Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
JAGL1 + JAGL2 (Just Another Generic Levels) 1, 2  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - JAGL1 + JAGL2 (Just Another Generic Levels)Ответить
АвторСообщение
ShamanZT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 16 points
324

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +68
Ссылка на пост №1 Отправлено: 01.10.16 09:18:37
Моя первая проба в картостроении. Но я создавал эту карту достаточно продолжительное время. Тестировал, добавлял и переделывал различные участки карты. Также давал нескольким людям побегать по ней и расписать недостатки, которые постарался устранить.

По сложности я сказал бы что чуть выше среднего. На UV патронов вполне хватает, так что рекомендую именно этот уровень сложности.

Модификации не ломают дизайн карты, как и прыжки (я старался это учитывать). Так что можно проходить хоть с брутал думом.

Буду рад критике и очень приветствую видеопрохождения.

Карта: MAP01
Порт: GZdoom/Zdoom
Iwad: doom2.wad

Ссылка на вад:

http://my-files.ru/0aqzk2

Скриншоты:

Скрытый текст:









UPD от 27.01.17:

Второй вад находится в этом посте.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): StormCatcher77
StormCatcher77
- Captain -
Next rank: = Captain = after 142 points
2198

Doom Rate: 4.43

Posts quality: +1222
Ссылка на пост №2 Отправлено: 01.10.16 11:10:30
Работа напоминает по духу классические карты из 90-х с их неоднородностью в стиле. При первом прохождении не могу выявить каких-то существенных недочётов в балансе или планировке. Сложность умеренная. Почти перед самым финалом запомнился напряженный и положительный момент с "тяжелыми" монстрами, появившимися из, казалось бы, безопасной зоны. На уровне, судя по всему, большое количество секреток, большинство из которых я оставил не найденными. Будет повод для перепрохождения...

Автору стоило бы больше времени уделять точности текстурирования. Самым ярким недочётом карты является "подрезанные" геометрией комнат светильники на потолке. Стоило бы соотносить из по сетке с размерами помещений. Врезались в память так же балки с текстурой MIDSPACE. Выглядит страшненько... Даже в оригинальных текстурах Doom 2 можно найти более уместную текстуру для балок. Отрицательным моментом в дизайне могу общую пёстрость. Но это довольно характерно для карт "под 90-е".

Обычно такие работы в моей коллекции я оцениваю на "2", но чего-то не охото мне тут двойки ставить... :)
Возможно, что любители классики оценят карту и выше...
Для первой работы выглядит достойно. Очень хороший задел для дальнейшего творчества. Успехов в этом деле!

- Визуальный ряд (2 из 5)
- Детализация (2 из 5)
- Атмосфера (3 из 5)
- Сложность (3 из 5)

- Общая оценка (3 из 5)

Демозапись первого прохождения

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): DeXiaZ, ShamanZT
1 4 32
ShamanZT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 16 points
324

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +68
Ссылка на пост №3 Отправлено: 01.10.16 12:19:52
StormCatcher77:
Самым ярким недочётом карты является "подрезанные" геометрией комнат светильники на потолке.

Я слишком поздно понял что текстуры потолка и пола нельзя двигать, только подгонять саму геометрию уровня. А там уже двигать было и некуда. :oops:
StormCatcher77:
Врезались в память так же балки с текстурой MIDSPACE. Выглядит страшненько...

Я может чего-то не понимаю, но чем именно плоха эта текстура? Решетка как решетка. Более подходящей среди доступных не нашел.
StormCatcher77:
. Отрицательным моментом в дизайне могу общую пёстрость. Но это довольно характерно для карт "под 90-е".

Что подразумевается под пестростью? Разные цветовые гаммы пола и потолка соседних помещений?

И не знаю почему так вышло, что карта кажется "под 90-е". Делал уровень без оглядки на другие уровни, которые я видел до этого в думе и пользовательских вадах. :)
cybermind
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 95 points
1045

Doom Rate: 1.99

Posts quality: +163
Ссылка на пост №4 Отправлено: 01.10.16 13:52:13
StormCatcher77:
Демозапись первого прохождения

Вот только ты забыл указать версию, на которой записывал, поэтому посмотреть это никак.
1 2 1
ShamanZT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 16 points
324

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +68
Ссылка на пост №5 Отправлено: 01.10.16 14:16:50
cybermind

У меня GZDoom 2.1.1 - ругается в углу экрана что возможен рассинхрон т.к. версии не совпадают, но проигрывает исправно.
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +491
Ссылка на пост №6 Отправлено: 01.10.16 14:50:15

Я слишком поздно понял что текстуры потолка и пола нельзя двигать, только подгонять саму геометрию уровня. А там уже двигать было и некуда. :oops:


В формате карты Doom in UDMF можно двигать. Им в дальнейшем и пользуйся, там максимально возможный набор функций для маппинга, очень удобно.


Что подразумевается под пестростью? Разные цветовые гаммы пола и потолка соседних помещений?

Уже на втором скрине видно, как в одной комнате уживаются текстуры базы UAC с кирпичной стеной с улицы + с красным потолком, который не свистит ни с кирпичной стеной, ни с серой панелью базы. Вот это можно назвать пестростью, ибо карта как попугай состоит из набора цветов, которые не уживаются друг с другом в такой же степени, как дети "нитакиекакфсе" со своими родителями.
1 3 3
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 137 points
4753

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +700
Ссылка на пост №7 Отправлено: 01.01.17 20:14:55
Приятная новичковая карта. Видно, что автор активно пользовался фантазией, пока рисовал это дело. Для однозначно положительной оценки в основном не хватает некоторой изящности в оформлении. В современной белой комнате не нужен деревянный стол. METAL-лические края не особо сходятся с SILVER и COMPSTA панелями. Одинокая колонна из бежевых кирпичей смотрится странно в более высокотехнологичном окружении. И так далее. Чем больше будешь маппить - тем лучше разовьёшь чутьё на подобные вопросы, так что это главным образом вопрос времени, но всё же постарайся думать о таком побольше.

Ещё в прбуме было немало застрявших монстров:
http://i.imgur.com/aROaL6W.png
http://i.imgur.com/AaSiZiP.png
http://i.imgur.com/g7tyTex.png

А здесь с текстурами чего-то странное:
http://i.imgur.com/pJXpHTS.png

Ждём ещё работ, быть может чуть более аккуратных.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ShamanZT
1 2 1
ShamanZT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 16 points
324

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +68
Ссылка на пост №8 Отправлено: 27.01.17 16:31:38
Наконец доделал еще один вад. :D Делал целиком под ваниль, в ней же и проходил на UV без особых проблем. Играть желательно без фрилука.

Как всегда - рад критике и демкам/видео прохождения.

Карта: MAP01
Порт: Любой (Vanilla)
Iwad: doom2.wad


Ссылка на вад (JAGL2.4.5):
http://rgho.st/7jqZFRbqb

Скриншоты:
Скрытый текст:







Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 137 points
4753

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +700
Ссылка на пост №9 Отправлено: 27.01.17 17:30:35
Демо прохождения

Карта понравилась. Как и надеялся, текстуринг у тебя стал уже лучше: мешанины такой уж сильной не видно, всё выбрано более менее в тему.

В основном меня смущает только использование автоматического выравнивания там, где оно не нужно. Не делай так, когда можно вот так (это я всё сбросил на ноль и поставил upper unpegged над проходом). Это некрасиво и неестественно, а ведь гораздо милее будет хотя-бы такое. Тут тоже надо на ноль сбросить. По возможности старайся создать ощущение, что текстуры - это не просто обои, которые как угодно клеятся на стены, а настоящие материалы, расположение которых всё-таки следует некоторой логике. Да, это потребует некоторой ручной работы, но оно стоит того. Очень сильно ты можешь упростить себе дело, если с самого начала будешь рисовать сектора удобного размера. То есть, в TEKGREN-базе почти все стены будут иметь длину, кратную 64. В компьютерном лабиринте всё будет по 128, 256 или опять же 64. Если обдумывать такое заранее - тебе потом не так уж много понадобится выравнивать.

Ещё был один момент, где у тебя имхо неоправданно темно сделано. Сектор 169 и то, что рядом с ним, явно надо посветлее, а то оно странно выглядит и даже можно принять за глюк.

Стилистически можно сказать, что с пропорциями есть некоторые проблемы... То есть, первая часть уровня (до синей двери) везде достаточно тесная, особо не побегаешь. А дальше всё вдруг резко расширяется, как будто в другой уровень попал. Это создаёт ощущение некой неслаженности что ли. Ну для второй карты это наверно естественно т. к. новички по мере рисования уровня продолжают учиться, и обычно это так или иначе заметно.

Ну и множественные дырки в полу я не одобряю чё-то, напоминает здум-вады скорее, а в ванили как-то не катит. Но это уже мой личный бзик.

Не считая этих моментов, визуально мне всё весьма нравится. Интересно, не так уж избито, есть на что посмотреть.

Геймплей тоже на уровне. Был спокойный отстрел, были и более остренькие ситуации (мост с импами, телепортация манкубов и арчей и т. д.). Вот пэйн элементал использован глуповато т. к. достаточно к нему прижаться - и он тебе уже ничего не сделает. Пейны сами по себе обычно достаточно безобидны, их лучше поставлять вместе с другими гадами, которые будут отвлекать игрока.

В целом зачёт, особенно с учётом того, что это всего-лишь вторая работа. С радостью поиграл бы ещё что-нибудь.

Кстати проверь, нельзя ли из ловушки на мосту выпрыгнуть назад. Там и двери медленно закрываются, и расстояние вроде для прыжка небольшое. Выглядит подозрительно.

edit: Ещё вспомнил... Вкусовщина конечно, но всё-таки большинство считает, что разные флэты обычно не должны встречаться на одном уровне пола безо всяких разделителей. Это ещё Ромеро так завещал. Правило не абсолютное, но в огромном количестве ситуаций оно кажется верным.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ShamanZT
1 2 1
Ron_Dalas
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 74 points
866

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +203
Ссылка на пост №10 Отправлено: 27.01.17 19:03:03
Видео.
Скрытый текст:


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ShamanZT
4 2
ShamanZT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 16 points
324

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +68
Ссылка на пост №11 Отправлено: 28.01.17 07:44:48
Memfis:
В основном меня смущает только использование автоматического выравнивания там, где оно не нужно.

Я наоборот стараюсь вручную выравнивать все текстуры. И похоже я не очень понимаю как этот анпеггет работает. А так да, в некоторых местах не досмотрел. Как с компьютером в конце - на одной стороне выровнял, а на другой забыл.

Ещё был один момент, где у тебя имхо неоправданно темно сделано.

Этот участок планировался как секретный, поэтому так и темно - чтобы дверь была незаметной. Еще в одном месте есть странный темный угол - это для того чтобы правильно сработало действие "сделать свет как в самом темном из секторов".

Стилистически можно сказать, что с пропорциями есть некоторые проблемы...

Это из-за того, что я карту делал достаточно долго и с перерывами. Как раз все до синей двери делал в одно время, а за ней - уже после перерыва. И с одной стороны мне больше всего нравится эта часть уровня, но как же мне потом пришлось извращаться чтобы вписать этот участок карты в лимиты ванили.

Вот пэйн элементал использован глуповато т. к. достаточно к нему прижаться - и он тебе уже ничего не сделает.

Да? Не знал. :shock: Надо будет что-то с этим сделать. Еще в комнате с синим ключом как я ни старался, но ты избежал битвы с пинки, каким-то образом выманив всех сержантов и перебив их не спрыгивая в комнату. Надо это дело пофиксить. :?

Кстати проверь, нельзя ли из ловушки на мосту выпрыгнуть назад. Там и двери медленно закрываются, и расстояние вроде для прыжка небольшое. Выглядит подозрительно.

Я это дело проверял. Сперва с одной центральной перегородкой можно было перепрыгнуть ее с боков. Поэтому я для верности добавил еще две.

Ron_Dalas:
Видео.

Спасибо за видео! Сперва даже не понял на каком языке ты говоришь, думал польский или около того. :lol2:

Как я и боялся - ты в комнате с кислотой словал единственный баг, который есть на карте. Если на участок моста спрыгнуть до того, как он поднимется - он застывает на месте и выбраться уже нельзя. Кто-нибудь знает как это исправить? :sad4:

PS. С кулемета улыбнулся. :ha:

PPS. Подправил вад.
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 137 points
4753

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +700
Ссылка на пост №12 Отправлено: 28.01.17 12:29:21
Ну вот тебе демо, где я выпрыгиваю из ловушки. Надо блокирующие двери повставить вплотную, чтобы встать было не на что.

Чтобы починить мост, придётся использовать дополнительные служебные сектора. Правда, с raise to next higher не прокатит т. к. из двух высот он будет выбирать наименьшую. Умеешь объединять сектора кнопкой J или что там у тебя? Вот пример.
1 2 1
ShamanZT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 16 points
324

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +68
Ссылка на пост №13 Отправлено: 28.01.17 13:10:47
Memfis:
Ну вот тебе демо, где я выпрыгиваю из ловушки.

Понял про что ты. Исправил. PS. - мог бы сразу прыгать в мигающий проем справа, сильно сократив себе путь.


Я сделал немного по другому. Но теперь игрок может просто пробежать весь мост не останавливаясь, сломалась идея постепенного поднятия моста.

UPD. Пришлось сильно изъевернуться чтобы переделать кислотную комнату. :shock: Обновил ссылку в своем посте.
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №14 Отправлено: 28.01.17 17:32:42
Прохождение карты:
п.с ShamanZT залатал мои хитрожопые лазейки)
Скрытый текст:


От себя: все гуд!

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ShamanZT
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 137 points
4753

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +700
Ссылка на пост №15 Отправлено: 28.01.17 17:39:07
У тебя теперь получается, что можно упасть так, что вроде ничего не убивает, но в то же время выбраться уже нельзя. Люди такое сильно не любят. Надо наверно тогда ещё чтобы внизу открывался телепорт, позволяющий вернуться в сектор 111.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Keilin Fox
1 2 1
ShamanZT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 16 points
324

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +68
Ссылка на пост №16 Отправлено: 28.01.17 17:46:53
Memfis
Действительно. Поправил. И еще раз поправил. :lol2:

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Keilin Fox
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №17 Отправлено: 28.01.17 19:47:21
Поспорил, что пройду на харде...
Скрытый текст:



Добавлено спустя 32 минуты:

и это... баг почини.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ShamanZT
ShamanZT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 16 points
324

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +68
Ссылка на пост №18 Отправлено: 28.01.17 20:22:03
Keilin Fox

Хорошее прохождение. :D

Keilin Fox:
и это... баг почини.

Какой баг? :)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Keilin Fox
Keilin Fox
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 30 points
370

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +58
Ссылка на пост №19 Отправлено: 28.01.17 20:28:40
ShamanZT:
Какой баг?

желтый ключ справа монстр. стреляю с подствола граната не взрывается
ShamanZT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 16 points
324

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +68
Ссылка на пост №20 Отправлено: 28.01.17 20:33:52
Keilin Fox:
стреляю с подствола граната не взрывается

Ты про это? Может дело в моде? Тут я походу бессилен. :cry:

PS. В твоем моде и здоровье самовосстанавливается? Издеваешься над картой во всю. :lol2:
Страница 1 из 2Перейти наверх 1, 2  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - JAGL1 + JAGL2 (Just Another Generic Levels)