Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Русский Doom, Freedoom, Heretic, Hexen (обновлён 31.12.2017) Пред.  1, 2, 3, 4
   Список разделов - Doom и его порты - Русский Doom, Freedoom, Heretic, Hexen (обновлён 31.12.2017)Ответить
АвторСообщение
[LeD]Jake Crusher
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 588 pointsАдмин форумаАдмин сайта
6312

Doom Rate: 1.55

Posts quality: +92
Ссылка на пост №61 Отправлено: 11.11.17 02:36:53
Julian Nechaevsky
Брайтмапы будут затрагивать только Дум? Или Еретик с Хексеном тоже будут поддерживать эту возможность?
1 4 2
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 78 points
2012

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +160
Ссылка на пост №62 Отправлено: 11.11.17 04:43:02
Julian Nechaevsky :
Привет, Лео! И пардон, что опять пропал. Со Страйфом ровно две беды:


Понял, в таком случае вполне адекватно будет отказаться от перевода игры. Спасибо за информацию
2 1
Julian Nechaevsky
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 50 points
350

Doom Rate: 3.93

Posts quality: +79
Ссылка на пост №63 Отправлено: 13.11.17 18:21:57
[LeD]Jake Crusher, только для Doom. Чтобы сделать их для Heretic и Hexen, нужно сделать ещё две вещи:

1) Провести исследование, и как бы едином взглядом охватить все текстуры (для каждой игры отдельно), чтобы понять - какие цвета нужно подсвечивать и какие таблицы нужно составить, чтобы их (таблиц) получилось как можно меньше. Например, каким-то текстурам нужна подсветка только зеленых пикселей, каким-то только красных. Тут нужно быть очень осторожным: например, помимо явно яркой области, такие же цвета могут присутствовать на текстуре и не в подсвеченной области.

Именно по этой причине ни в Doom Retro, ни у меня не подсвечивается текстура с "включенными" красными глазами черепа на красной блочной стене. В брайтмапах GZDoom такой проблемы нет и в помине, они не зависят от цветов палитры. Но GZDoom это совершенно другой и код и движок.

Можно, конечно, составить отдельную таблицу на каждую текстуру, но это очень некрасивое и громоздкое решение.

2) Немного оптимизировать мой код. Он работает исправно, но можно сделать лучше. Возможно Фабиан что-нибудь придумает по мере свободного времени.


Ещё немного тех. информации о брайтмапах, на случай если интересно. Если я всё правильно понимаю, то есть такие реализации:

- В GZDoom для них используются PNG картинки, ни коим образом не зависящие от игровой палитры. Это самое лучшее и самое дружественное решение с точки зрения моддинга.
- В Doom Retro используются таблицы всегда ярких цветов палитры PLAYPAL а-ля *только_красные_цвета, *только_зеленые_цвета, назначенные определенным текстурам.
- Я решил пойти своей дорогой, и обуздать для этого дела COLORMAP, т.к. что-то примерно похожее было сделано в Strife. С одной стороны, это более графическое решение, нежели техническое, с другой - это немного развязывает руки: так можно делать определенные цвета не полностью яркими. Звучит довольно запутано, лучше покажу наглядно.

Например, чтобы сделать красный цвет всегда ярким, нужен вот такой COLORMAP:


А к слову о "развязанных руках" - я сделал подсветку бонусов брони не полностью яркой, чтобы они не слишком уж сильно бросались в глаза, а с небольшим затемнением. Тоесть, чем ближе игрок к ним стоит, тем ярче подсвечивается зеленый цвет. Чем дальше, тем чуть-чуть тускнее, но опять-таки, в глаза это не бросается. Вот так это выглядит в COLORMAP:

1 5 3
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 78 points
2012

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +160
Ссылка на пост №64 Отправлено: 16.11.17 02:23:18
Julian Nechaevsky :
Чтобы сделать их для Heretic и Hexen, нужно сделать ещё две вещи:


Кстати, а проблема, что в еретике используется прозрачность и TINTTAB (а в хексене еще и куча цветовых палитр дополнительных), здесь не будет мешать?
2 1
Julian Nechaevsky
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 50 points
350

Doom Rate: 3.93

Posts quality: +79
Ссылка на пост №65 Отправлено: 16.11.17 18:50:36
По идее - мешать не должно. Точнее так: TINTTAB это просто таблица, из которой подцепляются цвета, она сильно "связана" с PLAYPAL, но не завязана на COLORMAP, хотя и составлена из COLORMAP. Сам по себе COLORMAP это, грубо говоря, всё теже цвета, что и в PLAYPAL, только имеющие определенный разброс. Кажется что их больше, чем в PLAYPAL, но это просто иллюзия, там всё теже 256 цветов.

Чисто теоретически, сработать должно, в Doom всё выглядит должным образом:

Тоесть - моя карта прозрачности (TINTMAP) наложена поверх нестандартной COLORMAP (в которой зелёный цвет всегда яркий) и всё выглядит правильно.

Однако, как вся эта система будет работать в Heretic и Hexen - вопрос занимательный. : )

Ещё такой момент, что в Hexen да, есть дополнительный COLORMAP - FOGMAP:


...и тут автоматически встаёт вопрос - как должны себя вести нестандартные COLORMAP, которые я использую для брайтмаппинга? Опять же теоретически, если не принимать во внимание эту карту тумана, брайтмапы будут просвечивать через туман, вне зависимости от освещенности (от густоты тумана в данном случае). Если принимать... Хмм. Придётся поломать себе голову и разобраться, делать ли дополнительные брайтмапы с эмитацией тумана, и самое главное - как дать движку понимание того, когда должны использоваться стандартные брайтмапы, а когда затуманенные.
1 5 3
Julian Nechaevsky
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 50 points
350

Doom Rate: 3.93

Posts quality: +79
Ссылка на пост №66 Отправлено: 25.11.17 00:20:03
Выпущена версия 2.3!

Дожил! Не без радости выпускаю версию 2.3 на свое 32-х летие. :-)

Скачать: russian-doom-2.3-win32.zip
Скачать для DOS: russian-doom-dos-1.1.zip
Исходные коды проекта: russian-doom-2.3-source.zip
Обновленные PNG шрифты: russian-doom-fonts-png.zip

Доправлены практически все оригинальные баги игры, а также мои собственные, реализован новый опциональный функционал. Картинка теперь будет предельно четкой, т.к. минимальное сглаживание, реализованное в Chocolate Doom, отключено. В целом, проект стал симпатичнее и стабильные, но все также объективно остается симпатичным русскоязычным портом для игры в классический Doom.

Реализован брайтмаппинг для текстур и нескольких спрайтов. В основу реализации легла идея из Strife, где для подсветки ярких пикселей использовались некоторые цвета из связки PLAYPAL и COLORMAP. На данном этапе реализация практически завершена, однако требует небольшой технической оптимизации. Выражаю огромную благодарность автору Doom Retro Брэду Хардингу за его исследование цветов и составление таблиц - на них основаны мои карты освещения.

Добавлена поддержка и перевод Freedoom Phase 1 и 2, а также FreeDM! Как и с другими играми, достаточно просто запустить игру через:
russian-doom.exe -iwad freedoom1.wad или freedoom2.wad

Добавлено три новых параметра командной строки (исключительно для Doom):

-vanilla
По аналогии версии для DOS, режим единовременно отключит все визуальные улучшения, однако, без каких-либо изменений в конфигурационном файле.
Уточнение: баги оригинальной игры данный режим не возвращает.

-fliplevels
Игровые уровни будут как бы в зеркальном отражении. Также этот режим можно активировать в меню дополнительных параметров игры, по принципу "установить и забыть", эффект будет полностью идентичный. Кому как больше нравится. Зеркалирование безопасно для сохранений, например, если начать игру в обычном режиме, сохранить её, и загрузить сохранение в зеркальном режиме, всё будет работать должным образом.

-monosfx
Активация режима эмуляции моно звуков. Может быть полезен тем, кто играет в одном наушнике или же просто в случае каких-либо проблем с аудио аппаратурой.

Полный список изменений:
Скрытый текст:

Обновление по игре DOOM

Технические правки:
- (DoomWiki) Исправлен баг оригинальной игры, при котором изменение уровня гамма-коррекции сбрасывало окрашенную палитру (т.е. устраняла видимый эффект от ранения, берсерк-аптечки, костюма радиационной защиты и им подобным).
- (DoomWiki) Исправлен баг оригинальной игры, при котором снаряды Ревенанта могли вызывать десинхронизацию внутренних (т.е. не внешних, проигрываемых через -playdemo) демозаписях.
- (DoomWiki) Добавлено опциональное исправление оригинального бага игры, при котором переключатели, завершающие уровень (действия 11 и 51) издавали некорректный звук. Отключено по умолчанию (переменная конфиг. файла: "correct_endlevel_sfx").
- Исправление трех оригинальных багов Потерянных Душ (DoomWiki, DoomWiki, DoomWiki) объединено в один фикс. Отключен по умолчанию (переменная конфиг. файла: "agressive_lost_souls").
- (DoomWiki) Исправлен оригинальный баг клиппинга снарядов Манкубуса: вероятность их "пролетания" сквозь стену практически отсутствует.
- (DoomWiki) Исправлен оригинальный баг, при котором hitscan-атаки могли попадать в невидимые стены.
- Добавлен Crispy HUD с текстовыми элементами. Активируется изменением размера экрана (+/-), доступен сразу после классического HUD.
- Исправлен баг, при котором при использовании Crispy HUD и режима noclip, в редких случаях можно было увидеть лицо игрока.
- Немного улучшено качество теней текстовых элементов (TINTMAP), а также скорректировано их расположение теперь горизонтальный отступ равен 1 пикселу, а не 0,5.
- Исправлен баг оригинальной игры, при котором блокировка игроком двери, автоматически закрывающейся через 30 секунд приводило к её видимому заклиниванию. Баг крайне специфический, и встречается только на MAP27 в Hell on Earth.
- Реализована автоматическая подгрузка блока DEHACKED в случае наличии его в pwad-файле. Допускаются блоки с незначительными ошибками и без лимита длинны текста, однако, BEX-специфика не поддерживается.
- Отсутствующие или некорректно заданные текстура/потолка более не будут приводить к критической ошибке, а отрисовываться как текстура неба.
- Теперь возможно честно завершить E1M8, E4M6, E4M8 и MAP07 при параметре -nomonsters.
- Некоторые фреймы смерти Паука-Предводителя будут отображаться в полной яркости.
- Добавлен чит-код "VERSION", отображающий текущую версию и дату релиза проекта.
- Оружие будет покачиваться (1/2 стандартной амплитуды) при стрельбе в движении. Дополнительно это решает проблему "дергающихся" ружей, а также реализована принципиально новая тряска пилящей бензопилы (переменная конфиг. файла: "weapon_bobbing").
- Анимация текстур положений переключателей и кнопок будет записываться в сохраненных играх.
- Исправлен оригинальный баг, при котором желтая экранная палитра получения бонусов "зависала" на мертвом игроке.
- В случае смерти при активной сфере неуязвимости, игровая палитра сменится с белой на обычную.
- В меню быстрого сохранения будет использоваться собственный заголовок: "БЫСТРОЕ СОХРАНЕНИЕ", а не "СОХРАНИТЬ ИГРУ".
- Устранен лимит MAXINTERCEPTS, который мог вызывать ошибку "призрачных объектов" (DoomWiki)
- Клавиша PrintScreen установлена по умолчанию для снятия скриншотов, т.е. отдельно её назначать не нужно.
- Добавлена поддержка отображения "сдвоенных" ключей (карта/череп) на HUD, нарисована графика.
- Исправлена проблема с отсутствием анимации при использовании текстуры FIRELAV2. Новая текстура взята из исходных материалов, выложенных Джоном Ромеро.
- (DoomWiki) Исправлен однопиксельный зазор между оружием и HUD при эффекте частичной невидимости.
- (DoomWiki) Сектор с тэгом 667 будет подниматься только 1 раз, вне зависимости от воскресших и повторно убитых Арахнотронов.
- (DoomWiki) Отцентрированы взрывы при смерти Иконы Греха.
- Добавлен чит код "IDKA", выдающий игроку только ключи.
- Экран ENDOOM более не показывается по умолчанию.
- Полностью переписана правка, устраняющая прерывание звуков выстрелов игрока звуками боли и звуками "уфф!". Звуки стрельбы более не будут пропадать при относительно большом количестве активных монстров, общее поведение звуков стало практически идентично оригинальной игре.
- Титульные картинки M_DOOM более не загораживают тексты HUD.
- (DoomWiki) Исправлена проблема появления Потерянных Душ за пределами уровня.
- Исправлен баг с визуально отсутствующем повреждением однопроцентного урона.
- Режим звучания музыки по умолчанию изменен с OPL2 на OPL3.
- Имитация контрастного освещения стен (известная как "fake contrast") стала опциональной и отключеной по умолчанию (переменная конфиг. файла: "fake_contrast").
- Внесены логические и технические правки в работу звуков переключателей.

Игровой процесс:
- Добавлен спрайт раздавленного Паука Предводителя. Своего рода "пасхальное яйцо", сделанное специально для шестого уровня Doom II.
- Чит-код IDDQD теперь воскрешает мертвого игрока.
- В случае наличия берсерк-аптечки, она будет отображаться вместо патронов в полноэкранном HUD.
- Установлена максимальная продолжительность желтого экрана при получении бонусов - 5 секунд. Необходимо исключительно в том случае, если игрок одновременно поднимает слишком большое количество бонусов (более 175).
- Удалена пара фиолетовых пикселей в спрайте атаки офицера СС (SSWVF0).
- Небольшие эстетические правки в спрайтах PUNG*, SHTG* и MISF*: удалены засвеченные и серые пикселы, слегка облагорожен внешний вид (но без нарушения каноничности оригинального вида).
- Небольшие эстетические правки в текстурах SKY2 и SKY3 для Doom 2.
- Программно исправлена проблема с отсутствующим ключом на 31м уроне TNT.
- Добавлена анимация "разорванного" лица игрока в HUD из Atari Doom, а также картинка "раздавленного" лица из PSX Doom.

Перевод:
- По соображениям совместимости, теперь используются единые титры "Уровень завершен" и "Загружается уровень" для всех уровней.
- Устранены небольшие опечатки на текстовых экранах ENDOOM, слово "вы" теперь пишется с маленькой буквы.
- Скорректировано название E3M7: "Лимб" заменено на "Врата в Лимб".


Обновление по играм Heretic и Hexen

- Элементы меню и тексты теперь отрисовываются с тенью.
- Исправлен баг, при котором экранное оружие отрисовывалось на один пиксель выше положенного в бездвижном состоянии игрока.
- Heretic: по соображениям совместимости, теперь используются единые титры "Уровень завершен" и "Загружается уровень" для всех уровней.
- Hexen: исправлен баг, некорректно отрисовывающий черно-белый фон INTERPIC.
- Hexen: переведен заголовок загрузочного окна.


Обновление SETUP.exe

- Добавлена поддержка и перевод крупного шрифта (спасибо theleo_ua за информацию).
- Раздел "Экспериментальных функций" в дополнительных параметрах экрана переименован в "Рендеринг".
- Полностью изменена бывшая функция экспериментального сглаживания. Теперь она, будучи отключенной, делает картинку предельно чёткой. В случае активации, сглаживание будет минимальным, делая картинку похожей на оригинальный Chocolate Doom.
- Скрыты пункты "Целочисленное масштабирование окна" и "Мерцание бордюров (VGA)", но всё также доступны в конфигурационном файле и отключены по умолчанию.
- Только Doom: логически пересортированы элементы "Дополнительных параметров игры", добавлены новые элементы.



В версии для DOS все намного скромнее:
Скрытый текст:

- Эффект сектора №17 (мерцающий свет) будет сохраняться в сохраненных играх.
- Теперь возможно использовать DOOM2.WAD от Doom 3: BFG Edition.
- Программно исправлена проблема с отсутствующим ключом на 31м уроне TNT.
- Меню быстрого сохранения теперь имеет собственный заголовок "БЫСТРОЕ СОХРАНЕНИЕ", а не "СОХРАНИТЬ ИГРУ".
- Скорректировано название E3M7: "Лимб" заменено "Врата в Лимб".
- Небольшие улучшения в R_RenderMaskedSegRange
- Полностью переписана правка, устраняющая прерывание звуков выстрелов игрока звуками боли и звуками "уфф!". Звуки стрельбы более не будут пропадать при относительно большом количестве активных монстров, общее поведение звуков стало практически идентично оригинальной игре.
- Исправлена проблема появления Потеряных Душ за пределами уровня.
- Добавлена графика "разорванного" лица игрока в HUD из Atari Doom (6 кадров анимации), а также "раздавленного" из PSX Doom (1 кадр).
- Исправлен оригинальный баг, при котором желтая экранная палитра получения бонусов "зависала" на мертвом игроке.
- Устранен лимит MAXINTERCEPTS, который мог вызывать ошибку "призрачных объектов".
- Исправлен однопиксельный зазор между оружием и HUD при эффекте частичной невидимости.
- Оружие будет покачиваться (1/2 стандартной амплитуды) при стрельбе в движении. Дополнительно это решает проблему "дергающихся" ружей, а также реализована принципиально новая тряска пилящей бензопилы.
- Добавлена поддержка отображения "сдвоенных" ключей (карта/череп) на HUD, нарисована графика.
- Исправлена проблема с отутствием анимации при использовании текстуры FIRELAV2. Новая текстура взята из исходных материалов, выложенных Джоном Ромеро.
- Отцентрированы взрывы при смерти Иконы Греха.
- Исправлен баг с визуально отсутствующем повреждением однопроцентного урона.
- Внесены логические и технические правки в работу звуков переключателей.



Некоторые скриншоты с пояснениями:



Всем спасибо и приятной игры!


P.S. Провёл небольшое исследование названий уровней четвёртого эпизода The Ultimate DOOM “Thy Flesh Consumed”, сверив английский оригинал (Библия короля Якова, “King James Bible”) и русский синодальный перевод. Если кому интересно: https://github.com/JNechaevsky/russian-doom/issues/22

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): theleo_ua, Kirov-13, JSO x
1 5 3
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 78 points
2012

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +160
Ссылка на пост №67 Отправлено: 25.11.17 10:24:44
Julian Nechaevsky :
Выпущена версия 2.3!

Дожил! Не без радости выпускаю версию 2.3 на свое 32-х летие.


С днем рождения и большое спасибо за проделанную работу!

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Julian Nechaevsky
2 1
Julian Nechaevsky
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 50 points
350

Doom Rate: 3.93

Posts quality: +79
Ссылка на пост №68 Отправлено: 31.12.17 00:08:24
Выпущена версия 2.4!

Скачать: russian-doom-2.4-win32.zip
Скачать для DOS: russian-doom-dos-1.2.zip
Исходные коды проекта: russian-doom-2.4-source.zip

Брайтмаппинг текстур стен полностью переписан и более не влияет на fps/производительность на открытых пространствах с огромным количеством стен и сегментов. Уточнение: внешне ничего не изменится, изменился лишь сам механизм. Брайтмапы теперь доступны и в версии для DOS.

Heretic в значительной степени похорошел. Движок переработан и усилен, составленный брайтмаппинг текстур и спрайтов преобразит игру в лучшую сторону, полноценный mouse look и полноэкранный HUD также внесут свою лепту.

Движок Hexen, к сожалению, всё такой же "антикварный" - ни одно техническое решение не работает должным образом, а полиобъекты имеют особенность жить своей собственной жизнью. Тем не менее, это не помешало появится брайтмаппингу, полноценному mouse look и полноэкранному HUD, также как и нескольким другим улучшениям.

Традиционно, сохранения от предыдущих версий работать не будут.

Хочу лично поблагодарить theleo_ua за оказанную помощь в тестировании, отличные идеи, и самое важное - за вдохновение уделить играм Heretic и Hexen должное внимание! Стримы Лео можно найти на Твиче (twitch.tv/theleo_ua), не забудьте подписаться! :-)

* Полный список изменений: *
Скрытый текст:

Обновление по игре Doom:

Улучшения:

- Реализован полноценный обзор мышью (mouse look), по амплитуде и поведению полностью аналогичный Heretic. По умолчанию переключается тильдой "`", можно переназначить в меню настроек управления, раздел "Дополнительно...".
- Реализована поддержка левитирующих сфер-артефактов. Улучшение явно на любителя, потому опционально и выключено по умолчанию (переменная конфиг. файла: "floating_powerups").
- Подправлен код зеркалирования уровней. Дополнительно это исправляет баг уровней TNT Evilution: теперь текстуры водопада не будут появляться на технических панелях, и координаты текстур водопада будут работать должным образом.
- Созданы новые удлиненные текстуры неба, высотой в 420 пикселей (!), чтобы предотвратить растягивание текстур неба при активированном обзоре мышью.
- Трупы монстров более не будут "зависать" на выступах в некоторых случаях, а будут "сползать" с них. Основано на методе Torque от отца-основателя Ли Килау.

Перевод:

- Названия уровней четвертого эпизода сверены с синодальным русским переводом, внесены небольшие правки:
* Истинное отвращение -> Истинная ненависть
* Непокорное зло -> Неудержимое зло

Обновление по игре Heretic:

Улучшения:

- Реализован полноценный обзор мышью (mouse look). По умолчанию переключается тильдой "`", можно переназначить в меню настроек управления, раздел "Дополнительно...". Также увеличена амплитуда взгляда вниз.
- Составлен и реализован брайтмаппинг спрайтов, экранного оружия и нескольких текстур стен и пола/потолка. Улучшение опционально (переменная конфиг. файла: "brightmaps").
- Имитация контрастного освещения стен (известная как "fake contrast") стала опциональной и отключенной по умолчанию (переменная конфиг. файла: "fake_contrast").
- Реализована возможность установить чувствительность мыши более 9 в главном меню. При выборе 10 и выше, ползунок не уедет за экран, а окрасится в красный. Находясь в крайнем левом положении, все ползунки будут окрашены в тускло-зеленый цвет.
- Добавлена возможность переключения постоянного бега непосредственно в игре. Клавиша по умолчанию: "CapsLock", можно переназначить в программе настроек. Опция дружественна клавише бега, т.е. если при активном постоянном беге нажать клавишу "Shift", игрок переключится на шаг, но только пока "Shift" зажат.
- Добавлена опциональная возможность произвольного горизонтального зеркалирования анимации смерти некоторых врагов (переменная конфиг. файла: "randomly_flipcorpses"). Дополнительно эта опция зеркалирует висящие черепа, трупы и мох.
- Добавлено опциональное уведомление об обнаруженных тайниках (переменная конфиг. файла: "secret_notification").
- Открытая игровая карта будет прорисовываться по мере прохождения уровня игроком.
- Оружие будет покачиваться (1/2 стандартной амплитуды) при атаке в движении. Дополнительно это решает проблему "дергающегося" Арбалета в состоянии REFIRE. Улучшение опционально (переменная конфиг. файла: "weapon_bobbing").
- Практически полностью переработан полноэкранный HUD. Дополнительно добавлен размер экрана, при котором HUD вообще не будет отображаться.
- Выпадающие "ошметки" при смерти Горгульи более не будут исчезать и зависать в воздухе.
- Анимация покачивания Перчаток и Посоха, усиленных Томом Могущества, будет плавной.
- Поля сохранения/загрузки игр, а также сетевой чат воспринимает все символы русского алфавита (а-я), а также некоторые спец. символы.

Технические правки:

- Заработал параметр командной строки -MONOSFX, который активирует эмуляцию режима моно звуков.
- Заработал параметр командной строки -VANILLA, который единовременно отключит все визуальные улучшения, однако, без каких-либо изменений в конфигурационном файле. Уточнение: баги оригинальной игры данный режим не возвращает.
- Заработал параметр командной строки -FLIPLEVELS, при котором игровые уровни будут как бы в зеркальном отражении. Также этот режим можно активировать в меню дополнительных параметров игры, по принципу "установить и забыть", эффект будет полностью идентичный. Кому как больше нравится. Зеркалирование безопасно для сохранений, например, если начать игру в обычном режиме, сохранить её, и загрузить сохранение в зеркальном режиме, всё будет работать должным образом (переменная конфиг. файла: "flip_levels").
- При ручном открытии закрывающейся двери и закрытии открывающейся, теперь будет воспроизводиться звук "sfx_dormov". Ранее дверь (точнее сектор) при подобных действиях передвигалась беззвучно.
- Мертвый игрок более не будет издавать звук "Уфф!" при падении с высоты.
- Добавлен чит-код "VERSION", отображающий текущую версию и дату релиза проекта.
- По аналогии с Hexen, каждому артефакту можно назначить собственную кнопку в программе настроек. По умолчанию ничего не назначено.
- Агрессивность монстров теперь записывается в сохраненных играх.
- Чувствительность мыши по умолчанию установлена на 5 (как в Doom).
- Добавлены текстовые сообщения при смене уровней гамма-коррекции.
- Экран текстовой загрузки отключен по умолчанию.

Лимит-ремувинг:

- Игровой движок усилен в значительной степени:
- Переведен на 32х битную систему исчисления - позволяет поддержку более сложной геометрии и многого другого, а также это необходимо для корректной работоспособности исправлений, приведенных ниже.
- Исправлены оригинальные баги стен Wiggle и Wobble - при которых текстуры стен начинали некорректно растягиваться при слишком близком приближении, и визуально "трястись" в случае взгляда под острым углом.
- Исправлен оригинальный баг Floor Wiggle - при котором текстуры пола и потолка визуально "дергались" в секторах с меняющимся освещении или же просто на больших открытых пространствах.
Исправлен оригинальный баг Tutti Frutti - в Heretic этот баг имел ещё один побочный эффект: в редких случаях некоторые пиксели/грани спрайтов могли повторяться при взгляде на спрайт под определенном углом.
- Вероятность появления Slime Trail значительно снижена.
- Добавлена поддержка более сложных нодов (extended nodes) - позволит загружать карты со сложной детализацией.
- Устранен лимит BLOCKMAP - теоретически позволит загружать очень большие и детализированные уровни.
- Практически полностью устранен лимит MAXINTERCEPTS - позволит снарядам и hitscan атакам свободно "пролетать" более чем через 128 объектов одновременно.
- Устранены лимиты MAXVISPLANES, MAXDRAWSEGS и MAXVISSPRITE - первые два являются критичными для загрузки больших уровней.

Исправление оригинальных багов:

- Опционально исправлен оригинальный баг, при котором эффект неуязвимости не окрашивал небо. Исправление включено по умолчанию (переменная конфиг. файла: "invul_sky").
- Исправлен баг (пришедший из Doom), при котором не активировалась одна дополнительная желтая бонусная палитра при подборе предметов.
- Желтая бонусная палитра более не будет отображаться у мертвого игрока.
- Исправлен оригинальный баг, при котором выстрелы (hitscan атаки и обычные атаки) "пропадали" в выступах стен.
- Отключен вызов ошибки SOLIDSEGS OVERFLOW, пришедшей из Chocolate Heretic.
- Отсутствующие текстуры стен более не будут приводить к критической ошибке.
- Отсутствующие текстуры пола/потолка более не будут приводить к критической ошибке, а отрисовываться как небо.
- Предметы с неизвестными id более не будут появляться на карте и вызывать критическую ошибку.
- Секторы с неизвестными id эффектов более не будут вызывать критическую ошибку.
- Использование двери с незаданных тэгом более не будет приводить к критической ошибке.
- Исправлен оригинальный баг, при котором монстры могли застревать в дверных проемах.
- Сегменты секторов с одинаковыми текстурами пола/потолка, но разными действиями будут обрабатываться как разные висплейны. Это исправит баг "просвечивающихся" текстур спокойной и текущей воды.
- Исправлен однопиксельный зазор между нижней гранью экрана и спрайта в прозрачных спрайтах.
- Исправлен логический баг с прозрачностью: прозрачное экранное оружие (при примененной Сфере Невидимости) будет также окрашиваться в золотую палитру неуязвимости.

Обновление по игре Hexen:

Улучшения:

- Реализован полноценный обзор мышью (mouse look). По умолчанию переключается тильдой "`", можно переназначить в меню настроек управления, раздел "Дополнительно...". Также увеличена амплитуда взгляда вниз.
- Реализован брайтмаппинг спрайтов, экранного оружия и текстур. Улучшение опционально (переменная конфиг. файла: "brightmaps").
- Реализована возможность установить чувствительность мыши более 9 в главном меню. При выборе 10 и выше, ползунок не уедет за экран, а окрасится в красный. Находясь в крайнем левом положении, все ползунки будут окрашены в тускло-зеленый цвет.
- Добавлена возможность переключения постоянного бега непосредственно в игре. Клавиша по умолчанию: "CapsLock", можно переназначить в программе настроек. Опция дружественна клавише бега, т.е. если при активном постоянном беге нажать клавишу "Shift", игрок переключится на шаг, но только пока "Shift" зажат.
- Практически полностью переработан полноэкранный HUD. Дополнительно добавлен размер экрана, при котором HUD вообще не будет отображаться.
- Добавлен чит-код "VERSION", отображающий текущую версию и дату релиза проекта.
- Заработал параметр командной строки -MONOSFX, который активирует эмуляцию режима моно звуков.
- Заработал параметр командной строки -VANILLA, который единовременно отключит все визуальные улучшения, однако, без каких-либо изменений в конфигурационном файле.
- Открытая игровая карта будет прорисовываться по мере прохождения уровня игроком.
- Абсолютно каждому артефакту можно назначить собственную кнопку в программе настроек.
- Поля сохранения/загрузки игр, а также сетевой чат воспринимает все символы русского алфавита (а-я), а также некоторые спец. символы.

Перевод:

- Исправлены незначительные очепятки и скорректировано время некоторых сообщений (например: Каменная преграда отступила... -> Каменная преграда отступит...).

Обновление Setup.exe:

- Раздел опциональных улучшений "Дополнительные параметры игры" теперь также доступен для Heretic и Hexen.
- В дополнительный раздел экранных настроек добавлен пункт "Программный рендеринг (Software mode)", ранее доступный только в конфигурационном файле (переменная: force_software_rendered). При его активации, рендеринг картинки будет происходить через центральный (CPU), а не графический (GPU) процессор, что позволит запустить игру даже на "Стандартном графическом адаптере VGA". На игровой функционал это не влияет, однако пропадёт плавность в смене кадров. В целом, поведение графики будет похоже на Chocolate Doom версий 1х-2х.

Обновление версии для DOS

- Реализован брайтмаппинг нескольких спрайтов и текстур стен.
- Трупы монстров более не будут "зависать" на выступах в некоторых случаях, а будут "сползать" с них. Основано на методе Torque от отца-основателя Ли Килау.
- Названия уровней четвертого эпизода сверены с синодальным русским переводом, внесены небольшие правки:
* Истинное отвращение -> Истинная ненависть
* Непокорное зло -> Неудержимое зло
- Добавлен чит код "IDKA", выдающий игроку только ключи.
- Добавлен чит-код "VERSION", отображающий текущую версию и дату релиза проекта.
- Добавлены Crispy HUD: эксклюзивный и с текстовыми элементами. Активируются изменением размера экрана (+/-), и доступны сразу после классического HUD.



* Скриншоты (все кликабельны): *





Всем спасибо, с наступающим и приятной игры!

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 5 3
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 78 points
2012

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +160
Ссылка на пост №69 Отправлено: 31.12.17 00:38:06
Скрины шедевральны!

Версия 2.4 годная и с внушительным списком качественных изменений, настоятельно её рекомендую всем кто юзает этот порт. Я в следующем году постримлю обязательно (все 3 игры)

Julian Nechaevsky, большое спасибо за проделанную работу!
2 1
CWolf
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 59 points
881

Doom Rate: 1.53

Posts quality: +124
Ссылка на пост №70 Отправлено: 31.12.17 18:15:42
Друг, ты делаешь поистине колоссальный, достойный уважения труд. Но, с фридумом ты поторопился, малость
3
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 78 points
2012

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +160
Ссылка на пост №71 Отправлено: 31.12.17 19:46:58
CWolf :
Но, с фридумом ты поторопился, малость


А что не так с фридумом, если не секрет?
2 1
Julian Nechaevsky
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 50 points
350

Doom Rate: 3.93

Posts quality: +79
Ссылка на пост №72 Отправлено: 31.12.17 20:42:14
CWolf, спасибо большое!

Да, есть конечно малость. Судя по их трекеру и IRC (раздел на Doomworld я даже не читаю), там периодически происходит "а давайте так, нет, а давайте так", а в итоге просто тянут кота за...уши. Я со своей стороны посторался ресурсы перевести так, чтобы в случае чего только названия уровней не совпадали, но основная часть перевода выглядила вменяемо: одинаковые шрифты, менюшки и т.д.

Другая проблема в том, что в 2018 году у меня уже врядли будет такое обилие свободного времени, и скорее всего я не смогу с таким маниакальным увлечением заниматься проектом. Но и на покой я тоже уходить не хочу, т.к. уйти на покой - это просто закопать в землю огромное количество полученных знаний и опыта, а в коде есть ещё масса вещей, которые я хочу понять, изучить и исследовать. Как-то так.

Однако ж, не будем о грустном. Время поджимает, идёмте праздновать? :-)
1 5 3
Страница 4 из 4Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4
   Список разделов - Doom и его порты - Русский Doom, Freedoom, Heretic, Hexen (обновлён 31.12.2017)