Итак, после контеста у нас получился сборник на 17 карт в формате Boom. Пожалуйста, пройдите их не спеша (не стоит торопиться заценить все уровни за один присест), а потом выставьте каждой одну оценку от 1 до 10 и объясните свой выбор (постарайтесь написать хотя-бы два-три предложения; голоса безо всякого объяснения не будут учитываться). Карты 14-17 не участвуют в конкурсе т. к. были присланы слишком поздно, но, пожалуйста, всё равно прокомментируйте их - авторы будут вам благодарны.
Приятной игры и морозной свежести всем.)
(некоторые карты я чуть отредактировал т. к. в них были явные ошибки; если кто-то возмущён - стучитесь в личку)
мап01 — 3/10. Темень как у кентавра в анальном отверстии. Упал в самом начале в яму, вылезти из неё не смог — есть какая-то дверь, но дверь ведёт в комнату, которая ещё не открыта. Со второго раза понял к чему это. Вообще на протяжении всего прохождения сохраняется впечатление "я ни буя не понял". Это нехорошо. А, и да, сначала хотел поставить 0/10, но за красивую штуку с освещением и скроллом +3.
мап02 — 8/10. Н—Няшность. Единственное что, последний свитч немного (совсем немного) неочевидный. Прикольненько в общем.
мап03 — 10/10. Автор, а я тебя знаю! Ты — чайгуннер. Вообще очень крутая карта, но -1 балл за неочевидность двери перед комнатой с бфг. Я всю карту облазил, пока понял, что мне надо на этом нажать use. А, ещё если в начале сразу прибежать и взять берсерк, то арчвайл не заспавнится. Совсем. И да, +1 балл за неожиданное соответствие теме.
мап04 — 7/10. Свитчей не увидел. Вот света нет, это да. Порадовал способ выхода с карты
мап05 — 7/10. Энергичненько, но могло быть лучше. *смотрю на мап03*
мап06 — 10/10. Автор, а тебя я тоже знаю. Ты — стормкатчер! 10/10 тебе за это.
мап07 — 5/10. Соответствие теме весьма незаметное, карта как карта. А автора я вообще подозреваю в нетрадиционной сексуальной ориентации, т.к. его демоны на этой карте мне устроили тройное проникновение в лучших традициях Дантоса. Выше 20хп не поднимался.
мап08 — 3/10. Ноль за баланс, +3 балла за соответствие теме и красивый текстуринг.
мап09 — 5/10. Красиво, но ни о чём. Просто стартуешь и убегаешь %)
мап10 — 7/10. Коротко, импы сверху нафиг не нужны (всю карту прошёл, ни одного не убил). Когда проходил, только начал думать, что слабо как-то, без огонька — арчвайлы вылезли
Map01 Действительно, темно. И в яму можно упасть и дверь наружу не найти. В остальном все мило, аккуратно и симпатично, я даже залюбовался на вид из окна. Геймплей несложный, манкубуса проще вынести из окна дробовиком. Карта очень технологичная и детализированная, в ней применены прозрачные окна, а также достаточно "дорогое" решение с динлайтами. Но в итоге все равно ощущение, что свет на базе чисто для галочки. 100/100/100. Время не фиксировал, но по ощущениям около 5 минут. 1 смерть от ямы с кислотой. Без сейвов. Оценка: 6/4.
Map02 Еще одна детализированная, но короткая и легкая карта. Тут у нас система телепортов, явно не для галочки. Сразу видно, что без нее не обойтись. Но такого ощущения, что "Ах" она не вызвала. 100/100/100. 4:26. Без сейвов и смертей. Оценка: 7/6.
Скрытый текст:
Когда же мапперы наконец научитятся прятать секреты на автокарте. Белые линии выдают их с головой.
Map03 А вот и первая серьезная карта. Не такая детализированная, как предыдущие две, зато немаленькая. Разрыв мозга: на улице зимний вечер, а светло, как в операционной. Разрыв мозга 2: МУЗЫКА. По геймплею эта карта умеренно напряженная, заставляет шевелить мозгами. Кибер тут контролирует не всю карту, а только одну из ее ключевых точек, но поверьте - этого немало. Поэтому при первой же возможности я постарался избавиться от копытного. В первый раз не хватило патронов, второй раз в принципе можно было и не убивать. А вот финальная битва вышла гораздо более легкой: нафига мегасфера и БФГ, когда монстров так мало? Даже первая заварушка заставила понервничать куда сильнее. Ну и динлайт чисто для галочки. Из-за большой вероятности внезапного факапа карта вышла весьма нудной, если играть без сейвов, поэтому уж извините. 100/92/66. 9:37. 4 сейва и куча смертей. Автор, весьма неприятно получать ракетой в лоб сразу же после телепорта! Оценка: 8/8.
Map04 Танцующая жопа кибера в окне не сулит ничего хорошего. Можно игнорить начальных зомбаков, быстро сцапать берсерк и на улицу разведывать территорию. Пока копытный не повернулся рогами. Долго Doomал, куда же мне дальше идти после моста, но в итоге догадался. Кибер тут царь, бог и полноправный хозяин. Пока у игрока не появится достаточное количество плазмы для плазмагана. По геймплею карта куда легче предыдущей, помереть в ней можно исключительно по делу, а не от шальной ракеты. Ну и в конце... ДА ВЫ ИЗДЕВАЕТЕСЬ!!! Пришлось сейвиться. К слову сказать, неопытные игроки имеют все шансы с первого раза не пройти до выхода. На карте есть весьма полезный выключатель, освещающий складское помещение. Ну и оружие: только плазма и ракеты. И берсерк. 84/100/100. 6:22. 1 сейв, 2 смерти. Оценка: 8/10.
Маp05 Из "морозильника" выходят импы и приглашают меня на вечеринку. А вечеринка задалась на славу! Либо мы лупасим врагов берсерком, либо тщательно (ТЩАТЕЛЬНО!) выцеливаем засевших на карнизах ревенантов. Первому пэйну лучше набить морду сразу, пока он не загадил все поле. Ну собственно все, после зачистки арены меня ждет абсолютно ненужный поход за синим ключом (я думал будет кибер или арчвайл в лучших традициях). В принципе тема раскрыта, но уж больно карта маленькая и тема легкая. 100/100/100. 4:20. Без сейвов, куча смертей (4 или около того). Оценка: 7/6.
Мар06 Глядя сверху на эту замысловатую конструкцию, вспоминается инженерная графика из института. Или уроки труда в школе. Автор либо инженер, либо студент 1-2 курса технического вуза. Вот он, казалось бы, рецепт хорошей спидмар спидмап карты: создать пару необычных фиговин, закопипастить их с небанальной симметрией, добавить всякую фигню по вкусу. Однако карта рискует стать слегка занудной, если заставлять игрока бегать туда-сюда. Что, собственно, здесь и произошло. Автор, вот нафига, спрашивается, ты засунул желтый ключ туда, куда ты его засунул? Я ж чуть в редактор со скуки не полез! Ну и в довершение ко всему уровень слишком легкий. Враги расположены по большей части бестолково, так что от них легко сбежать и расстрелять их с безопасной дистанции. В особенности это касается кибера, который ничего не контролирует, и арчвпалов на колоннах. Даже первое появление Арчи было куда более опасным. Лучше всего было бы заставить игрока сражаться с кибером в центре при наседающих врагах снаружи. К сожалению, соответствия теме я не уловил. С большой натяжкой я увидел башни. Можно еще отчасти сказать, что комплекс построен внутри горы. 110/100/100. 23:32. 3 сейва (поздно было, думал поспать), думал помру, ан нет. Оценка: 7/2.
Мар07 Хорошая добротная карта, в духе Плутонии. Тут главное в начале не попасть под раздачу и вовремя взять ССГ и ракетницу (а то я первую попытку без нее умудрился бегать). Очень обидно бывает попасть под шальной замах хеллнайта, телепортировавшись ему прямо под нос. Карта изобилует ловушками на тактику, последняя битва также требует изрядной сноровки, я лично всех монстров убил. Что касается темы, она не раскрыта никак. Кибера нет, свитчей со светом - тоже, ССГ есть. Башни и постройки в горах по моему разумению должны быть не архитектурным элементом комнаты или карты, а именно отдельно стоящими башнями, зданиями. Постройки в горах - также: должны быть горы и примыкающие к ним постройки, а не просто пещера в горе. Как-то так. 101/0/100. 11:19. 1 сейв, куча смертей. Засейвился в конце, но умудрился не сдохнуть. Оценка: 9/0.
Мар08 Баланс и чувство прекрасного практически на нуле. Особенно меня выбесил коридор со спектрами: чем их мочить-то??? Такое ощущение, что все свои силы автор потратил на заваленную снегом церковь. Абсолютно ненужная беготня туда-сюда добила. Вы еще спрашиваете про соответствие теме при таком оформлении? Ну ладно, чувствуется, что игрок внутри какой-то горы находит заброшенный храм. И все. 82/100/0. 6:33. 2 сейва и куча смертей. Даже комментировать не хочется, почему сохранялся. Оценка: 2/4.
Map09 Кибер НЕ КОНТРОЛЛИРУЕТ территорию. Если бы мне попались такие сотрудники, как эти киберы, то я бы их всех поувольнял - сбежать от ракет проще простого. Башен тоже нет, одни колонны. Которые я бы поставил ближе к центру карты. И плазмы побольше, а еще лучше БФГ. Увидев брешь в стене, я резко охладел к забою рогатых и свалил на выход. А лавочки с урнами красивые, карты Лайноса напомнило. 77/100/100. 3:16. Без сейвов и смертей. Оценка: 4/2
Мар10 Поначалу тыкался во все стены, пытаясь найти свитч. Потом тыкался в другие стены, пытаясь увернуться от огня импов и найти второй свитч. Тесно, как в коммуналке. Ну а потом пошло-поехало унылое истребление импов, вперемешку с редкими хеллнайтами. Я бы на месте автора поставил монстров посильнее, глядишь не так занудно бы было. Стрелка по типу "обогнуть" позабавила. Засейвился на арчвайлах, ибо проходить в очередной раз эту тягомотину желания не было. Что сказать про соответствие теме... Ну не хочется мне эту, извините, халтуру, высоко оценивать! Но формальный повод есть: плазма и ракетница - в наличие они и только они. Постройки внутри гор и по бокам - ну с натяжкой опять можно это назвать. Хотя я бы предпочел что-то лепящееся К скалам и внутри них, а не посередине. Ну и структуры, оформленные чуть красивее параллелепипедов и цилиндров тоже есть - на выходе. Мрачная музыка не соответствует светлой карте. 93/100/100. 4:01. Один сейв, пару смертей вначале и одна около арчвайлов. Оценка: 5/6.
Мар11 Этого автора я уже интуитивно чувствую, вы догадались кто это. Вначале тут самое главное сориентироваться, куда бежать, что нажимать, чего хватать и кого бить. Кибер тут, конечно, не бог и царь, как Мар04, и не такая заноза в заднице, как на Мар03, но ракеты по адресу доставляет исправно. К сожалению, и на этой карте не обошлось без бесящих моментов. 1) Импы в библиотеке, бывает, не до конца телепортируются, и иногда один отстающий кусает за задницу, когда игрок месит арчвайла. Очень неприятно. 2) Спектры за красной дверью. Игрок врезается в них и либо они его загрызают, либо он умирает от ракеты, своей или кибера. Только самые глазастые догадаются спрятаться в нишах. На этом месте я, кажется, помирал раз десять. И пулеметчики за поворотом. Контролируют не хуже кибера, а сбежать стремно - шальная ракета может прилететь в бок. 3) КОЛОННЫ, БЛИН!!! Это полная жопа! Свитч опускает первую и тут появляются импы, которые цапают за пятки, пока всех не отстрелишь. Пол опустившейся колонны слабо отличим от окружающего пола, если промахнулся - возвращайся через пол-уровня мимо ракет кибера. Но как будто этого мало - после подъема я раз десять недопрыгивал до соседней стенки, тут уж я не выдерживал и юзал idclip. Но и это еще не все! Недобитые бароны путяются внизу и мешают перепрыгивать со стенки на стенку, хватая за щиколотки. Гребаная ванильщина! Ну и в довершении ко всему - можно спокойно пролететь мимо нужного поворота и свалиться вниз. Try again, блин! Зашибись! Финальная битва меня порадовала. Кибер разозлился и начал контролировать территорию по-настоящему, вот только против БФГ у него шансов мало. Да кстати, что делают толпящиеся какодемоны на колонне за оградой - непонятно. 89/100/100. 7:09. Три сейва и очень очень очень много смертей. Оценка: 9/8.
Map12 Музыка из System Shock! Наконец-то хоть кто-то раскрыл тему башен. Все красивенько, аккуратненько, да вот только слишком легко. Я бы на месте автора обязательно понаставил бы на башнях ревенантов, а на взятие ключей повесил бы ловушки. Синий ключ вообще берется без проблем, не знаю зачем он нужен. Приключения в желтой башне, судя по ее величине, обещали быть увлекательными, но нет - все как-то оборвалось. Печаль... P.S. В одном месте обнаружил хом. 100/0/100. 4:24. Без сейвов и смертей. Оценка: 7/8.
Map13 Пожалуй, лучшая карта в сборнике. Большая, стильная, приключенческая, с правильно подобранной музыкой, без каких-либо косяков. Только я было начал жаловаться на слишком легкий геймплей, как внезапно поперли монстры, и мне пришлось засейвиться. Все-таки проходить такую большую карту заново после очередной смерти нудновато, особенно если зазубрил "первый эпизод". В карте даже есть сюжет, вот только герой мне напомнил не Люка, а... принцессу Лею тем, что его держали в клетке (и наверняка всячески над ним измывались). И вот значит, этот думер решил сбежать, а бронированный Джабба Хатт постоянно наступает ему на пятки и дышит в спину. Периодически то появляется, то исчезает, чтобы в финале наконец быть поверженным с помощью БФГ (которую я поначалу не заметил). Очень необычное и верное с точки зрения баланса решение - давать игроку ССГ в конце. 98/100/100. 16:06. Два сейва, дохрена смертей. Оценка: 10/10.
Мар14 Игрока сразу встречает толпа зомбарей и кибер на колонне. Кого-то размазало дверью, обломки которой валяются неподалеку. Дом расхреначили, жителей мумифицировали. Вообще карта довольно садистская и показывает средний палец игроку буквально везде где только может. Это и отсутствие оружия, кроме подбираемого с трупов; и бутылочки, разбросанные аккурат около смертельно опасного обрыва; и какодемоны, стерегущие аптечки; и настоящий каток перед лабиринтом козлов. К слову сказать, обычно они все сталпливаются в одну кучу, здесь же за каждым козлом закреплен отдельный участок стены. Твердыня так и осталась неприступной - у меня просто не хватило патронов на всех рогатых. А сверху со скалы открывался весьма аппетитный с точки зрения мародера вид на верхнюю площадку... Ну и верхний участок планировалось преодолевать под дождем ракет кибера. Кибер, кстати, доминирует, но не так жестко, как на Мар03, Мар04, Мар11, но его можно использовать как не слишком дружественную ракетницу, что я с удовольствием и делал. Вообще сложилось впечатление, что карта недоделана. Аккуратно оформленная правая часть соседствует с тяп-ляп дорожкой по центру, и полным отсутствием чего-либо в левой части. Позже там появится надпись "TO BE CONT", которая подтвердит мои догадки. Такой наглеж я вижу впервые . В общем, надо бы автору для спидмаппа браться за что-то менее масштабное. Хотя бы поначалу. 79/95/100. 3:09. Один сейв, дохрена смертей. Оценка: 5/7.
Мар15 Попурри из попсы в качестве саундтрека - ИМХО не самый лучший вариант. Поначалу карта радует легкими мочиловками под аккомпанемент подбадривающих игрока киберов. Но вот потом в темном помещении началось какое-то форменное непотребство. Выцеливать супостатов в кромешной тьме, когда спектры путаются под ногами... хорошо хоть продлилось это недолго; кнопку, включающую свет, я так и не нашел, пришлась бы кстати. Зато идея с растопленным льдом очень понравилась. Ну и от финальной битвы можно просто сбежать, что я поначалу и сделал. Потом все-таки решил постравливать монстров друг с другом и добить победителей. Вышло, честно скажу, нудновато. Карта, несмотря на то, что длинная, вышла не такая динамичная, как Мар7, Мар11 или Мар13. Киберы контролируют территорию примерно так же, как и на предыдущей карте - анального доминирования нет, но подгадить могут. 97/100/0. 15:20. Два сейва, несколько смертей. Оценка: 8/7.
Мар16 По началу карта мне очень понравилась. Классная музыка, декорации, грамотно расставленные враги. Такие карты хочется проходить без сейвов, исследуя все уголки и варианты прохождения. Но то, что поначалу казалось прикольным, под конец начало выбешивать. Как можно было на такую сложную карту положить настолько мало патронов и аптечек??? Да еще сражаться за каждую коробку и аптечку, периодически стравливая монстров друг с другом. Единственная соулсфера находится под таким контролем, что добывать ее себе дороже. В итоге вместо веселого замеса я получил довольно нудный отстрел монстри с судорожными поисками завалящей коробки с ракетами и задротским выцеливанием хеллнайтов с ревенантами. Оба ключа я нашел, выход открыл, так что карту я прошел. Другое дело, что остался неисследованным огромный кусок территории. Но что-то меня туда не тянуло - там не где развернуться и в прошлый раз была засада. Тема рокетов и плазмы прямо провоцирует на слоттер, чего, к счастью, удалось избежать. Но за такой дикий баланс баллы придется срезать. 81/0/0. 9:59. Без сейвов, тысяча смертей. Оценка: 8/6.
Map17 Безумно красивая и длинная для спидмапа карта, которая делится на два этапа: до взятия мегасферы и после. Первый этап меня жутко раздражал, особенно эти долбаные лифты с постоянно опускающимися ревенантами. Монстры норовят зажать игрока в угол. Второй этап намного легче, да и патронов становится больше. Несмотря на красоту, карта весьма нудновата, не хватает динамики. Особенно в конце, где очень легко пропустить свитч, открывающий третью колонну. Ну и про кнопку, в которую надо стрелять, уже все, наверное, слышали. Насчет соответствия теме: под нее подходит только "горы и постройки внутри них и по бокам". Но вот самих гор я что-то не увидел, только как внешние декорации и иногда в виде ступенек. Мне бы хотелось, чтобы именно горы выступали визуальной доминантой, а постройки как бы были прилеплены по бокам или углублялись в пещеры. P.S. Обнаружил баг: если быстро встать на стенку и спрыгнуть с нее, не открыв дверь, то на стенку потом будет не забраться. 93/100/200. 27:35. Шесть(!) сейвов и дохрена смертей. Оценка: 8/2.
Оценку я ставил по старинке. Первая - за саму карту, вторая - за соответствие теме. Можно высчитывать среднее арифметическое.
MAP01: Темно. Но Retro Doom фиксит эту проблему и карта становится проходимой. Битвы хороши, но есть 2 замечания: манкубус полностью безвреден для игрока в здании; бароны в башнях находятся слишком близко к лифту, умер не поняв даже что случилось. Оценка:8\10.
MAP02: Красиво. Но врагов практически нет, проходится за 2 минуты не спеша. Оценка:6\10.
MAP06: Отличная карта аренного типа. Врагов и патронов именно столько, сколько нужно( не знал что патроны могут телепортироваться). В конце боя за желтый ключ закончились патроны, пришлось вернуться в самое начало, где я забыл пачку патронов к дробовику. Потом, когда искал где же желтый свитч, понял свою ошибку. Для боя в пещерах неплохо бы хоть немного аптечек в середине пути отсыпать, а не только в самом конце. Единственный момент, где я умер.
По итогу бои веселые, игрок полностью держит их под своим контролем. Оценка:10\10.
MAP12: Небольшая карта. Дизайн интересный, все время боялся упасть. Из минусов - импы слишком далеко на скалах, долго расстреливать и много патронов на это уходит. Также замечен один хом на мосту к красной двери. Музыка очень даже хороша. Оценка:7\10.
Скрытый текст:
В остальные карты не смог играть, хотя пытался. Не мое, совсем.
Качественная работа, выделяющаяся игрой со светом и проработотанным двором базы. Заставить игрока ориентироваться по карте на ощуп неожиданный ход.
Map 02[ 9 из 10 ]
Очень короткая работа, но уровень проработки просто потрясающий! Положительный пример творческой находчивости. Сложно сотворить настолько визуально цельную карту за какие-то 4 часа! Снимаю один бал только из-за непродолжительности.
Map 03[ 9 из 10 ]
Замечательный уровень, радующий как длительностью так и проработкой. У автора за сжатое время получилась весьма разнообразная архитектура, что говорит о большом опыте в маппинге. Сложность не даёт заскучать. Запоминающийся момент - "праздничная" арена с кибердемоном. Ещё один большой плюс это весьма полезные секретки.
Map 04[ 8 из 10 ]
Работа, запоминающаяся атмосферой, которую прекрасно дополняет удачный фоновый трек. Попытка пройти напролом быстро закончилась фатально. Благо, что оказываясь в окружении есть где укрыться. Яма с лавой перед выходом - повод вспомнить старые трюки.
Map 05[ 7 из 10 ]
Работа обманывает ожидания игрока начинаясь как простенькая технобаза. Пройдя сквозь телепорт, игрок оказывается в окружении на арене, где ни минуты нельзя стоять на месте, а главная опасность - собственные ракеты, которые в тесноте могут разорваться прямо перед носом...
Map 06[ 6 из 10 ]
Небольшая карта, прохождение которой искусственно растянуто потребностью игрока бегать туда-сюда за свитчами и ключами. Автор увы не смог раскрыть потенциал вложенный в текстурпак, поэтому уровень выглядит визуально скудно и однообразно, особенно на фоне прочих работ. Соответствие теме не особо яркое. Еще один минус это общий переизбыток патронов.
Map 07[ 6 из 10 ]
Приятный уровень как визуально, так и по ощущениям от прохождения и общей сложности, напоминающий Плутонию. Однако, тема соревнования не раскрыта, поэтому -1 балл.
Map 08[ 7 из 10 ]
Хороший, визуально завершенный уровень. Оригинальная в этом соревновании идея заброшенного святилища.
Map 09[ 5 из 10 ]
Обнадёжевающе выглядящая на старте, но проигрывающая в механике карта. По сути игрок просто выбегает из под массивного обстрела пулемётов и ракет. 4 балла за проработку деталей, ещё один за соответствие теме.
Map 10[ 7 из 10 ]
Цельная, но короткая работа с насыщенными сражениями. Частью механики уровня является поиск почти незаметных свитчей. Сложность весьма крепкая, но без перегибов. Фоновая музыка прекрасно дополняет атмосферу замерзшего каньона.
Map 11[ 8 из 10 ]
Карта с очень хорошо проработанной структурой, несмотря на объём. К стилистике тоже нет претензий, только вот столкновение с мощными противниками в замкнутом пространстве библиотек вызывали напряжение, особенно когда в любую минуту в спину могла прилететь ракета! Но от этого карта только ярче запомнилась.
Map 12[ 7 из 10 ]
Необходимость лавировать по платформам на высоте - ещё одна непохожая на другие идея этого конкурса. Минусы в том, что детализация весьма заурядна, зимняя тема отражена поверхностно и сложность очень щадящая (даже если играть с pistol-старта). + 2 балла за идею и хороший фоновый трек!
Map 13[ 8 из 10 ]
Необыкновенно крупная и добротно сделанная карта. Это не работа для спидмаппинга а полноценная отдельная карта. Нужно обладать немалым опытом, чтобы сделать такое в рамках отведённого времени. Работа запоминается благодаря высокой сложности, на уровне карт Плутонии. Иногда против целой толпы мощных монстров приходится выступать с двустволкой в руках из-за нехватки патронов (хотя, может я просто плохо искал...) Помимо прочего это самая снежная карта на конкурсе.
Map 14 [ 6 из 10 ]
Работа, в которой тема контролируемой кибердемоном территории раскрыта наиболее полно. Игрока встречает открытое пространство, наполненное монстрами и хорошо простреливаемое. Игроку так же предстоит карабкаться по скалам остерегаясь очень внезапных ракет.
Map 15 [ 8 из 10 ]
Крупный, проработанный уровнь с яркими визуальными идеями. Запомнились огромные заснеженные деревья, а так же "оттаивающие" реакторы. В одном месте, в кирпичных лабиринтах, было неоднозначно куда следовать дальше. Пришлось поплутать по уровню, чтобы догадаться... Цельная работа, которая могла бы побороться за призовые места.
Map 16 [ 9 из 10 ]
Очередная уникальная тема конкурса - заснеженный город. Проработка локаций весьма достойная. Субтемой данной карты автор явно выбрал "только плазма и ракеты", поэтому и непростые ситуации, в которых оказывается игрок требуют применять тяжелую артиллерию и маневрировать на улицах, простреливаемых арахнотронами. Очень жаль, что работа внеконкурсная.
Map 17 [ 10 из 10 ]
Если эта карта не оказалась вне конкурса она точно бы была победителем. Я с трудом представляю как можно создать такую красоту даже не за 4 часа и не за пять, и не за день... По моим ощущениям, я бы потратил на подобное не меньше месяца. Автор по максимум использовал выразительную мощь текстурпака, создав яркое украшение этого соревнования. Это полноценная отдельная работа, которая могла бы заслужить не менее [ 4 из 5 ] в моей коллекции.
К сожалению я не смог пройти карту до конца. Не понял, что происходит (происходит ли?) после активации третьего свитча, охраняемого арч-вайлом, помимо подъёма лестницы. В итоге заблудился и бросил. Может потому, что под GZDoom'ом проходил...
Это по настоящему Новогодний, праздничный конкурс. Качество работ, представленных здесь значительно превосходит многие проекты, на разработку которых потрачены месяцы или годы. Это потрясает, учитывая, что всё это сделано в течении одного дня! Это полноценный мегавад, в котором каждая карта чем-то выделяется. Каждая - как новогодний подарок! Очень рад был разделить с вами работу над этим проектом. Могу только позавидовать мастерству и находчивости участников!
map01 - какой-то неудачный закос под map04. Карта голая, геймплей так себе. Фишки со светом, музыка и лес на фоне понравились. 6/10
map02 - Для города немного тесновато, небо на полу в локации с красным ключом не в тему. Музыка не особо подходит.Геймплей ни о чём. Детайл и дизайн вроде неплохи. 6/10
map03 - Дико пахнет Нордхеллом. Музыка, эти выписные столбики, падающий снег добавить и будет Нордхелл 3 какой-нибудь. Геймплей спокойный, кибердемон оказывает большую услугу раскидывая всех направо и налево. 2/3 секрета нашёл. 8/10
map04 - Стартовая комната бедная, но нам сразу дают понять, какое оружие мы будем использовать на карте. Дизайн остальных комнат и атмосфера, дополняемая музыкой мне нравятся. Пройти смог только со второй попытки, так как сначала убил всех монстров, а для выхода с уровня надо прыгать от ракеты кибердемона. 8/10
map05 - Весёлое месиво с музоном в духе Battletoads & double dragon! Очень весело, очень бодро, но коротко и тесновато. Подставка с синим ключом понравилась. 7/10
map06 - Красивая арена с необычной архитектурой.Дико огорчает отсутствие музыки, половину врагов можно просто пробежать. 8/10
map07 - Вот на этой карте я знатно повеселился, правда не знаю, где на карте осенняя свежесть, тут скорее жара от летящих фаерболов и огна арчей.Архитектура больше направлена на геймплей,чем на красоты. Музыка напоминает всякие спортивные игры. 9/10
map08 - зал заваленный снегом, хорош.Но остальное ужасно. Эти полки, за которые постоянно цепляешься, убитое освещение, лестницы от крутости которой кружится голова, гонения туда сюда.Печально всё в общем. 3/10
map09 - при первом прохождении подумал, что это кладбище. На деле это просто какой-то сад.Остановка только стоит какого-то внимания, больше сказать о карте нечего. 4/10
map10 - ухх, не думал, что импы это такая большая проблема.Карта дырка в полу прикольная, не знаю.Занудная карта. 4/10
map11 - Вот это мега крутая вещь. Хорошая музыка и красивое оформление уровня.Очень обрадовала меня карта. 10/10
map12 - Интересная музыка и дизайн уровня.Жаль, что автор не успел оформить комнату с красным ключом. 8/10
map13 - Сам не прошёл, но если судить по стриму Ветерана, то весьма однообразно выглядит, хоть и красиво.9/10
Всем спасибо за карты, в этот раз вышло очень даже весело. Отдельное спасибо Мемфису за организацию спидмаппинга, а также тестирование и испавление карт.
Необходимо ответить в этой теме, чтобы увидеть скрытый текст.
мап 1. 6/10. Сначало долго блуждал и падал в темную кислоту, потом всетаки нажал на темный свич, включил свет и вроде бы стало светло. Свичи стоило подсветить, чтобы было видно куда нажимать. А то больше времени провел в автокарте, чем в игре.
мап 2. 4/10. Красиво выглядит город, но геймплей завести забыли. В результате карта оборвалась не успев начаться.
мап 3. 10/10. Отличная карта во всех смыслах. И увлекательный геймплей и класное оформление. Автор легко угадывается по этой храмовой архитектуре. Десятку приберегу пока. Вдруг, что мало вероятно будет еще лучше карта?
мап 4. 7/10. Тоже очень хорошая карта. Беготня от кибера в конце утомила. Хорошо дали плазму чтобы разобраться с этим гадом.
мап 5. 6/10. Небольшая карта, элементали задолбливают правда, когда у тебя в рюкзаке только рокет и руки.
мап 6. 8/10. Красивая визуально карта. геймплей идет по наростающей. Понравились телепортирующиес ништяки в белые круги. Этакие подарки на рождество. Но карта проигрывает 3ий в плане того, что мы особо никуда не бегаем. Крутимся только вокруг одного алтаря да отстреливаем появляющихся монстров. Плюс музыка стандартная.
мап 7. 8/10 Карта похожая на слоттер. Но в отличие от него в нее было забавно сыграть. Весьма тяжелые бои. Как это обычно бывает нас закидывают на кишащую монстрами арену и крутись как хочешь. От арчей весьма сильно припекало.
мап 8. 6/10. Вначале минимализм. Потом церковь заваленная сугробами. Уровень не однороден и от того проигрывает. Нужно еще доложить патронов, а то в середине кончились патроны, а на тебяя бежит толпа пинки.
мап 9. 5/10. Рев киберов и мастермайндов в начале предвещает жаркую сечу. Ан нет. Все весьма легко и быстро сбегается на выхход.
мап 10 6/10. За амбиент плюс. Но атмосферная музыка не сочетается с геймплеем. Плюс весьма быстрый финиш.
мап 11 8/10. От этой карты у меня пригорало даже больше чем от 7ой. Но от этого даже интересней было играть. Но всеже автор несколько перестарался и хелнайтов надо было ставить поменьше.
мап 12 5/10. Маленькая короткая карта, где ничего особенного не происходит. И да, почему лед внизу жжется?
мап 13 10/10. Намек на империя наносит ответный удар? Весьма и весьма хорошая карта, мне очень понравилось. Мы сбегаем из плена у кибера, далее путешествуем между заснеженными полями и базами. Опять кибер контролирует всю территорию. Но в этот раз он особо не мешает. В конце становиться особенно жарко.
мап 14 5/10. Что то мне эта карта напомнила карту из вайтмара 2 там где нужно штурмовать замок с кучей монстров. Кажется делал это один автор.
мап 15 10/10. Очень годная карта! На этот раз территорию контролирует уже 2 кибера. Хорошее оформление плюс граммотный баланс и увлекательный геймплей. Спидмапинг в этом плане меня радует до сих пор.
мап 16 7/10. Вначале думал, что будет легкая прогулка судя по 2м импам. Ах как жестоко я ошибался. Пауки давали жару. И в середине они обнаглели совершенно, после n-ой смерти. Всетаки на таких картах они правят территорией. Для выхода по моему можно было выбирать один из двух ключей.
мап 17 нет оценки. Вот что ставить за эту работу? Карта явно не за 4 часа была выполнена. Слишком уж много здесь лишней мишуры для 4х часов. Но не взирая ни на что играть было интересно. Была бы эта карта в составе какого нибудь проекта (да даже отдельно) отзыв был бы другим.
Как видим победителя не удалось мне определить. Пусть это будут 3, 13 и 15 карты. Но это не потому что выбирать было не из кого, а потому что наоборот, выбор был большим на этот раз. И могу сказать что это был самый качественный спидмап за все время!
Но всеже неольшая ложка детя в бочку меда. Из-за того что тем было 4 и жесткие рамки определенной темы отсутствовали потерялся один из компонентов спидмапа - соорудить из ничего что-то конкретное, а не просто зимнюю карту и добавить по возможности рокет или несколько телепортов. По моему понятно выразился. Но может и из за этого получилось такое разнообразие карт хз. Предмет дискуссии.
Итак, приступим. ========================================= Map 01. Оценка: 3. Начало обескураживает. Темно, да еще падаешь в какую-то яму, из которой без автокарты неизвестно как выбраться. Да и автокарта не помогает. В итоге выкрутил свет на максимум, после чего увидел дверь во второй комнате, которую не замечал ранее, далее все пошло гладко, а после включения света яркость снова можно было выставить обратно. Заканчиваем в небольшом дворике с 2 башнями. Неплохо, хотя идею с темнотой не одобряю. Но можно было бы сделать и больше за 4 часа. ================== Мап 02: Оценка 6 Еще одна короткая карта. Но здесь глаз радуется - такой грамотной работы с текстурами давно не видел. Монстров, правда, совсем мало и они не особо досаждают. Как понимаю, обыгрывалась тема телепортов, хотя она получилась раскрыта недостаточно полно. За дизайн большой плюс, а вот геймплей, увы, простоват. ================== Мап 03: Оценка 7 Вот это уже карта что надо! Геометрия более навороченная, чем на предыдущих картах, хотя начало немного пустое. Еще удивила ступенька сбоку - может там секрет планировался? Арч сначала испугал, а когда понял, что он не может вылезти из бассейна, справился легко из-за колонн. Кибер в клетке заставил применить тактику сэйв-лоад - слишком уж велик шанс попасть под раздачу. Особенно перед коридором за желтой дверью - выманить живность непросто, а лезть вперед - есть риск схватить ракету сзади. Финальный замес несложный - бегай себе по кругу, пока все не кончатся. ==================== Мап 04: Оценка 5 Аренка с кибером заставила понервничать. Карта неплоха, но предыдущая мне понравилась больше. А здесь еще патронов не хватает на второго кибера. Также я не понял, как перепрыгнуть к рычагу на выход, в итоге вышел с клипом.
Скрытый текст:
А, так там надо было рокет джам использовать? Тогад минус за невозможность получить 100% киллз
=============== Мап 05: Оценка 4 Короткая карта-аренка в тесных условиях. Не сразу заметил ракетницу, а вообще пэйнов надо выносить в первую очередь, потом ревенантов. Демоны мешаются только, можно легко словить ракету в лоб. Беготня за ключом лишняя, вряд ли игрок сразу полезет наверх, пока не снимет всех снизу. ============== Мап 06: Оценка 8 Приятная визуально карта, автор постарался и сделал целый стоунхендж. Геймплей, правда, простоват, патронов в избытке, уворачиватсья легко, еще утомила беготня за дверями и ключами. Телепортирующиеся предметы это хорошо! Автор, случаем, не Биг Мемка? ============= Мап 07: Оценка 6 Начало очень жаркое, пока не найдешь безопасную точку, из которой можно начинать отстрел живности. Арчей тоже надо снять - хотя бы одного. Ловушки с баронами в тесноте раздражают, там как повезет. И в конце так и не понял, как опустить телепорт на выход - рычаги подняли к нему лифт, а дальше ничего не опускается. Пришлось пройти клипом. ============== Мап 08: Оценка 5 Карта неплохая, но несколько несбалансированная. В начале невозможность упасть в воду смотрится искуственно. Дальше не хватает патронов на спектров на верхней лестнице (может, где-то есть берсерк, но я его не нашел). Пришлось там включить читы. Дальше уже проще. Попытка сделать зимний особняк (часовню?) удалась, но уровень можно было бы лучше продумать, избегая нудных ситуаций. ================= Мап 09: Оценка 6 Идея карты интересная, но реализация подкачала. Сначала я долго пытался понять, нужно ли нажимать какие-то свитчи в парке или можно сразу убегать. Потом пытался поссорить киберов с пауками, чтобы не отвлекали. И только в конце заметил ущелье и выход - оказывается, можно было убежать сразу. Но недостаток: патронов не хватит, чтобы добиться 100% счетчика ) Автор, случаем, не Арсеникум? ==================== Мап 10: Оценка 5 В начале надо найти спрятанный свитч, а для этого желательно снять импов со стены, чтобы не мешали. Дальше - проще, и даже арчи уже не напрягают. Монстры на верхах не нужны. ==================== Мап 11: Оценка 9 Это одна из лучших карт. Грамотное текстурирование, игра с 3д на высоте. Кибер контролирует территорию, а вот арча наверху удалось телефрагнуть )) Выход нашел случайно, еще остались недобитые каки на дальней платформе. ==================== Мап 12: Оценка 7 Короткая и совершенно не напряжная карта, уж геймплей можно было чуть усложнить. Визуально все очень здорово выглядит, хотя не обошлось без многократного использования префабов ) А еще если посмотреть на автокарту, то явно проглядывает чей-то лик. После напряженной 11 карты эта прогулка среди башен - просто отдых. Автор, случаем, не Memfis? ==================== Мап 13: Оценка 8 А здесь явно прослеживается какая-то история. Сначала Люка Скайокера думера поймал йети кибердемон, потом мы от него убегаем, прорываясь через десанты имперских войскмонстров, пока наконец не запрыгиваем в телепорт. Последние локации выглядят беднее по сравнению с начальными - похоже, у автора не хватило времени на них. ==================== Мап 14: Оценка 6 В начале главное убежать в правильном направлении. Руины с козлами немного утомительны, пока не поймешь, куда идти. Дальше нужно успеть пробежаться на выход. Кстати, словил хомы - когда большая зигзагообразная хрень опускается до уровня воды. ======================== Мап 15: Оценка 10. Пожалуй, лучшая карта - и огромная, и простор для исследований есть, и кибер контролирует территорию, и темно на базе (самая неприятная часть карты). Авторство угадывается Wraith'а. От финальной битвы проще свалить на выход. ========================== Мап 16: Оценка 9 Тоже большая и запутанная карта, но на этот раз упор на экшен. Для выхода оказалось достаточно 1 ключа. Территорию контролируют на этот раз пауки. Тема "ракеты и плазма" выдержана. От арча наверху удалось свалить. Но без сэйвов пройти сложно, я и не пытался. По стилю угадывается Этернал. ========================== Мап 17: Без оценки А вот это уже жесткий слоттер не для меня. Хотя визуально все на высоте, но как то под конец желания прорываться дальше нет. Оставим для любителей слоттеров, потому оценку ставить не буду. Еще одна карта от Этернала?
Подводя итог, могу сказать, что на этот раз все карты удались, совсем уж слабых карт нет, треша и откровенных толп тоже нет. Слоттеры грамотные, заставляют думать. Можно смело релизить (или провести еще спидмаппинг и собрать тогда уж Вайтмар 3).
map01 Оценка: 4/10 Эпиграф: Темно, как в ж... изайн может и нормальный, но темнота все портит. Понравилась только чуть меньше половины. Меньше половины карты - меньше половины оценки.
map02 Оценка: 9/10 Ну тут даже комментировать нечего. Разве только то, что я не нашел на карте ни одной лечилки.
map03 Оценка: 7/10 Эпиграф: Тронь любой триггер на карте и получи кучу монстров. Что можно сказать об этой карте? 1. Дизайн вполне хороший. 2. Нелинейность(можно пройти через комнату с броней, а можно через разрушенную стену ). 3. Ловушки везде и всюду. Достал соулсферу из секретки? Получи монстров! 4. Очевидные секреты. 5. Несколько раз встречается связка Манкубус+Хелнайт. 6. Зачем-то куча мяса в конце.
map04 Оценка: 6/10 Эпиграф: Ты видишь, как хорошо работает лифт, предваряя локацию с красным ключем? Нет? Потому что он не работает. Должен. Но не работает. Это что? Сандер или кибердримс? Мне как-то не очень по душе такой гибрид. Много мяса, но что главное - однообразного мяса. Куча однотипных монстров на своих ареалах обитания. Зомбименов в начале пришлось не трогать, ибо иначе кибер вставал прямо к двери. В конце пришлочь юзать рокетджамп. Как иначе пройти н знаю. Может SR-50 можно былр помучить, ног мне было лень. В общем, не любитель я такого.
map05 Оценка: 5/10 Опять куча мяса. Но тут главное, что мне не понравилость, так это то, что из оружия нашел только рокетлаунчер, а среди монстров было много пейнов. Не люблю дохнуть от собственнвых ракет, которые попадают во свежевыплюнутых лостсоулов. В общем, не очень.
map06 Оценка: 10/10 Хорошая карта. Понравился телепорт итемов. Пространства много. Настолько много, что мне лень стало убивать монстров и я прошел карту почти пацифистом(в конце я уже жалел о своем решении).
map07 Оценка: 8/10 Снова мясо. В прошлом спидмапе был треш, а тут одно мясо. Но тут хотябы место есть не всегда, конечно, но почти всегда.
map08 Оценка:6/10 Не знаю почему, но очень сильно напомнило Eternal doom. Много свечей, мало патронов и аптечек.
map09 Оценка: 3/10 OMFG! WHAT??? Что это??? Убеги от всех монстров??? А зачем тогда оружие??? Ничего нет. Вообще. А в конце остановочка. Гыыыыыыыыы. За нее балл накинул.
map10 Оценка: 6/10 Монстрятник состоит в основном из импов и хеллнайтов. Не хорошо. А 4 арчвайла в одном месте ну совсем не хорошо.
map11 Оценка: 7/10 Дизайн хорош, но опять перебор с монстрами на кв метр
map12 Оценка: 10/10 Отличная карта. Хоть кто-то делает не слотеры.
map13 Оценка: 9/10 Хорошая карта. И при том еще и объемная. Но в конце перебор по арчвайлам.
map14 Оценка: n/a Куча монстров, а оружия и патронов нет.
map15 Оценка: n/a Объемнаая карта, но не понравиась. Опять от кибердемонов бегать. Так еще и от двух сразу.
map16 Оценка: n/a Кольцевая карта с кучей монстров и малым колличеством оружия и патронов. Убивать импов из рокетланчера. Лол. Я, конечно, понимаю, что это такая тема, но в начале лучше бы была плазма, а не ракеты.
map17 Оценка: n/a Все в стиле этого спидмапа. Ничего нового.
Сорри, если честно, я не решил ещё. Неделю точно подожду, может и две. Если кому-то очень важно знать точный дедлайн - говорите, в ближайшее время определюсь.
Обычно 2 недели всегда давали на голосование? Интересно, а с думворлда кто-то прислал карты? И да, почему бы не повесить в шапке темы полный список учасников. Мы же не знаем, кто точно участвовал.
На редкость удачный спидмап, судя по качеству карт. Практически в каждой есть своя изюминка, за исключением разве что того недопарка с автобусной остановкой. Есть и сложные места, но оголтелых слоттеров выявлено не было, что несомненно относится к положительным сторонам прошедшего конкурса. Позже будет более подробный разбор каждой карты.
Map01 - 4 Капец конечно. Даже прочитав про яму, все равно туда навернулся. Да и отстреливать почти невидимых в темноте монстров - удовольствие ниже среднего. Тема кнопок со светом раскрыта ИМХО не очень хорошо.
Map02 - 8 Все очень красиво и приятно, тут и говорить нечего, хотя монстров маловато.
Map03 - 7 Дизайн хороший. Тема также раскрыта неплохо - Кибер здесь явно контролирует территорию. Особенно понравилось, когда пришлось сражаться с Бароном Ада, поскольку был поставлен перед выбором - либо мочить его в узком коридоре, либо вылезти оттуда, но с риском словить ракету. Не понравилось начало с Арчем и в конце сочетание манкубуса и рыцаря ада, здоровья и так мало было. Конец вышел довольно забавным, когда толпа демонов принялась мочить кибера вместо меня.
Map04 - 6 Дизайн похуже, чем в предыдущих картах. Да и бегать от Кибера мне не понравилось. На счет лифта согласен с Анрегом. Конец в какой-то степени интересен, но он явно не подходит.
Map05 - 6 Очередные бега получились. Дизайн неплохой, НО любоваться им просто некогда.
Map06 - 10 Очень красивая карта. Понравилось кол-во боеприпасов, лично я начинаю нервничать, если дроби остается меньше 50. Если не ошибаюсь, автор маппил на тему телепортов, и ему очень хорошо удалось раскрыть эту тему, достаточно необычно. Геймплей также радует.
Map07 - 6 Толпы демонов похлеще чем на Map05, но места побольше. А так не очень понравилось - лично мне подобное месиво уже даже начинает надоедать, если честно.
Map08 - 7 Дизайн хорош. Музыка тоже. А вот предметов маловато. Где-то 2-3 аптечки на карте, и то одна в секретке. В конце концов решил не рисковать и просто сбежал.
Map09 - 7 Мне карта понравилась, хотя можно было хотя бы один ключ поставить, а то так слишком просто получается. Зря мимо могилок бегал. Зато можно устроить Gotcha! между киберами и паучками.
Остальное, к сожалению, придется отложить на завтра.
Продолжаем.
Map10 - 5 Не понравилось начало со спрятанной кнопкой под обстрелом бесов. И думаю лучше было бы оставить толпы слабых монстров и убрать остальных.
Map11 - 9 Карта сделана красиво. Неприятным моментом была парочка засад, когда демоны просто зажимали со всех сторон, особенно не понравился момент с Арчем в библиотеке. Но окончание карты сделано очень интересно.
Map12 - 8 Интересный дизайн, да и к тому же я уже соскучился по классическим текстурам и помещениям. Бои показались уж слишком легкими, особенно после предыдущих карт. Можно было бы чуточку побольше врагов.
Map13 - 9 Карта очень понравилась. Интересное начало. На карте присутствует мясцо, но не такое навязчивое, как на прошлых картах. Убивать здесь "легко и приятно".
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Map14 - 6 И снова убегаем от демонов. Короткая и не слишком интересная карта.
Map15 - 10 Жаль что карта не участвует, тогда бы она точно победила. И дизайн хорош, и геймплей, и музыка мне жутко понравилась.
Map16 - 9 Тоже неплохо сделанная карта, хотя сложновата. Кстати, синий ключ я не нашел, его наверное просто нет. Или нет только на некоторых уровнях сложности.
Map17 - 10 Очень красивая в плане дизайна карта, наверное лучше всех. Хотя по геймплею проигрывает некоторым другим картам. Все-таки зажимать игрока в узких проходах с толпой демонов впереди не очень хорошо. Однако здесь не тупое мясо, что очень порадовало. Музыка показалась очень приятной. За ёлку в конце дополнительный балл.