Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Русский DOOM, Heretic и Hexen (Windows: 2.2 / DOS: 1.0) Пред.  1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Doom и его порты - Русский DOOM, Heretic и Hexen (Windows: 2.2 / DOS: 1.0)Ответить
АвторСообщение
ALARMI4
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 18 points
82

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +5
Ссылка на пост №41 Отправлено: 23.01.17 15:55:45
Ну, это моё ИМХО, так сказать. Как знаешь.
[LeD]Jake Crusher
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 36 pointsАдмин форумаАдмин сайта
6264

Doom Rate: 1.55

Posts quality: +57
Ссылка на пост №42 Отправлено: 23.01.17 19:18:10
Y-Dr. Now :
Вариант с дьяволюцией идеален.

А если учесть, что TNT 2: Devilution находится в разработке, то как быть в таком случае?
1 4 2
Julian Nechaevsky
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 2 points
338

Doom Rate: 4.07

Posts quality: +72
Ссылка на пост №43 Отправлено: 23.01.17 19:50:18
ALARMI4

Была такая мысль, тем более что "Evil-" как раз и есть "Зло-", но почти по тем же соображениям, что описал Y-Dr. Now, я решил написать именно "Дьяволюция". Звучит более благозвучно как-никак, а от принципа перевода "один-в-один" пришлось отказаться в довольно многих местах, отдав предпочтение именно благозвучности. Иными словами, мне не хотелось бы менять это название.

Тем не менее, последний шаг с переводом будет сделан когда будут полностью переписаны межмисионные тексты для Doom, но тут мне без Чёрного Думера не обойтись. :)

Дальше буду просто стараться поддерживать форк в более-менее актуальном состоянии, с какими-то минимальными эстетическими украшательствами и т.д. и т.п., но только так, что бы всё это было опционально и отключаемо, и полностью сохранилась совместимость с оригинальными демо-записями. Мне важна не техническая функциональность (для этого уже есть множество замечательных портов), а просто красивая и симпатичная картинка, максимально напоминающая тот самый классический Doom для DOS.

Надо будет всё же сподобиться и написать философию разработки, раз уж дело зашло дальше перевода.
1 5 3
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 154 points
1936

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +147
Ссылка на пост №44 Отправлено: 25.01.17 05:58:28
Julian Nechaevsky, планирую стримить хексен и в начале стрима рассказать структуру хабов (буду "рисовать" картинки и блоксхемы, там будут и англ и рус названия). Собственно рус названия я возьму из твоего перевода (если ты не против конечно). Тебя указывать в кредитах в стиле "спасибо Julian Nechaevsky за адекватный перевод названий на рус", тебе это критично?
2 1
Y-Dr. Now
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 12 points
838

Doom Rate: 1.7

Posts quality: +77
Ссылка на пост №45 Отправлено: 25.01.17 09:21:21
[LeD]Jake Crusher :
А если учесть, что TNT 2: Devilution находится в разработке, то как быть в таком случае?

Очень просто, пойти путём локализаторов названий фильмов. Просто к продолжению добавить цифру 2.
Перевести как Дьяволюция 2. Тем более что tnt2 в названии не будет, как нет tnt в evilution'е (В смысле в логотипе).
1 1 1
Julian Nechaevsky
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 2 points
338

Doom Rate: 4.07

Posts quality: +72
Ссылка на пост №46 Отправлено: 25.01.17 13:48:17
theleo_ua

Большинство названий уровней Hexen подсмотрены у Shadowman, о чём я не преминул написать в разделе благодарностей, так что как будет угодно. А где и когда можно будет посмотреть стрим?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 5 3
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 154 points
1936

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +147
Ссылка на пост №47 Отправлено: 25.01.17 17:58:48
Julian Nechaevsky, понял, спасибо, тогда и Shadowman-а тоже укажу. По поводу стрима отписал в ЛС (я потом сделаю подробную тему на iddqd, просто пока руки не дошли)
2 1
Julian Nechaevsky
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 2 points
338

Doom Rate: 4.07

Posts quality: +72
Ссылка на пост №48 Отправлено: 17.02.17 10:58:58
Создание зачётного сообщения/новости (+20)
Выпущена версия 2.1!

Скачать: russian-doom-2.1-win32.zip
Исходные коды: russian-doom-2.1-source.zip
Обновлённые шрифты в формате PNG: russian-doom-fonts-png.zip

Проект теперь частично основан на Crispy Doom от Фабиана Греффрата.

Добавлена поддержка и осуществлён перевод дополнения No Rest for the Living.

Игровой движок стал значительно сильнее, лимиты были практически полностью исключены. Например, на карте nuts.wad более не будет "дрожащей стены" (long wall / wall wobble), "зазора" в центральном секторе с дверью (segments overflow) и аварийного завершения игры с переполнением памяти. Стала возможна и поддержка достаточно больших и технически сложных уровней, таких как nova.wad.

Тем не менее, громадные карты с BOOM-спецификой не поддерживаются, не совсем уверен, что вообще стоит за это браться.

Также исправлены многочисленные баги оригинальной игры и несколько расширен опциональный функционал - как современными де-факто, так и просто симпатичными возможностями. Как и прежде, все их можно отключить (в "Дополнительных параметрах игры" в программе setup.exe) чтобы получить практически полностью идентичный оригинальному Doom для DOS игровой клиент. Но как и прежде, я рекомендую использовать данный проект только для игры в классические серии Doom.

Список изменений ОГРОМЕН: changelog_rus.html


Благодарности в данном выпуске:

* Фабиан Греффрат, за одобрение на использование кода из порта Crispy Doom, а так же за всю его помощь, советы и безграничное терпение.
* Y-Dr. Now и MAJOR93MOREAU за составление интересных переводов названий уровней дополнения No Rest for the Living.

Планы идеи мысли на будущее:

* Поддержка BOOM-специфики. Решено отказаться, т.к. это прицепом потянет кучу головной боли - придётся добавить в порт английский язык, или другими словами, научить порт понимать русские символы в исходных кодах. В setup.exe это удалось реализовать, но с игрой врядли получится, не говоря уже о том, что это не совсем вписывается в цели проекта.
* Поддержка нестандартных нодов. Нужны, в основном для BOOM, поэтому см. предыдущий пункт.
* Какой-либо ещё интересный функционал. Только в случае крайней необходимости, чтобы не превращать проект во что-то вроде "сборник фич russian doom zver cd 2017".
* Поддержка Master Levels как отдельной игры. Больше "для галочки".
* Стандартное управление на WADS.

В заключение:

В проект попало много технического кода из Crispy Doom, и совсем чуть-чуть из Doom Retro. Конечно, оба этих проекта выпущены под свободной лицензией GPL, и авторы дали мне добро на использование любого количества кода из их проектов. Однако. Лично для себя я счёл недопустимым просто взять и скопировать их код, поэтому помог им с тестированием, наработками, да и просто поделился своими идеями, коих у меня за время работы над проектом скопилось великое множество. Добром за добро.

В итоге я удостоился звания контрибьютора как в проекте Doom Retro, так и в проекте Chocolate Doom. Для меня это большая честь.
:twisted:

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Y-Dr. Now, theleo_ua
1 5 3
Julian Nechaevsky
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 2 points
338

Doom Rate: 4.07

Posts quality: +72
Ссылка на пост №49 Отправлено: 02.04.17 23:59:24
Создание зачётного сообщения/новости (+20)
Выпущена версия 2.2!

Скачать: russian-doom-2.2-win32.zip
Исходные коды: russian-doom-2.2-source.zip

Проект, а также его автор удостоились собственных страниц на ресурсе DoomWiki! Исходный код проекта теперь доступен на GitHub.

Проведена значительная работа как над технической частью, так и над функционалом. Стало доступно более высокое разрешение экрана (точнее, его эмуляция), полностью переработаны оптимизированные палитры, добавлено большое количество промежуточных уровней гамма-коррекции, добавлен новый опциональный функционал, полноэкранный HUD с цифрами, золотистые глаза героя в режиме бессмертия при ухмылке и оскаливании, стандартное управление на WADS+E и многое многое другое.

Добавлен режим сетевой игры Deathmatch 3.0, при котором подобранное оружие будет оставаться, а патроны и артефакты пропадать и возобновляться через стандартные 30 секунд. Большое спасибо Александрэ-Ксавье Лабонт-Ламурё за блистательно простое техническое решение для реализации этого режима!

Добавлена улучшенная поддержка и перевод The Master Levels for Doom II.

Завершено составление Философии проекта, а так же полностью актуализирован раздел онлайн справки, вызываемой из программы настроек.

Список изменений опять-таки ОГРОМЕН: changelog_rus.html


Планы на будущее и мысли вслух:

* Новая палитра может показаться очень тёмной при стандартном уровне гамма-коррекции. Не забывайте, что сделать картинку поярче можно с помощью кнопки F11, новое количество уровней гаммы позволит произвести достаточно тонкую настройку. Если и это не помогает, вернуть стандартную палитру можно в "дополнительном" режиме программы настроек, сняв точку с пункта "Оптимизация игровой палитры".
* Вернуться к традиционной пиксельной картинке можно нажатием F5 (только в Doom).
* Планировался перевод Freedoom, почти вся графика и тексты готовы. Но отсутствие стабильной версии, частые обновления и смена названий и порядков уровней могут внести серьезные несоответствия в готовый перевод. Пообщавшись с командой Freedoom (почти весь административный состав - коллектив Chocolate Doom) было решено перевод отложить.
* Идея рисовать текстовые элементы с тенью пришла не столько из Doom Retro, сколько из Heretic, где она впервые и появилась. Технология тоже взята оттуда, что потребовало создания карты прозрачности, так называемой TINTTAB. Если кому интересно, вот так выглядит TINTTAB для Doom во всей её красе.
* Тесное сотрудничество с авторами Crispy Doom (Фабиан Греффрат) и Doom Retro (Брэд Хардинг) всё-таки наложили некий функциональный отпечаток на моём проекте. С другой стороны, в указанных портах появились и мои идеи. Но как и прежде, все украшательства можно отключить в программе настроек, в разделе "Дополнительные параметры игры".
* Планы на будущее: есть некоторые. Нужно пробовать, экспериментировать, порой ломать голову, и при всём при этом - не нарушать оригинальное ощущение, баланс и механику игры.

Добавлено спустя 9 часов 57 минут 56 секунд:

P.S. Я вот ещё вот что думаю -

Теперь ответ на вопрос "а зачем это переводить" можно представить в совершенно ином ключе. Раз уж проект появился на мировой сцене, и это единственный проект, который в первую очередь позиционирует себя как перевод (хотя графические украшательства нужны, ибо встречают по одёжке) и имеет такое звучное название, уже на полном серьёзе можно сказать: "Для поддержания авторитета русского Doom-комьюнити".

Если совсем объективно, авторитет русского, а точнее сказать - русскоязычного или русскоговорящего и так в полном порядке (я не хочу сюда примешивать шлак под названием "политика"). Был Сергей Маковкин с его CSDoom и ZDoomBot, есть и будет Андрей "entryway" Будько с его высокотехнологичным PrBoom+ и множеством технических фиксов, которые используются в доброй половине нынешних портов (факт, может быть, не широко известный, но достаточно посмотреть в исходные коды). Были, есть и будут авторы огромного количество модов и конверсий, всех и не перечислить. Но сам факт, что мы теперь не только кодом или скриптом, но и русским словом и русской графикой можем показать что умеем - вполне и очень радует.

Это всё, конечно, красивые слова и не надо воспринимать их слишком серьёзно.

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): ZeTores, theleo_ua, Serious_MOod, D1m3
1 5 3
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 154 points
1936

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +147
Ссылка на пост №50 Отправлено: 03.04.17 11:57:46
Strife кстати не планируете переводить? Мы вот с амебой несколько месяцев назад решили обновить перевод чтобы он работал на последних версиях гоззы, но что-то амеба перестал отвечать на ЛС

Если что, то ни я ни амеба не против предоставить вам все наши наработки, правда я без понятия, насколько легко их будет засунуть в chocolate а также понравится ли качество перевода
2 1
Julian Nechaevsky
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 2 points
338

Doom Rate: 4.07

Posts quality: +72
Ссылка на пост №51 Отправлено: 04.04.17 00:29:21
theleo_ua,

Спасибо за предложение! Основательно взвесив все "за" и "против", я пришёл к выводу что мне будет интересно попробовать.
Я никогда не был большим фанатом Strife, но с другой стороны, Heretic и Hexen мне пришлось полюбить в процессе перевода (да и впервые полностью их пройти, особенно Hexen с его издёвками и аллегориями).

Перевод у вас вполне нормальный получился, тем более что это вообще первый русский перевод Strife. Есть, конечно, несколько каверзных моментов, но у кого их не было при первой попытке? : )

Высокое разрешение для Strife уже есть, сделать палитру, простейший лимит-ремувинг и управление на WADS - дело 2х минут.

Но тут несколько моментов:

1) Я не могу просто взять и скопировать сделанный вами перевод. Как по моральным соображениям, там и по техническим, т.к. у меня используется метод "по-старинке", при котором текст набирается абракадаброй, например берсерк = ,thcthr. Это упрощает ввод символов не глядя на клавиатуру, но и требует полной перепроверки текста в игре.

2) Всю графику я должен сделать сам, у меня на этот счёт "пунктик". Хотя тут шрифты не сложные, и после кошмара со шрифтами меню Heretic/Hexen уже ничего не кажется невозможным.

3) Я бы с радостью использовал ваш перевод как образец и основу, это сэкономит мне массу времени и нервов, тем более что я художник/программист, а не лингвист. Разумеется с указанием вашего оригинального авторства, т.к. чужой труд нужно и должно уважать. Но даже при таком раскладе мне хотелось бы сперва получить одобрение Амебы, т.к. наверняка мне придётся или захочется внести какие-то свои изменения в перевод.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, ProshivMaster2000
1 5 3
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 154 points
1936

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +147
Ссылка на пост №52 Отправлено: 04.04.17 01:54:22
Julian Nechaevsky :
Есть, конечно, несколько каверзных моментов, но у кого их не было при первой попытке? : )


Кстати, если начнешь этим заниматься, отпиши, я сразу кину тебе список всех каверзных моментов, о которых я в курсе (ибо их там хватает). Заодно расскажу тебе все технические нюансы, чтобы ты заново велосипед не изобретал

Собственно мы с амебой планировали версию перевода 2.0, которая кроме того, что будет совместима с актуальнми версиями гздума, еще и будет уже с исправлениями всех известных нам каверзных моментов, а также с дополнительными фичами а-ля "русский текст даже в консоли" и прочее. Но амеба почему-то временно выпал из интернета, да и у меня настроение поставилось на паузу, поэтому я пока приостановил это дело (но в будущем ничего не мешает возобновить)

Julian Nechaevsky :
Но тут несколько моментов:

Скрытый текст:


1) Я не могу просто взять и скопировать сделанный вами перевод. Как по моральным соображениям, там и по техническим, т.к. у меня используется метод "по-старинке", при котором текст набирается абракадаброй, например берсерк = ,thcthr. Это упрощает ввод символов не глядя на клавиатуру, но и требует полной перепроверки текста в игре.

2) Всю графику я должен сделать сам, у меня на этот счёт "пунктик". Хотя тут шрифты не сложные, и после кошмара со шрифтами меню Heretic/Hexen уже ничего не кажется невозможным.

3) Я бы с радостью использовал ваш перевод как образец и основу, это сэкономит мне массу времени и нервов, тем более что я художник/программист, а не лингвист. Разумеется с указанием вашего оригинального авторства, т.к. чужой труд нужно и должно уважать. Но даже при таком раскладе мне хотелось бы сперва получить одобрение Амебы, т.к. наверняка мне придётся или захочется внести какие-то свои изменения в перевод.




Понял, без проблем. Про одобрение амебы я согласен, вот только когда у тебя получится его выловить, неизвестно

Кстати, надписи на текстурах и спрайтах (например надписи AMMO и ROCKETS на спрайтах патронов, или Open/Closed/Sanctuary/Die Unbeleiver на настенных текстурах) ты планируешь перерисовывать? Так как я в нашем переводе это делал (хоть получилось и не совсем идеально конечно:) )

З.Ы.

Julian Nechaevsky :
* Идея рисовать текстовые элементы с тенью пришла не столько из Doom Retro, сколько из Heretic, где она впервые и появилась. Технология тоже взята оттуда, что потребовало создания карты прозрачности, так называемой TINTTAB. Если кому интересно, вот так выглядит TINTTAB для Doom во всей её красе.


Можно чуть подробнее об этом? Не затруднит кинуть парочку скринов твоего перевода с демонстрацией этой технологии?
2 1
Julian Nechaevsky
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 2 points
338

Doom Rate: 4.07

Posts quality: +72
Ссылка на пост №53 Отправлено: 07.04.17 00:32:30
theleo_ua

Спасибо ещё раз за предложение помощи. Я провёл ревизию исходников Chocolate Strife, структуры Strife1.wad, его скриптовой системы, и думаю что смогу со всем-всем справится сам, мне интересны такие исследования. Может быть даже диалоги осилю если не буду лениться. Велосипед уже был изобретён в процессе прикручивания более-менее полноценного лимит-ремувинга и wiggle-фиксов, это был довольно нервный пятидневный марафон, хотя на высокое разрешение ушло всего 16 часов, лучше такое больше никогда не повторять. :0

Меня беспокоит другое: исходники Chocolate Strife, воссозданные по полному подобию оригинала, совсем непригодны для одного только перевода. Здесь все сообщения унифицированы по принципу "you picked up %s" и "you used %s", и есть два решения:

1) Сделать что-то вроде "Получено: ракеты / медицинская аптечка / гранатомет", это проще, но это убьет саму идею внятного перевода на корню.
2) Сделать отдельное сообщение на каждое событие, например: "Получены ракеты / получен гранатомёт", и в тоже время "Использована аптечка" и "Надета кожаная броня". И это я уже сделал. : )

Самая большая каверза - Slade очень любит вставлять рандомые символ в конец напечатанных сообщений в скриптах. Не смертельно, но порой нужно удалять этот символ по 10 раз подряд чтобы он пропал. В любом случае, тут ещё много разной технической работы, нужно её просто делать и потом всё горизонтально и вертикально проверять, шлифовать расположение элементов меню, заголовков и т.д. и т.п.

Спрайты, скорее всего, трогать не буду. В Doom ничего внятного и симпатичного не получилось (русские слова не умещаются), здесь, видимо будет также.
Текстуры есть смысл перерисовать, загрузочный экран и экраны помощи в обязательном порядке - это элементарно, но просто долго переносить букву за буквой.

Если нужен атлас шрифтов, с радостью поделюсь, вроде бы все готовы.


Про TINTTAB в двух словах не рассказать, историю и технологию спрячу под спойлер:
Скрытый текст:

Неного истории

Впервые прозрачность в id Tech №1 появилась в Heretic. С учётом вычислительных мощностей 1994го года, она требовала оптимизированного решения, тоесть, не могла просчитываться на лету, именно поэтому и была придумана карта цветом прозрачности TINTTAB. Грубо говоря, в ней записано какой цвет пиксела должен отображаться в случае его прозрачности, и она целиком и полностью завязана на карте освещения COLORMAP.

Чуть позже, когда вышел BOOM и стали появляться первые более-менее глобальные модификации, в т.ч. и с измененным COLORMAP, потребовалась новая технология. Судя по исходным кодам, отец-основатель Lee Killough (Ли Килау) провёл колоссальное исследование в этой области - ему удалось научить BOOM не только просчитывать такие карты прозрачности на лету, но и записывать их в отдельные кэш-файл, что бы освободить движок от ненужной работы. Файл называется tranmap.dat, и его всё ещё можно встретить в некоторых портах (например, Crispy), но допускалось и помещение этого файла непосредственно в PWAD, задав названия лампа как TRANMAP.

Да, даже в года первых версий BOOM производительность железа всё ещё нуждалась в оптимизированных решениях, это сейчас на генерацию карты прозрачности уходит примерно 1 сотая секунды. Но тем не менее, эта технология Килау до сих пор используется в достаточно большом количестве портов, за исключением тех, что используют аппаратное ускорение. Помоему, даже первые версии ZDoom (1.xx) использовали эту технологию.

Мне карта прозрачности понадобилась исключительно для отрисовки теней под текстами, т.к. у меня не получилось составить корректную формулу, которая бы могла подцеплять цвета сразу из COLORMAP, но прозрачность спрайтов генерируется на лету при запуске игры, и данные хранятся в памяти.

Как создать TINTTAB

На примере DOOM. Всё что понадобится: Slade, Photoshop и IWAD от DOOM.

1) Нам нужно извлечь ламп COLORMAP из IWAD как обычную PNG картинку.



2) От это картинки нам нужен только один ряд верхних пикселей. Достаточно просто обрезать картинку с 256x34 до 256x1 пикселей с пристыковкой к верхнему краю. Дополнительно, нужно извлечь из картинки палитру, она будет полностью аналогичной палитре Doom и понадобится чуть позже. После обрезки картинку нужно перевести из индексированных цветов в полноцветные RGB.



3) Нужно растянуть полученную "полоску" до 256 пикселей по вертикали. Какое-либо сглаживание тут не нужно и не актуально.



4) Нужно дублировать полученную картинку новым слоем, повернуть новый слой на 90 градусов по часовой стрелке и сделать прозрачным на 50%. Получим вот такую симпатичную абстракцию:



5) Теперь нам нужно перевести картинку обратно в индексированные цвета, применив палитру DOOM. Можно поэкспериментировать со сглаживанием (Dither), в теории это может дать положительные результаты на прозрачности спрайтов, но для теней это даст ничто иное как излишнюю зернистость, поэтому сглаживания я не применял.



6) Переведя картинку в индексированные цвета, нам нужно сохранить её в формате RAW (грубо говоря, в нём записывается фактическая информация о цветах, но нет палитры). File > Save As... > Photoshop RAW. Настройки, а именно Header менять не нужно.

7) Вносим полученный RAW-файл в WAD, называем как нужно (у меня он называется TINTMAP а не TINTTAB). Вот, в принципе, и всё:



Важно: размер полученного RAW должен равняться строго 65 536 байт, В Slade это будет отображаться как 64.00kb. В противном случае карта прозрачности может не заработать, либо заработать неправильно, либо игра зависнет (зависит от движка).


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 5 3
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 154 points
1936

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +147
Ссылка на пост №54 Отправлено: 07.04.17 01:54:22
Про Strife понял. А про TINTTAB - кинешь пару скринов, как результат таких палитр выглядит в самой игре? Желательно на скринах красной стрелкой указать на те места, где применяется эта технология
2 1
Julian Nechaevsky
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 2 points
338

Doom Rate: 4.07

Posts quality: +72
Ссылка на пост №55 Отправлено: 07.04.17 09:38:31
Эмм. Вот технология отрисовки тени под текстом (по сути, такую тень можно рисовать под любым патчем), у себя я только размер самой тени уменьшил до 1 пиксела, у Raven она составляла 2 пиксела. И там и там используется карта прозрачности.




Вот тут уже разница: у меня используется механизм отрисовки прозрачности из BOOM (c небольшим улучшением), в Heretic для этого всё также используется TINTTAB.



В DOOM это, наверное, лучшее что можно получить в 256и цветах, в другие игры я технологию из BOOM не переносил за отсутствием интереса и целесообразности.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 5 3
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 154 points
1936

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +147
Ссылка на пост №56 Отправлено: 07.04.17 17:41:40
Julian Nechaevsky :
в Heretic для этого всё также используется TINTTAB.


понял, т.е. "прозрачность невидимых монстров, HUD оружия когда ты юзаешь невидимость, и интерфейса как у тебя на скрине", которая появилась в еретике, была реализована с помощью tinttab, теперь я разгадал эту загадку наконец, большое спасибо!
2 1
Julian Nechaevsky
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 2 points
338

Doom Rate: 4.07

Posts quality: +72
Ссылка на пост №57 Отправлено: 01.06.17 01:21:31
Отличный креатив или рецензия на ресурс (+40)
Свершилось невозможное, выпущена версия для DOS!

Скачать: russian-doom-dos-1.0.zip
Исходные коды: russian-doom-2.2-source.zip (обновленный архив)
Полный список внесённых изменений: changelog_dos_rus.html

Да, чёрт возьми, спустя почти 16-17 лет это свершилось! Полноценная версия для DOS, не требующая указания параметра -file для загрузки переведенных ресурсов, без технических костылей и тому подобного! Более того, поддерживается вся серия классических игр, от Doom Shareware до Final Doom включительно. Кстати, сегодня исполняется ровно год, как я занимаюсь этим проектом.

Внешне и внутренне проект практически полностью соответствует оригинальным версиям для DOS, однако проведена значительная работа по устранению оригинальных багов: применены всевозможные фиксы wiggle/wobble, снижена возможность появления slime trail, статические лимиты увеличены до уровня Doom+, лимит размера сохраненной игры безопасно увеличен в 16 раз. Кроме того, для запуска игры теперь требуется не 4 мегабайта оперативной памяти, а всего 2. Просчет игровой геометрии переведен на 32-х битную систему исчисления.

В качестве звуковой библиотеки используется DMX. Да да, та самая, с той лишь разницей, что в данном проекте используется ее код из игр от Apogee Software. На слух она практически полностью идентична той, что использовалась у id Software, однако и все ее баги тоже присутствуют. Впрочем, некоторые мне удалось исправить, например, при нулевой громкости музыка более слышна не будет.

Были добавлены и всевозможные визуальные улучшения, такие как разноцветная кровь (синяя у Какодемонов, зеленая у Рыцарей и Баронов Ада, призрачная у Призраков), отбрасывание тени текстами, и многое другое.

Разумеется, был сохранен и "ванильный" режим, в котором практически все украшательства будут отключены. Это позволит получить ощущение игры в тот самый, оригинальный и чистый Doom, только с русским языком. Уточнение: данный режим не затрагивает исправление багов и не уменьшает статические лимиты игрового движка.

К сожалению, программа для настройки setup.exe отсутствует, но настройки управления по умолчанию перенесены на WADS+E, вертикальное перемещение мышью отключено, а в качестве звукового устройства будет использоваться Sound Blaster. Иными словами, порт полностью готов к запуску "из коробки" в эмуляторе DOSBox, и что более важно - полностью сохранена совместимость с оригинальным файлом настроек default.cfg.


* Минимальные системные требования *

Операционная система: MS-DOS или FreeDOS. Допускается эмулятор DOSBox.
Процессор: Intel 386DX или выше.
Оперативная память: не менее 2 MB.


* Новые параметры командной строки *

-iwad
Возможность выбора IWAD-файла для запуска игры.

-vanilla
Активация "ванильного" режима, отключающего почти все украшательства, такие как цветная кровь, текст с тенями и другие. Не затрагивает увеличение статических лимитов движка и исправление багов.

-pitch
Проигрывание звуков с произвольным питч-шифтингом по примеру того, как это было в версиях Doom 1.4 и более ранних.

-mb
Возможность явно указать сколько оперативной памяти может использовать игра под свои нужды. Стандартное и минимальное значение равно 2, максимальное 64.
Пример использования: rusdoom.exe -mb 32


* Скриншоты *




* Официальная часть *

Версия для DOS основана на порте PCDoom от Алексея Хохолова (Alexey Khokholov) и Doom Vanille от Александрэ-Ксавье Лабонт-Ламуре (Alexandre-Xavier Labonte-Lamoureux), используются значительные улучшения из порта Crispy Doom от Фабиана Греффрата (Fabian Greffrath). Одобрение на распространение получено от всех авторов.

Проект, все его материалы, файлы и исходные коды доступны по лицензии GNU GPL v2.


* Дальнейшее развитие версии для DOS *

Не планируется. В 2017 году версия для DOS является, скорее, "демосценой", нежели полноценным портом для игры в Doom. Не все, к сожалению, удалось реализовать - что-то не получилось технически, на что-то банально не хватило сил. Но так или иначе, я безумно рад что у меня получилось выпустить этот подпроект.

Ссылки, информация и благодарности в первом сообщении темы обновлены.
1 5 3
Julian Nechaevsky
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 2 points
338

Doom Rate: 4.07

Posts quality: +72
Ссылка на пост №58 Отправлено: 25.10.17 14:20:42
Не хочется делать каких-то таинственных анонсов или громких заявлений, но спустя почти пол года молчания уже бы пора.

Я планирую выпустить версию 2.3 на своё 32х-летие в конце ноября. Будет очередной вагон правок оригинальных багов, и чего уж греха таить, нескольких своих. Появится ещё несколько приятных фич, активация "ванильного" режима одним параметром командной строки и т.д. Будет поддержка/перевод Freedoom, но перевода Strife не будет (скорее всего никогда). Объективно, проект всё также останется "симпатичным русскоязычным портом для игры в оригинальный Doom".

Версия для DOS обновится, наверное, ближе к новому году, со значительно меньшим количеством нововведений.

P.S. Я вижу небольшие, но почти регулярные скачивания по статистике SourceForge. Спасибо всем! :)

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, Arbars
1 5 3
theleo_ua
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 154 points
1936

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +147
Ссылка на пост №59 Отправлено: 25.10.17 17:20:12
Julian Nechaevsky :
но перевода Strife не будет (скорее всего никогда)


А с чем это связано, если не секрет? Какие конкретно технические проблемы привели к такому результату?
2 1
Julian Nechaevsky
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 2 points
338

Doom Rate: 4.07

Posts quality: +72
Ссылка на пост №60 Отправлено: 10.11.17 20:25:33
Привет, Лео! И пардон, что опять пропал. Со Страйфом ровно две беды:

1) Жесткое ограничение на количество символах как в диалогах, так и в названиях npc. Причём, лимит установлен в самом Slade, и без перекомпиляции его, помоему, никак не поднять. Если увеличить лимит в коде игры - ломается система диалогов.
2) Отсутствие маниакального интереса к игре в целом. Да, картинки и шрифты было интересно рисовать, было интересно прикручивать high res, делать эстетические правки в координатах менюшек. Но игра сама по себе основана на диалогах, и этот игровой мир я знаю не настолько хорошо, чтобы адаптировать на русский язык все 100% тектов. Что-то простейшее, типа "We are going to kill you!" благозвучно можно перевети как "Готовься к смерти!" или "Мы с тобой расправимся!", но в целом...

Поэтому, я не смогу вложить душу в этот проект, и пусть лучше ваше с Амебой первенство останется неизменным. Как-то так. : )

Из интересного - удалось реализовать брайтмаппинг. За таблицами цветов решил обратиться к автору Doom Retro, Брэду Хардингу (благо, мы с ним в хороших отношениях), что съекономило мне массу времени и нервов. В итоге, "подсветка" будет очень похожа на Doom Retro, но сама по себе реализация принципиально другая. Не могу сказать что лучше, отнюдь, но всё работает на 98% того, как хотелось бы. Всё, разумеется, без излишнего фанатизма - только некоторые текстуры и всего 4 спрайта, и всё отключаемо.

Выглядят так:


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 5 3
Страница 3 из 4Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Doom и его порты - Русский DOOM, Heretic и Hexen (Windows: 2.2 / DOS: 1.0)