Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
International Doom, Heretic, Hexen (обновлён 15.01.2023) Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 9, 10, 11  След.
   Список разделов - Doom и его порты - International Doom, Heretic, Hexen (обновлён 15.01.2023)Ответить
АвторСообщение
Julian Nechaevsky
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
624

Doom Rate: 3.71

Posts quality: +264
Ссылка на пост №81 Отправлено: 12.04.18 08:25:32
Спасибо!

HOM я заменил на "черноту" только лишь по одной, довольно забавной причине. В оригинале был даже не то чтобы баг, но несимпатичная ситуация: когда игрок умирает под открытой дверью, и дверь закрывается, раздавливая труп, на игровом экране продолжает рендерится только низ двери. Всё бы ничего, и если HOM не мерцающий (как в DOS), а статичный (как в Chocolate), то внешне ничего страшного от этого не будет до момента если не открыть карту, экран помощи, или вообще заполнить игровой экран чем-либо. В этом случае "обрывки" графики будут продолжать оставаться на экране, что не хорошо.

С прессами такого нет, т.к. они не опускаются до уровня пола, а оставляют пару пикселей вертикального пространства.

В итоге пришлось сделать следующее:

1) Отрисовывать "запределье" уровня чёрным фоном.
2) Когда труп игрока раздавлен и находится под дверью (в секторе с высотой, равной нулю), игровой мир вообще не отрисовывается, создавая эффект "выключенного света". У живого игрока всё ещё отрисовывается, иначе есть вероятность потеряться в режиме noclip.
3) Если вдруг дверь поднимется, игровой мир опять начнёт отрисовываться.

Была пара других путей решения, но этот оказался самым вменямым.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 7 5
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №82 Отправлено: 12.04.18 13:20:10
Julian Nechaevsky:
В итоге пришлось сделать следующее:

1) Отрисовывать "запределье" уровня чёрным фоном.
2) Когда труп игрока раздавлен и находится под дверью (в секторе с высотой, равной нулю), игровой мир вообще не отрисовывается, создавая эффект "выключенного света". У живого игрока всё ещё отрисовывается, иначе есть вероятность потеряться в режиме noclip.
3) Если вдруг дверь поднимется, игровой мир опять начнёт отрисовываться.


понял

Julian Nechaevsky:
Была пара других путей решения, но этот оказался самым вменямым.


а какие другие, если не секрет?
3 1
Julian Nechaevsky
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
624

Doom Rate: 3.71

Posts quality: +264
Ссылка на пост №83 Отправлено: 13.04.18 10:49:14
theleo_ua:
а какие другие, если не секрет?


1) Под закрытой дверью (т.е. в секторах с нулевой высотой) освещение менять на ноль. В принципе, это даже вписывается в законы физики, но -
- А) нужно как-то запоминать изначальное освещение, чтобы возвращать его когда дверь открывается.
- Б) может быть не безопасно, если в секторе под дверью используется анимированное освещение (т.е. не факт, что оно будет работать как и раньше).
- В) всегда есть вероятность того, что освещение под открытой дверью изменится не сразу, а с видимой задержкой в 1 тик.

2) Пробовал дописать в код условие, что "высота вида" (viewheight) игрока не может быть ниже уровня пола. Иными словами, чтобы нельзя было "вдавить" камеру ниже уровня пола. В некоторой степени это сработало, но отказался сразу: при таком условии текстура пола и потолка слишком сильно растягивается перед лицом игрока, превращаясь в 1-2 огромных пиксела. Тоесть технически всё работало правильно, но эффект был отнюдь некрасивый.

P.S. Осуществил сборку проекта для архитектуры х64 и поверхностно погонял по бенчмаркам (russian-doom.exe -timedemo demo1 и т.п.), замерил загрузку процессора на огромных детализированных пространствах - как и ожидалось, разницы никакой.

Но в принципе, сама по себе идея существования х64 экзешника для х64 операционки звучит эстетически приятно, поэтому возможно, следующая версия выйдет уже как для х86, так и для х64, разными архивами. :]

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 7 5
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №84 Отправлено: 13.04.18 15:20:33
Julian Nechaevsky:
Но в принципе, сама по себе идея существования х64 экзешника для х64 операционки звучит эстетически приятно, поэтому возможно, следующая версия выйдет уже как для х86, так и для х64, разными архивами. :]


отлично!
3 1
Julian Nechaevsky
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
624

Doom Rate: 3.71

Posts quality: +264
Ссылка на пост №85 Отправлено: 11.06.18 10:34:27
Отличный креатив или рецензия на ресурс (+40)
Выпущена версия 2.7!

У игры опционально снято оригинальное ограничение в 35 кадров в секунду (fps). Смена кадров станет ощутимо плавнее, однако анкаппинг сделан с учётом вертикальной синхронизации - количество fps не превысит частоту обновления монитора.

Кроме того, версия 2.7 доступна как в виде 32х битного издания, так и в виде 64х битного. В виду специфики кода, разницы в производительности не будет практически никакой, но сохранения полностью совместимы, и если кому-то будет комфортно играть в 64х битную версию на 64х битной операционной системе, почему бы и нет.

* Полный список изменений (для Windows и DOS): *
Скрытый текст:

Обновление по игре Doom:

Улучшения:

- Переработан уровень сложности "Ультра кошмар!":
* Снижен диапазон увеличенного урона.
* Увеличена скорость передвижения монстров.
* Исправлен баг, при котором выбор новой сложности игры оставлял специфику от "Ультра кошмара".
* В целом, уровень стал легче и более дружелюбным для обычной игры ради удовольствия, нежели ради нервов.
- Все уровни «Эксперимента "Плутония"» проверены на возможность честного получения 100% убийств/предметов/тайников. Внесены минимальные правки.
- Голова Ромеро (Boss Brain) больше не будет произвольно зеркалироваться при смерти, в случае активированного улучшения произвольного зеркального отражения трупов врагов.
- Чит код VERSION теперь также отображает разрядность программы.
- Элементы меню можно пролистывать колесиком мышки.
- Виджет системного времени отображается и в режиме -vanilla и вне зависимости от открытого игрового меню, все также нажатием кнопки "/".
Игровая карта будет отображать статистику уровня и проведенное время. Улучшение опционально и может быть отключено в программе настроек (переменная конфиг. файла: "automap_stats").
- Добавлен неброский брайтмап для текстуры SW2SKULL в Плутонии.
- Реализован опциональный прицел. Можно использовать как статический, так и с индикацией здоровья игрока. Доступен в двух размерах, по умолчанию переключается кнопкой "X". Улучшение опционально и может быть отключено в программе настроек (переменные конфиг. файла: "crosshair_draw", "crosshair_health" и "crosshair_scale").
- Реализована возможность проходить над и под другими предметами и монстрами. Улучшение опционально и может быть отключено в программе настроек (переменная конфиг. файла: "over_under").
- Улучшение Torque (сползание трупов) стало опциональным (переменная конфиг. файла: "torque").
- Улучшенная игровая палитра условно объединена с оригинальной в одну. Оригинальная палитра активизируется на уровне гамма-коррекции 4.25 и выше.
- Добавлен HUD, отображающий лицо игрока с рамкой. Активируется нажатием "+", доступен сразу после традиционного HUD.
- Значительно улучшен спрайт зелёной крови BLUGC0 (теперь отображается семь цветов вместо трех).
- Покачивание оружие при стрельбе в движении теперь доступно в демозаписях и сетевой игре.
- Эффект оригинальной прозрачности (fuzz) будет приостанавливаться при игровой паузе.
- Передвижение курсора мыши больше не будет поворачивать камеру в неактивном окне.
- Реализована простейшая эмуляция Doom 1.9 Special Edition. По сути, это четвертый эпизод Ultimate Doom в своей зачаточной стадии. Эмуляция состоит из:
* Запускается параметром командной строки: russian-doom.exe -gameversion doomse -iwad doom.wad (и требует IWAD от Ultimate Doom соответственно)
* Заменена музыка по аналогии с DoomSE.
* Небо четвертого эпизода использует текстуру второго эпизода.
* Потерянные души не "отпружинивают" от пола/потолка.
* Баги и критические ошибки из DoomSE не перенесены, эпизод можно завершить честным способом.

Исправления багов:

- Исправлен условный оригинальный баг, при котором игра использовала заниженное количество уровней (16) "угасающего освещения" (diminished lightning).
- Пресс-Бета: исправлена ошибка с отсутствующим экраном помощь HELP1.
- Исправлен оригинальный баг, при котором пауза не работала на межмиссионных и текстовых экранах. Дополнительно это исправляет баг с "зависающей" музыкой при загрузке нового уровня.
- В случае загрузки уровня с построенными нодами в Compressed ZDBSP, порт завершит работу с ошибкой, а не "зависнет" как невидимый процесс.


Обновление по играм Heretic и Hexen:

Только для Heretic:

- Игровая карта будет отображать статистику уровня и проведенное время. Улучшение опционально и может быть отключено в программе настроек. Недоступно в режиме -vanilla.
- Применен брайтмап для спрайта телепортирующегося Д'Спарила.
- Реализовано опциональное улучшение Torque (сползание трупов с обрывов и выступов).
- Исправлен едва заметный оригинальный баг, при котором цепь на стандартном HUD могла менять вертикальное положение на 1 пиксел при нулевом здоровье игрока и открытии/закрытии игровой карты.
- Артефакты, выпадающие из монстров, более не будут засчитываться как поднятые, исправляя оригинальный баг, при котором можно было получить статистику предметов вида "17/16".
- Добавлен новый уровень сложности: "Кошмаром исполнен я":
* Диапазон получаемого урона незначительно увеличен.
* Скорость снарядов монстров незначительно увеличена.
* Скорость передвижения монстров увеличена.
* Количество получаемых патронов не увеличено.
* Чит коды доступны.

Только для Hexen:

- Исправлена проблема "дергающихся" текстур пола и потолка при повороте камеры.
- Применен брайтмап к золотистым рунам на текстуре металлической рамки телепортов ("TPORTX").
- Добавлены новые уровень сложности для всех трёх классов:
* "Вершитель" для воина, "Апостол" для клерика, "Великий архимаг" для мага.
* Диапазон получаемого урона незначительно увеличен.
* Скорость снарядов монстров незначительно увеличена.
* Количество получаемой маны не увеличено.
* Чит коды доступны.

Общее:

- Добавлен опциональный виджет системного времени. Активируется нажатием "/", можно переназначить в программе настроек.
- Реализован опциональный прицел. Можно использовать как статический, так и с индикацией здоровья игрока. Доступен в двух размерах, по умолчанию переключается кнопкой "X". Улучшение опционально и может быть отключено в программе настроек (переменные конфиг. файла: "crosshair_draw", "crosshair_health" и "crosshair_scale").
- Исправлен баг появляющихся текстурных "искр", очень заметных при открывающихся дверях и на некоторых текстурах (все также спасибо Брэду Хардингу за идею и код!).
- Исправлен оригинальный баг, при котором пауза не работала на межмиссионных и текстовых экранах. Дополнительно это исправляет баг с "зависающей" музыкой при загрузке нового уровня.
- Улучшенная игровая палитра условно объединена с оригинальной в одну. Оригинальная палитра активизируется на уровне гамма-коррекции 4.25 и выше.
- Исправлен условный оригинальный баг, при котором игра использовала заниженное количество уровней "убавляющего освещения" (diminished lightning).
- Передвижение курсора мыши больше не будет поворачивать камеру в неактивном окне.
- Допереведены различные сообщения при критических ошибках игрового клиента.

Обновление Setup.exe:

- Обновлены и актуализированы разделы онлайн-справки, вызываемой из программы настроек, а также доступные на сайте проекта.
- Страницы основных и дополнительных настроек экрана логически объединены в одну. Добавлен пункт снятия ограничения оригинальной кадровой частоты 35 fps (конфиг: uncapped_fps).
- Режим моно звуком перенесен в настройку звуков и более недоступен из командной строки.
- Раздел с опциональными улучшениями "Дополнительные параметры игры" логически реструктуризирован по разделам:
* Графика
* Звук
* Тактика
* Физика
* Геймплей
* Прицел

---

Обновление версии для DOS:

- Переработан уровень сложности "Ультра кошмар!":
* Снижен диапазон увеличенного урона.
* Увеличена скорость передвижения монстров.
* Исправлен баг, при котором выбор новой сложности игры оставлял специфику от "Ультра кошмара".
* В целом, уровень стал легче и более дружелюбным для обычной игры ради удовольствия, нежели ради нервов.
- Голова Ромеро (Boss Brain) больше не будет произвольно зеркалироваться при смерти.
- Исправлен условный оригинальный баг, при котором игра использовала заниженное количество уровней "убавляющего освещения" (diminished lightning).
- Игровая карта будет отображать статистику уровня и проведенное время.
- Добавлен неброский брайтмап для текстуры SW2SKULL в Плутонии.
- Добавлен HUD, отображающий лицо игрока с рамкой. Активируется нажатием "+", доступен сразу после традиционного HUD.
- Немного улучшен спрайт зелёной крови BLUGC0.
- Покачивание оружие при стрельбе в движении теперь доступно в демозаписях и сетевой игре.
- Параметр командной строки "-timedemo" теперь будет отображать среднее значение насчитанных FPS, и может быть использовать в качестве бенчмарка.
- Исправлен оригинальный баг, при котором пауза не работала на межмиссионных и текстовых экранах.
- Эффект оригинальной прозрачности (fuzz) будет приостанавливаться при игровой паузе.
- Реализован опциональный прицел, переключается кнопкой "X".
- Активированные обзор мышью и прицел будут запоминаться игрой (записываться в файл default.cfg), исключая необходимость активировать их при каждом новом запуске игры.



* История на этом не заканчивается *

Даже первое повышение на новой работе и увеличение нагрузки не позволило снизить темп работы над проектом. Жесть конечно, особенно с учётом того, что проекту честно отдано два года жизни без одного месяца. :) Но традиционно, планы и мысли на будущее:

- Версия для DOS даже не близка по скорости работы к знаковому MBF и чуть более требовательна, нежели оригинал. Для DosBox с штатными настройками (cpu cycles = auto) это никак не заметно, но с автоматическим количеством циклов появляется другая проблема: музыка может не запуститься или запуститься в некорректном AdLib синтезе. Предположительно, нужно что-то сделать с таймингом инициализации звуковой библиотеки DMX, но попытки прочитать и понять код DMX не вызывают ничего, кроме головной боли. Всё что мне пока остаётся - тихо согласиться с господином Ромеро в его нелестных изречениях о господине Радеке...
- Всё ещё думаю над приведением картинки к более-менее широкоформатному формату, но в голову кроме кучи "костылей" и небезопасных хаков ничего не приходит.
- С появлением нескольких опциональных вкусностей мне поступило несколько запросов от зарубежных думеров, что неплохо бы иметь опциональный откат на английский язык. В теории да, но на практике я пока даже не могу себе представить единственный верный подход. Да и сама идея "русский Doom с английским языком" звучит несколько странно, хотя от идеи одного только перевода я уже давно отказался.
- Работаю над эмуляцией Doom для Atari Jaguar. Как и в случае с Press Beta, я не смогу сделать 100% идентичную эмуляцию, поэтому планирую сделать аккуратным образом отполированный проект:

* Разбагованные и "отутюженные" уровни (во многих местах очень заметны швы в текстурах, особенно на лампах. С этим я всесильно борюсь в основном проекте), возможность честно получить 100% K/I/S.
* Музыка. Здесь сложнее. В оригинале музыка звучит только на межмиссионном экране, но уровни несколько скучные, и отсутствие музыки веселее их точно не сделает. Поддержки OGG/MP3 у меня нет и не планируется (и к слову, музыка в этих форматах порядочно увеличит размер архива с игрой), поэтому выход найден: используется обычный MUS формат, с синтезом, вполне себе напоминающий консольный.
* Игровая механика. На вскидку, пулемет и плазмаган должны стрелять медленнее, но наверняка есть ещё много подводных камней, которые только предстоит изучить.
* Графика. В плане картинок - традиционный пиксельный перфекционизм.
* Наконец, это должен быть самостоятельный IWAD, запускающийся "из коробки" и независимо от других, например как "russian-doom.exe -jaguar".


P.S. Хочу выразить благодарность Алексу "AlexMax" Мэйфилду за код анкаппинга fps, работать с которым было одно удовольствие. Отдельное и огромное спасибо theleo_ua за моральную поддержку, дискуссии и идеи!

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): theleo_ua, alekv, DOOMGABR, Quasi
1 7 5
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №86 Отправлено: 12.06.18 02:13:10
Постримил актуальную версию 2.7 (к слову, Юлиан часто кидает мне нестабильные билды с новыми фичами, которые уже заимплеменчены, но все еще не попали в релиз, и я такие билды иногда стримлю, поэтому если в будущем кому-то будет интересно посмотреть как выглядят новые, еще не попавшие в релиз, фичи, в динамике, я создам отдельную тему на iddqd с анонсами стримов и ссылками на записи)

Так вот: постримил актуальную версию 2.7 (уже ту, которая релизнулась), и вот какой странный баг всплыл в хексене на мап05:

Скрытый текст:



Видео, как он воспроизводился, посмотреть можно здесь (на 3:27:07)

Julian Nechaevsky:
- С появлением нескольких опциональных вкусностей мне поступило несколько запросов от зарубежных думеров, что неплохо бы иметь опциональный откат на английский язык. В теории да, но на практике я пока даже не могу себе представить единственный верный подход. Да и сама идея "русский Doom с английским языком" звучит несколько странно, хотя от идеи одного только перевода я уже давно отказался.


У меня на самом деле возникали такие мысли, что в виду эксклюзивности фич зарубежные игроки захотят англ версию порта. Я так понял дум ретро и криспи дум их не устраивает?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv
3 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №87 Отправлено: 12.06.18 03:23:38
R_FindPlane: превышен лимит visplanes... КАК Я ДАВНО ЭТОГО НЕ ВИДЕЛ! :D

Как же меня эта фигня задалбывала когда делал карты под старые смартфоны -_- Ностальгия.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 3 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №88 Отправлено: 12.06.18 03:32:07
alekv:
R_FindPlane: превышен лимит visplanes... КАК Я ДАВНО ЭТОГО НЕ ВИДЕЛ!

Как же меня эта фигня задалбывала когда делал карты под старые смартфоны -_- Ностальгия.


Суть в том, что когда-то давно, когда у Юлиана был день рождения, он выкладывал билд (это была версия 2.5, если не ошибаюсь), и я тогда стримил на этих же уровнях, и никаких висплейнов не вылетало. Правда я тогда автокарту не включал, может в этом причина

С другой стороны, я помню, что недавно мы обсуждали что вадник sunder вешает порт на некоторых картах, и дабы убрать зависания порта, Юлиан недавно сделал несколько фиксов, и возможно именно они как-то задели висплейновый функционал хексена
3 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №89 Отправлено: 12.06.18 10:41:04
theleo_ua:
Суть в том, что когда-то давно, когда у Юлиана был день рождения, он выкладывал билд (это была версия 2.5, если не ошибаюсь), и я тогда стримил на этих же уровнях, и никаких висплейнов не вылетало. Правда я тогда автокарту не включал, может в этом причина

С другой стороны, я помню, что недавно мы обсуждали что вадник sunder вешает порт на некоторых картах, и дабы убрать зависания порта, Юлиан недавно сделал несколько фиксов, и возможно именно они как-то задели висплейновый функционал хексена

Ну у меня такая ошибка вылетала когда в камеру игрока попадало более 7-10 секторов, точно не помню.. т.е. в ряд сектора расположены и если смотреть на сквозь всех 10-ти. Старая ванильная ошибка кажется. =)
И мне тогда приходилось танцевать с бубнов во круг секторов что бы хоть как-то сделать карту больше.
1 3 1
Julian Nechaevsky
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
624

Doom Rate: 3.71

Posts quality: +264
Ссылка на пост №90 Отправлено: 12.06.18 10:52:34
Мда уж, хорошенький ностальгический сюрприз случился. :shock:

Примечательно, что это не баг, а лимит, и ещё примечательнее, что даже восьмикратное увеличение лимита MAXVISPLANES не смогло в этом месте справится. Не совсем уверен почему, т.к. единственное что я с висплейнами делал - немного поменял формулу их отрисовки, чтобы текстуры пола не тряслись при повороте камеры.

Ну да ладно, это всё лирика, и такой краш должен быть исправлен. Есть два пути:

1) Увеличить циферку капа висплейнов ещё больше.
2) Сделать нормальный лимит-ремувинг: по достижению капа, лимит просто двоекратно умножается (помоему, вплоть до бесконечности, это безопасно). Что я уже и сделал.

Перепроверил, на Страже стали теперь проблемы нет (крашилось при такой перспективе), и более того, движок смог выдержать даже вот такое непотребство:

- В игре: http://priscree.ru/img/2c4561418b1930.png
- В Doom Builder: http://priscree.ru/img/2c456cb28a375d.png

Надеюсь, больше никаких прелестей не всплывёт. Hexen в 2.7 я обновил, просьба просто перекачать релизный архив. Других изменений там нет, сохранения совместимы

Лео, спасибо за информацию!


В Crispy и Retro нет как таковых Heretic и Hexen. Точнее, так: есть сборки Crispy Heretic и Hexen, которые Фабиан иногда выкладывает по просьбе игроков, но там ничего кроме хайреса нет. В Retro Брэд сейчас активно занимается Еретиком, но там ещё много работы предстоит, т.к. ему приходится не просто работать с имеющимся кодом, а переносить и адаптировать его в свой проект.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 7 5
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 258 points
4632

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №91 Отправлено: 12.06.18 20:19:43
Julian Nechaevsky:
Перепроверил, на Страже стали теперь проблемы нет (крашилось при такой перспективе), и более того, движок смог выдержать даже вот такое непотребство:


отлично!

Julian Nechaevsky:
Лео, спасибо за информацию!


всегда пожалуйста

Julian Nechaevsky:
В Crispy и Retro нет как таковых Heretic и Hexen. Точнее, так: есть сборки Crispy Heretic и Hexen, которые Фабиан иногда выкладывает по просьбе игроков, но там ничего кроме хайреса нет. В Retro Брэд сейчас активно занимается Еретиком, но там ещё много работы предстоит, т.к. ему приходится не просто работать с имеющимся кодом, а переносить и адаптировать его в свой проект.


А каких из твоих фич нет в этих портах конкретно в думе? Также интересуют фичи, которые у них не так реализованы как у тебя, и юзер это заметит
3 1
Quasi
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 14 points
46

Doom Rate: 0.16

Posts quality: -95
Ссылка на пост №92 Отправлено: 12.06.18 23:37:46
Интересно, конечно, но разве нельзя оригинальный ПВАД перевести?
Это уж точно железно и для всех устройств.
1
Julian Nechaevsky
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
624

Doom Rate: 3.71

Posts quality: +264
Ссылка на пост №93 Отправлено: 13.06.18 10:57:08
theleo_ua:
А каких из твоих фич нет в этих портах конкретно в думе? Также интересуют фичи, которые у них не так реализованы как у тебя, и юзер это заметит


Все врядли смогу все перечислить, но там речь больше про Heretic и версию для DOS шла.

Фактически, любой внесённый доп. графический контент, который не присутствует в оригинальном IWAD, ставит крест на поддержке тотальных конверсий, хотя при некотором усердии можно эту проблему частично решить. Но у меня этого в планах нет, потому как русский язык это уже блокировщик совместимости, и даже наличие и русского и английского проблему не решит - часть сообщений/элементов может быть на русском, часть на английском, что будет смотреться ужасно.

Quasi:

Интересно, конечно, но разве нельзя оригинальный ПВАД перевести?
Это уж точно железно и для всех устройств.


Не всё так просто. Если просто заменить все ресурсы в оригинальном IWAD, это заменит графику, менюшки, но не тексты. Для перевода текста можно использовать DEHACKED, это позволит перевести 98% текстов игры (сособом "по старинке", когда слово "берсерк" пишется как ",thcthr"), и сделать такой перевод в виде отдельного PWAD.

Но далее это приведёт к другой проблеме: такой PWAD сможет более-менее перевести контент игры, но угробит специфический текстовый контент других портов, которые используют собственные тексты для своих нужд, например "Always run ON / OFF".

Вообщем говоря, здесь попросту нет единого и простого решения, которое даст 100% перевод всех текстов и будет внятно совместимым с любым существующим портом.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 7 5
Julian Nechaevsky
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
624

Doom Rate: 3.71

Posts quality: +264
Ссылка на пост №94 Отправлено: 18.08.18 23:33:10
Раз уж Лео сегодня пробудил меня от зимней летней спячки, нужно хоть что-то написать. Рад бы сказать, что я на летнем отдыхе, ан-нет, ни отдыха, ни даже отпуска не предвидется - работа, работа и ещё раз работа. Пару слов о грядущей версии.

Во все игры в буквальном смысле "вшит" обратно английский язык. С одной стороны, это вообще не та вещь, которую мне хотелось делать, с другой, как и ожидалось, англоязычный вариант практически полностью дружелюбен с разного рода тотальными конверсиями - "золотая классика", такая как Eternal Doom и Plutonia 2 отображают тексты и графику должным образом, с относительно свежем Rekkr тоже проблем не замечено. На всё про всё ушло около недели: три дня на переключатель в Setup.exe, четыре на обратный перенос английских текстов. Сразу оговорюсь, что некоторые технически сложные конверсии, такие как BTSX или ещё какие-то врядли будут работать корректно по техническим, т.е. не переводческим причинам.

Язык можно будет переключить либо в главном меню Setup.exe (индивидуально для каждой игры), либо напрямую в конфигурационном файле. Я не уверен, что смогу реализовать внятное переключение прямо в игре. По умолчанию, разумеется, язык останется русским.

Вторым значимым пунктом идёт эмуляция Doom для Atari Jaguar. Точнее, это не совсем эмуляция, а скорее тотальная конверсия, но я постарался сделать всё возможное, чтобы игра выглядела так, будто бы версия Jaguar была сделана для PC. Для полноценной игры в версию для Jaguar лучше использовать порт Calico от Джеймса Хейли. Практически всё готово, осталось лишь доделать некоторую англоязычную графику и перепроверить уровни, кои были аккуратнейшим образом отполированы, но ни в коем случае не модифицированы. Ничего скачивать дополнительно не потребуется, запуск происходит с помощью простейшего параметра: "russian-doom.exe -jaguar".

Технически в порте мало что изменилось, руки дошли только до незначительных улучшений, писать о которых пока что нет смысла.

Я немного выбился из своего стандартного графика, в котором старался выпускать новую версию каждые два месяца, поэтому ориентировочный срок - середина сентября или немного позже. Англофикацию нужно детально перепроверить, и может ещё что-то удастся реализовать, но каких-либо значимых идей пока просто нет.

Ну и чтобы не быть голословным, всякие скриншоты:
Скрытый текст:

Англофикация как она есть. Сможете перевести "Quicketh art thee, foul wraith!"?



Atari Jaguar. Удалось реализовать бонусные палитры почти в таком виде, в каком они были в консольной версии, и само собой, роскошную табличку "Загрузка"! Цвета карты пришли прямиком из исходных кодов Jaguar Doom, зелёная стрелочка с игроком стала мигать.



Расположение переключателя языка.

1 7 5
Quasi
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 14 points
46

Doom Rate: 0.16

Posts quality: -95
Ссылка на пост №95 Отправлено: 18.08.18 23:50:03
Почему с Atari Jaguar? В чем смысл?

Добавлено спустя 6 минут 48 секунд:

При запуске пишет, что MSVCR100.dll не был найден.
1
Julian Nechaevsky
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
624

Doom Rate: 3.71

Posts quality: +264
Ссылка на пост №96 Отправлено: 19.08.18 00:01:00
С него зародилось большинство консольных версий Doom. Он мне понравился как по ощущениям, так и технически, поэтому стало интересно реализовать его как подпроект.
1 7 5
Quasi
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 14 points
46

Doom Rate: 0.16

Posts quality: -95
Ссылка на пост №97 Отправлено: 19.08.18 00:02:49
Quasi:
ри запуске пишет, что MSVCR100.dll не был найден

А с этим что?
1
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 682 pointsАдмин форумаАдмин сайта
7518

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +831
Ссылка на пост №98 Отправлено: 19.08.18 00:03:29
Quasi:
Почему с Atari Jaguar? В чем смысл?

Было бы очень неплохо подучить историю этой версии, но ОК, обьясню.
Потому что именно AJ-версия DOOM является созданной самими id + остальные порты того времени отталкивались именно от AJ-порта.

Quasi:
При запуске пишет, что MSVCR100.dll не был найден.

Visual C++ 2010, стало быть, программа найти не может.

Julian Nechaevsky:
такие как BTSX или ещё какие-то врядли будут работать корректно по техническим, т.е. не переводческим причинам

Russian DOOM не для этого и создавался, нет?

Julian Nechaevsky:
Точнее, это не совсем эмуляция, а скорее тотальная конверсия, но я постарался сделать всё возможное, чтобы игра выглядела так, будто бы версия Jaguar была сделана для PC

А каким образом этого удалось добиться? Ресурсы РОМа вскрывали, или как-то иначе?
1 1 4
lafoxxx [B0S]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 116 points
1974

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +904
Ссылка на пост №99 Отправлено: 19.08.18 00:04:24
Quasi
Попробуй поставить какой-нибудь Microsoft Visual C++ Redistributable, может поможет.
2 2 4
Quasi
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 14 points
46

Doom Rate: 0.16

Posts quality: -95
Ссылка на пост №100 Отправлено: 19.08.18 00:07:15
Какой-то поставлен недавно. Может в сборке чего не хватает? Это ж Шоколадный Дум, он не должен быть требовательным.
1
Страница 5 из 11Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 9, 10, 11  След.
   Список разделов - Doom и его порты - International Doom, Heretic, Hexen (обновлён 15.01.2023)