Автор | Сообщение |
Nil = 2nd Lieutenant =
| 1513 |
Doom Rate: 2.31 Posts quality: +64 |
Отправлено: 20.05.08 13:23:37 | | | zer0, там другая технология - Room over room. никакая нафиг не трёхмерность, скажу я тебе. просто сектор под сектором, причём оба сразу нельзя видеть, да из одного другой тоже. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 20.05.08 16:44:49 | | | Nil разумеется там нет трехмерности - тогда не было таких технологий. Я выразился образно. Выглядит она очень натурально.
У меня два вопроса.
1) Я точно помню, что можно как-то назанчать смещение текстуры пола-потолка и даже вроде ее поворачивать под углом - только напомните как?
2) Я поставил в ДБ thing Flickering Light, но он нифига не мерцает, а выглядит как обычный Static Light. Никаких параметров, кроме Red, Green, Blue, Primary Intensity и Secondary Intensity там нет. Что не так? | |
|
2 |
1 |
2 |
|
|
| |
Lainos - Captain -
| | 2299 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +336 |
Отправлено: 20.05.08 17:07:42 | | | zer0: | 1) Я точно помню, что можно как-то назанчать смещение текстуры пола-потолка и даже вроде ее поворачивать под углом - только напомните как? |
Ох, в мануале русской Билды (ДБ) есть манула, там такое было подробно расписано.
zer0: | Я поставил в ДБ thing Flickering Light, но он нифига не мерцает, а выглядит как обычный Static Light. Никаких параметров, кроме Red, Green, Blue, Primary Intensity и Secondary Intensity там нет. Что не так? |
Вообще, когда я только начал использовать ДинСвет, я только тот и юзал, не знал про СтатикЛайт. Как заставить этот свет быть непохожим на ДинЛайт, не знаю. По идее нужно просто задать определенные разные значения Primary и Secondary (то же самое нужно сделать и с мерцающим ДинЛайтом, который я юзал), и тогда все будет норм. Вопрос только в том, какое значение нужно для Secondry при N Primary... | |
|
1 |
10 |
1 |
|
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 20.05.08 17:10:23 | | | zer0: | 1) Я точно помню, что можно как-то назанчать смещение текстуры пола-потолка и даже вроде ее поворачивать под углом - только напомните как? |
есть функции смещения, поворота и масштабирования флатов: http://zdoom.org/wiki/Sector_SetRotation
http://zdoom.org/wiki/Sector_SetCeilingPanning http://zdoom.org/wiki/Sector_SetFloorPanning
http://zdoom.org/wiki/Sector_SetCeilingScale http://zdoom.org/wiki/Sector_SetFloorScale
zer0: | 2) Я поставил в ДБ thing Flickering Light, но он нифига не мерцает, а выглядит как обычный Static Light. Никаких параметров, кроме Red, Green, Blue, Primary Intensity и Secondary Intensity там нет. Что не так? |
поиграйся с параметром Angle. он тоже за что-то отвечает, за временные интервалы по-моему. такие же заморочки были, как вспомню | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1995 |
Отправлено: 20.05.08 22:27:22 | | | Нафик нужен этот пульсинг лайт Скрипты рулят, обычный статик лайт превращается в мигающий свет с разными (в том числе и случайными) интервалами горения и темноты. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 20.05.08 23:14:42 | | | nprotect вот оно! я почему-то никак не мог вспомнить, что это часть sector specials, спасибо
Shadowman разве скриптами как-то можно управлять динамическим освещением? Я таких скриптов не знаю. И уж, тем более, если можно обойтись без скриптов, я без них обойдусь. К слову, Pulsing - это не Flickering. С первым можно воссоздать плавное мерцание люминесцентных ламп, а с последним - резкое мерцание огня (жаль, что там всего два разных параметра яркости, выглядит это несколько дерганно).
А принцип работы динамического освещения ясен, если порыться в DOOMDEFS (GLDEFS). У flickering света должен быть параметр chance. Видимо за него действительно отвечает угол - об этом я не подумал, пойду попробую. | |
|
2 |
1 |
2 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 21.05.08 00:12:02 | | | Я имею в виду, конечно, не дату появления Дюка (или, тем более, SW), а дату появления технологии, на которой базируется 3d realms'овский движок. Безусловно, уже тогда это была отсталая технология. Как верно замечает Guest, был Descent от Interplay, который вообще был полностью трехмерный и свободный, не считая некоторых спрайтовых объектов (предметов).
Почему у меня добавленный Декорейт объект в ДБ часто отображается под названием states, вместо своего имени? Причем не всегда, а именно часто, так что я не понимаю, что и когда я делаю неправильно... | |
|
2 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1995 |
Отправлено: 21.05.08 00:41:25 | | | zer0: | разве скриптами как-то можно управлять динамическим освещением? Я таких скриптов не знаю. |
Как же?
script 1 open { Thing_deactivate(tag1); delay(random(x1,x2)); Thing_activate(tag1); delay(random(x3,x4)); restart; } Можно вместо рандома поставить фиксированный интервал, можно в 1 скрипте сделать чередование фиксированных и случайных интервалов... комбинаций много. Thing_activate/deactivate - в данном случае Статик Лайт с соответствующим тагом.
PS. Что-то опять все к гздуму свелось, хотя топик то по азам маппинга. Может перенести все, что про гз, в другую тему? | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 21.05.08 19:17:31 | | | Shadowman меня не устраивает такой вариант. Мне нужно не просто получить результат, а получить его самым простым и правильным способом. В данном случае это - научиться использовать Flickering Light, вместо того, чтобы писать скрипты для Static Light. Только я все еще не понял, как пользоваться Flickering Light (угол ничего не делает)...
ADDED (23.05.08):
Я снова туплю. Действительно, мерцанием управляет угол. Правда, есть некоторые непонятки, но, в целом, принцип работы ясен... | |
|
2 |
1 |
2 |
|
|
| |
cybermind - Warrant Officer -
| 1045 |
Doom Rate: 1.99 Posts quality: +163 |
Отправлено: 24.05.08 17:57:36 | | | У меня ракета с флагом +HEXENBOUNCE ударяется об стены несколько раз, хотя я поставил bouncecount 1! Притом она еще теряет ускорение, чего с +HEXENBOUNCE не должно происходить, а ударяясь об пол, взрывается. При боунсе взрывается попадя в монстра но никак не в игрока. Как сделать, чтобы ракета боунсилась об пол(потолок) и стены только один раз, а попадя в монстров и игрока взрывалась? Играю в GZDooM 1.0.32 | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 12.06.08 13:09:22 | | | cybermind ну, для начала перейди на GZdoom 1.1.0. А потом, если все будет также, посмотрим. Может ты bouncecount не там прописал. Или у них в движке ограничение какое-то. А если тебе надо бить и игрока, поставь -DONTHURTSHOOTER.
Вопрос: можно ли сделать оружие, которое будет притягивать предметы? Если бы речь шла о монстрах, то это несложно, я знаю, как это сделать, но ведь у итемов нет Pain стейта. Заменить итемы монстрами тоже нельзя - такое сработает только с какими-нибудь бочками, но не с предметами, которые можно брать. Есть идеи? | |
|
2 |
1 |
2 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 12.06.08 16:43:51 | | | Eternal с монстрами это просто. Хотя, с другой стороны, даже у итемов, если стоит флаг +SHOOTABLE, вроде бы можно прописать пейн стейт...
ADD:
да, оно работает! я сделал притягивание итемов! правда надо теперь их все модифицировать... я пошел... | |
|
2 |
1 |
2 |
|
|
| |
cybermind - Warrant Officer -
| 1045 |
Doom Rate: 1.99 Posts quality: +163 |
Отправлено: 21.06.08 21:02:30 | | | Еще кто нибудь сможет объяснить следующее: A_LookEx - у него есть 4 флаг - LOF_DONTCHASEGOAL - его не понял. A_ClearSoundTarget - если это считать как чтобы заставить перестать монстра ходить за игроком, который издал звук, то здесь он не перестает ходить. Я сделал код чтобы после 1 секунды монстр забыл о его цели, которая встревожила его звуком но ещё не видела его, но монстр продолжает ходить. A_KlaxonBlare - че за клаксон? по моему не издает он никакого звука. A_PlayerSkinCheck - а когда нибудь в думе активируются стейты AltSkinDeath и AltSkinXDeath? и че за скин? A_TakeFromTarget и A_GiveToTarget - это как, цели монстра дает какие то итемы или как? | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 21.06.08 21:16:51 | | | cybermind читай тут все-все описано, у меня никаких проблем с этим не возникало: http://zdoom.org/w/index.php?title=Action_functions
в переводчик слазь пару раз, если слова непонятные
например:
A_KlaxonBlare
(no parameters)
Checks whether a player that has made some noise or triggered an alert is nearby. If so it will play the sound "misc/alarm". вот тебе и клаксон | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
cybermind - Warrant Officer -
| 1045 |
Doom Rate: 1.99 Posts quality: +163 |
Отправлено: 22.06.08 07:55:56 | | | http://zdom.org/w/index.php?title=Action_functions это то я всё читал, хотелось бы нормальных объяснений А про это: Checks whether a player that has made some noise or triggered an alert is nearby если это понимать как: плеер натворил какой то звук, издается звук "misc/alarm". Я сколько угодно "шумел" но никаких звуков. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 22.06.08 10:15:34 | | | cybermind а что тебя заставило думать, что этот звук уже есть в порте? Да, он будет звучать, если он есть. Ты можешь добавить его в вад и прописать в SNDINFO, тогда он будет звучать.
A_LookEx - LOF_DONTCHASEGOAL означает, что монстр из стейта, где прописана это команда, не передйет в стейт атаки, даже если увидит цель. Если тебе по какой-то причине нужно создавать задержку перед атакой, или чтобы стейт "idle" типа длился всегда одинаковое время - прописывай этот флаг, в таких случаях его можно использовать.
A_ClearSoundTarget - активный монстр, которые уже преследует игрока, все равно будет преследовать. А вот те, кто не преследуют - те оглохнут. В рамках сектора.
A_KlaxonBlare - написал выше.
A_PlayerSkinCheck - стейты AltSkinDeath и AltSkinXDeath как раз и будут активированы, если под них есть спрайты, и если прописана эта команда. Но это должен быть отдельный custom class с custom skin.
A_TakeFromTarget и A_GiveToTarget - убирает\дает итемы текущей цели актора - вероятно, только для монстров.
--------------------------------------------
Теперь мой вопрос. Какой самый простой способ сделать некую цель неуязвимой для любых враждебных монстров, но уязвимой для игрока? Помимо создания damagetype'ов, это я и сам умею. Ищу способ проще. | |
|
2 |
1 |
2 |
|
|
| |
cybermind - Warrant Officer -
| 1045 |
Doom Rate: 1.99 Posts quality: +163 |
Отправлено: 22.06.08 13:26:09 | | | zer0 Спасибо тебе за объяснение это я для своего гайда. А насчет твоего вопроса можно сделать цель +GHOST а снаряды монстров +THRUGHOST,хотя будет много недочетов.(это я так быстро придумал ) | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 22.06.08 16:08:48 | | | cybermind это не то, что я называю самым простым способом. Кроме того, видишь ли, снаряды снарядами, а с хитскан атаками монстров не так просто. Но, в принципе, это, опять-таки, проще, чем с демеджтипами. | |
|
2 |
1 |
2 |
|
|
| |
BlackDragoon = UAC Gunner =
| 77 |
Doom Rate: 4.81
|
Отправлено: 23.06.08 08:35:56 | | | Вопрос: Как сделать,чтобы нельзя было поворачивать камеру вобще?Влево,вправо,верх,вниз... | |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 23.06.08 10:46:42 | | | BlackDragoon
191:SetPlayerProperty (who, set, which)
who = 0, чтобы это был игрок; set = 1, чтобы включить, или 0, чтобы отменить; which = PROP_TOTALLYFROZEN, чтобы полностью заморозить все действия.
например:
Script 5 (void)
{
SetPlayerProperty(0,1,PROP_TOTALLYFROZEN);
delay(35);
changecamera(10,0,0);
delay(35*5);
changecamera(0,0,0);
SetPlayerProperty(0,0,PROP_TOTALLYFROZEN);
} | |
|
2 |
1 |
2 |
|
|
| |