под ZDoom или GZDoom, но я был бы за первое.

SSV_Victoryan :
Сколько штук карт?

Как в оригинале -- 32. Однако сейчас здесь разрабатывается несколько альтернативная история сюжета, с меньшим количеством ошибок.

SSV_Victoryan :
Уже кто-то брался их обрабатывать/доделывать?

Я, но пока только на уровне совместимости (поправить скрипт, поменять пару impassible-линий). А в теории -- ещё несколько человек.

SSV_Victoryan :
И если скачаю мод по ссылке, то получу последнюю актуальную версию, с уже доделанными актёрами?

Нет. Актуальная версия сейчас -- 0.5.5, но её пока нет в свободном доступе. Вскоре выложу changelog v0.5.4, чуть позже -- и пока недоделанную 0.5.5.


Версия 0.5.4a -- http://my-files.ru/a4ix2r .
3
SSV_Victoryan
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 69 points
611

Doom Rate: 2.27

Posts quality: +138
Ссылка на пост №50 Отправлено: 19.09.17 08:27:12
JSO x :
Нет. Актуальная версия сейчас -- 0.5.5, но её пока нет в свободном доступе. Вскоре выложу changelog v0.5.4, чуть позже -- и пока недоделанную 0.5.5.

Версия 0.5.4a -- http://my-files.ru/a4ix2r .


А, ну тогда сначала доделай лучше. Чтобы меньше было дыр в декорейте и скриптах.
Потом уже и на карты посмотрим. Прикольно было бы если старые карты вада реанимировать на новый лад и даже дополнить своими локациями.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
2
DeXiaZ
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 4 points
1436

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +302
Ссылка на пост №51 Отправлено: 19.09.17 11:26:52
JSO x :
Ещё не решили. Неизвестно даже, под ZDoom или GZDoom, но я был бы за первое.

Я конечно понимаю, что знать все на свете нереально, но на будущее - больше не говорите таких глупостей и не позорьтесь, пожалуйста.

Держите


First convert to Hexen format with ZWADCONV

Usage: zwadconv <source.wad> <output.wad>

Then convert that to UDMF with WAD2UDMF

Usage: wad2udmf -input <source.wad> -output <output.wad>


Как это работает, если кто не понимает на иностранном.
У вас есть карта в формате Doom/Doom 2? Конвертируете в Hexen. Потом берете конвертированную карту и прогоняете ее в Wad2UDMF. Если у вас изначально карта в Hexen, то тогда первый пункт выполнять не надо.

В ссылке на здум вики описано, что UDMF - универсальный формат для всех сурс портов.

Меньше себе мозги парьте и не озадачивайтесь, под ZDoom у вас, под GZDoom у вас, или под Zandronum с Eternity. Такой вопрос уже давно был решен, сколько можно страдать фигней? Это только если для специального коммьюнити конкурса еще есть смысл выбирать формат в редакторе карт, чтобы не вылететь из-за нарушения правил конкурса. А в остальном - UDMF и точка.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Serious_MOod, JSO x
1 2 3
SSV_Victoryan
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 69 points
611

Doom Rate: 2.27

Posts quality: +138
Ссылка на пост №52 Отправлено: 19.09.17 11:45:56
Немного не по теме.
DeXiaZ :
У вас есть карта в формате Doom/Doom 2? Конвертируете в Hexen. Потом берете конвертированную карту и прогоняете ее в Wad2UDMF. Если у вас изначально карта в Hexen, то тогда первый пункт выполнять не надо.

Я сразу из дум2 формата в УДМФ переношу через копирование линий и объектов в буфер, и компилировать ничего не нужно. Правда у такого способа есть один минус, у объектов слетают галочки все, но это поправляется руками.
2
JSO x
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 12 points
278

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +90
Ссылка на пост №53 Отправлено: 19.09.17 12:06:05
DeXiaZ :
на будущее - больше не говорите таких глупостей

Я UDMF и имел ввиду. Был уверен, что Граф Захл и здесь к этому формату что-то своё прикрутил. Рад, что ошибался.

DeXiaZ :
Меньше себе мозги парьте и не озадачивайтесь, под ZDoom у вас, под GZDoom у вас, или под Zandronum с Eternity.

Спасибо. Запомнил, принял к сведению.


* * *

Rampage Remake v0.5.4a changelog:
- Добавлена анимация к лапе (слоты 1/5);
- Спрайты сторожевой башни с MAP20 заменены на более подходящие;
- Оружию и морпехам добавлен эффект отдачи;
- Все названия категорий, к которым относится тот или иной актор, изменены на более читаемые;
- Теперь BaronBallLauncher фигурирует только как оружие от первого лица, в редакторе от заменён на PlasmaPack (то есть теперь любой итем с плазмой даёт BaronBallLauncher);
- Плазменный сгусток барона запускается с более правдоподобной высоты;
- Изменены названия и сообщения о поднятии плазменных итемов;
- Надпись взятия рейлгана изменена на нормальную;
- Спрайты декоративных статуй теперь можно рассмотреть со всех сторон;
- Спрайты соул- и мегасферы снова показываюся в редакторе;
- Исправлен глюк со светом цепного дробовика;
- Исправлена стоящяя на своём острие снайперская гильза.

SSV_Victoryan, нужно тестировать акторы, карты пока не нужны; я об этом уже здесь писал:
JSO x :
А карты делать сейчас нежелательно потому, что не до конца переписан код. Следствие -- сначала со всеми внутриигровыми объектами разобраться нужно.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Артём
3
DeXiaZ
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 4 points
1436

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +302
Ссылка на пост №54 Отправлено: 20.09.17 09:00:23
SSV_Victoryan :
Я сразу из дум2 формата в УДМФ переношу через копирование линий и объектов в буфер, и компилировать ничего не нужно. Правда у такого способа есть один минус, у объектов слетают галочки все, но это поправляется руками.


Тоже очень неразумный ход. Вы теряете не только галочки, но и лайндефы с параметрами. Выставить ручками можно, только это займет несколько часов, а конвертация совершается за 2-3 минуты. Впрочем, если у вас немерено свободного времени и не знаете, куда девать, то конечно можете нелогичным способом переносить карты из одного формата в другой. Так как личное желание человека пока еще свято, и тут все зависит от него, а не от моих советов.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MasterMind
1 2 3
Страница 3 из 3Перейти наверх Пред.  1, 2, 3
   Список разделов - Проекты и идеи - Doom: Rampage edition remake